⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
投稿者がよく使うキャミィのコンボ15本と、それぞれの締めのあとのセットプレイをまとめた13分の動画です。
コンボ1本ごとに「締めたあと何フレーム有利になるか」「シミーができるかどうか」「投げが埋まるかどうか」まで説明しているのが特徴で、チャプターのタイトルがそのままコンボレシピになっています。
内容
- 小技始動(①)
- しゃがみ強P 始動(②)
- 立ち強P > スイングコンビネーション 始動(③)
- しゃがみ中K ドライブラッシュ始動(④〜⑦)
- パニッシュカウンター始動(⑧⑨)
- ドライブインパクト始動(⑩⑪)
- SA3 に繋ぐコンボ(⑫⑬)
- アクセルスピンナックル始動(⑭)
- 気絶時のコンボ(⑮)
具体手順
動画のチャプター名がそのままレシピです。以下はチャプターの表記と、公式技名にした形を並べています。
① 弱P > 中スパイラルアロー
弱P > 中スパイラルアロー
- **しゃがみ弱P 始動でも可能。**下段の しゃがみ弱K 始動からも可能。
- 弱攻撃を2回刻む形にすれば、距離が離れていても繋がりやすくなる。
- 使うタイミングは、暴れからダウンを奪いつつラインを上げるとき/コンボ後の起き攻めの打撃択。
- 起き攻めで 弱P をヒット確認しつつ、ガードされていたら歩き投げに行くのもあり。
- キャノンストライクからも繋がるコンボ。
ヒット後のセットプレイ
- 前方ステップからの重ね投げ/前方ステップからのシミーがメイン。
- 打撃択なら、前方ステップからの 弱P 重ね。
- 画面端なら リフトアッパー(←+中P)の空振りで5F有利になるので、フレーム消費からの投げとシミーの択が強い。
② しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー
しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー
- 大きく運ぶうえに、そこから攻めもしやすい。
ヒット後のセットプレイ
- 前方ステップから投げ/前方ステップからの後ろ歩きでシミー。
- **前方ステップからの しゃがみ強P が持続当てになり、ヒット時は9F有利。**ヒットしていたら 立ち中P に繋がる。
- ⚠ 最速でないと持続当てにならないので、持続重ねが安定しない場合は しゃがみ強P から 中P に繋ぐ。
- ガードされても3F有利。⚠ 投げをガードされた場合は攻めが継続しにくいが、リターンは高い。
- 画面端なら、弱K の空振りでフレームを消費してから しゃがみ強P を出すと持続当てになり、ヒット時は10F有利、ガード時は4F有利で投げ間合いの外。
- 弱K 空振りから投げとシミーの2択も可能。
③ 立ち強P > 強K > 中スパイラルアロー
立ち強P > 強K(スイングコンビネーション)> 中スパイラルアロー
- **Year2 で強化されたターゲットコンボを使ったレシピ。**ジャンプ攻撃から使える運びの強いコンボ。
- 締めたあとは前方ステップ2回で有利が取れるが、シミーはできない。
- ⚠ 後方ステップで投げは回避できるが、距離が離れるのと無敵技に負けるので強い選択肢ではない。
- セットプレイは前方ステップ2回からの打撃・投げ。⚠ どちらも遅らせ投げ抜けや無敵技で対処されるので、運びは優秀だが攻めはそれほどではない。
- **画面端まで運べたら、前方ステップからの攻めが可能。**投げとシミーの択を狙う。
- 画面端では スパイラルアロー > キャノンスパイク にすればダメージアップが可能。
④ しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強PTC > 中スパイラルアロー
しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強PTC > 中スパイラルアロー
- ドライブラッシュ 立ち強P からターゲットコンボに繋ぐ運びが優秀。
- **前方ステップ2回から攻めが可能だが、シミーができず、打撃択が弱攻撃になるので攻めはそれほど強くない。**運びを重視するときに使う。
- SA にも繋げやすいので、倒し切りを狙うときにも使える。
締めを変えるセットプレイ
- 締めの 中スパイラルアロー を出さずに、中フーリガンコンビネーション での攻めもあり。
- ⚠ 強フーリガンコンビネーションでもよいが、相手がその場受け身だと入れ替わってしまう点に注意。
- ⚠ フーリガンコンビネーションは溜めなしだと投げ(フェイタルレッグツイスター)が当たらないので、フーリガンコンビネーションからは引きつけてのキャノンストライク。
- ⚠ **無敵技には弱いので注意。**無敵技を読んだときは、着地して無敵技をガードしてから反撃するという選択肢もある。
⑤ しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー
しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー
- ダメージと運びは④よりわずかに劣るが、攻めがしやすい。
- ヒット時は前方ステップが持続当てになり、そこから 強スパイラルアロー が繋がる。
- 前方ステップ投げとの択も強い。
- SA 以外からも繋げやすく、キャンセルしてドライブラッシュでさらに伸ばせるので倒し切りにも使える。
- ガードされた場合は5F有利。⚠ ただし後ろ歩きで投げが透かされる。
- できれば しゃがみ中K ドライブラッシュの時点でヒット確認しておき、ガードされていたら通常技からの投げを狙う。(⚠ その通常技の名前は自動生成字幕が崩れていて確定できませんでした)
- 弱P や 中P からシミーの択もあり。
⑥ しゃがみ中K > ドライブラッシュ > 立ち強P > 後中PTC > ジャンプ中P > 強キャノンストライク
しゃがみ中K > ドライブラッシュ > 立ち強P > リフトコンビネーション(←+中P>強K)> ジャンプ中P > 強キャノンストライク
- 運びは弱いがダメージが高く、攻めも優秀。
- 締めたあとは前方ステップが持続当てになり、ヒットすればそこから 立ち強P が繋がる。
- 打撃の択だけでなく、前方ステップからの投げ、前方ステップからのシミーも可能。
- しゃがみ中K の代わりに 中P からでも繋がるので、しゃがみ中K のヒット確認が苦手なら 中P 入れ込みでコンボが可能。
- 中P がガードされていたら投げの択に行く。
⑦(画面端)しゃがみ中K > ドライブラッシュ > 後強K > 後強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
(画面端)しゃがみ中K > ドライブラッシュ > 後強K > 後強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- 画面端では 後強K(←+強K)を使うとダメージが上がるので、ドライブラッシュから 後強K を2回入れる。
- **ダメージは 2400。**画面端でヒット確認できれば 後強K に繋げたい。
- セットプレイは前方ステップからの投げ/前方ステップをせずに歩きからの投げ。(シミーは不可)
- スパイラルアローから SA も繋がるので、ダメージアップや倒し切りを狙える。
⑧(パニッシュカウンター)しゃがみ強P > 後強K > ジャンプ中P > 強キャノンストライク
(パニッシュカウンター)しゃがみ強P > 後強K > ジャンプ中P > 強キャノンストライク
- 無敵技をガードしたときなどに使うパニッシュカウンターコンボ。
- **後強K を入れるとダメージアップが狙える。**ドライブゲージ1本で300増えるので、余裕があれば狙う。
- 画面中央なら 強P からの 強スパイラルアロー で運びを選ぶのもあり。
⑨(パニッシュカウンター)中P > 立ち強P > 各種コンボ
(パニッシュカウンター)中P > 立ち強P > 各種コンボ
- シミーやドライブリバーサルをガードしたあとに使えるコンボ。
- 中P は発生が早いので反撃に使いやすい。
- ドライブリバーサルをガードしたあとは、弱攻撃か 中P しか反撃が確定しないので、中P での反撃をできるようにしておく。
- ゲージに余裕があれば 立ち強P からキャンセルドライブラッシュでダメージアップも可能。
- ⚠ 先端でヒットした場合は 立ち強P が届かないことがあるので、遠いと思ったら 足払い(しゃがみ強K)でダウンを奪うのもあり。
⑩(パニッシュカウンター)ドライブインパクト > ドライブラッシュ > 後強K > 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
(パニッシュカウンター)ドライブインパクト > ドライブラッシュ > 後強K > 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- ドライブゲージ1本で大きく運び、ダメージも低くない。
- ⚠ 距離が離れるので、起き攻めをするならドライブラッシュが必須。
- **締めを SA1 に変えるとさらに大きく運ぶ。**画面端から反対の端近くまで運ぶので、画面端でのドライブインパクト返しからも使える。
- **画面端の場合は 後強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク にコンボを変える。**こちらのほうがゲージなしでダメージが200ほど高くなる。
⑪(画面端)ドライブインパクト > 立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
(画面端)ドライブインパクト > 立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- ドライブインパクトがヒットでもガードでも繋がるレシピ。
- ドライブインパクトをガードされていた場合、コンボ後の前方ステップで4F有利。
- ドライブインパクトがヒットしていた場合は、前方ステップで6F有利。
- ⚠ ヒットしたかどうかで有利フレームが変わるので、そのぶんを踏まえて投げを重ねるようにする。
⑫ しゃがみ中P > 弱アクセルスピンナックル > SA3
しゃがみ中P > 弱アクセルスピンナックル > SA3
- ジャンプ攻撃からのコンボで使ったり、パニッシュカウンターからコンボに行ったりするときに使う。
⑬ 立ち強P > 中アクセルスピンナックル > SA3
立ち強P > 中アクセルスピンナックル > SA3
- **強キャノンスパイク(ホールド)をキャンセルして SA3 に繋ぐほうがダメージは上がるが、難易度も上がる。**まずはアクセルスピンナックルから SA3 に繋げられるようにする。
- 立ち強P からのキャンセルドライブラッシュコンボで倒し切りを狙うときにも使える。
- **キャンセルドライブラッシュからも繋げられる。**ドライブラッシュ > アクセルスピンナックル のコンボパーツは覚えておくと倒し切りで使える。
⑭ 強アクセルスピンナックル > 弱P > 中スパイラルアロー
強アクセルスピンナックル > 弱P > 中スパイラルアロー
- 飛び道具抜け狙いで使えるコンボ。
- カウンターヒットのときは 中P がコンボになり、パニッシュカウンターのときは 立ち強P がコンボになる。
- ⚠ カウンターヒットとパニッシュカウンターの判別が難しいので、とりあえず 中P に繋げるようにする。
⑮(気絶)フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ > 後中PTC > 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
(気絶)フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ(↓+K)> リフトコンビネーション(←+中P>強K)> 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- 相手が気絶しているときのコンボ。
- 気絶中は歩いてドライブゲージを少し回復させることが可能。
- ⚠ 強スパイラルアローはわずかに溜めないと繋がらない。
- ⚠ 溜めすぎると裏に回ってしまうので、タイミングは要練習。
- **難しいときは、普通にジャンプ攻撃から 中スパイラルアロー > キャノンスパイク に繋ぐコンボでもよい。**ダメージもそれほど変わらないので、安定重視ならこちら。
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 弱P/屈P/ジャピ | 立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 弱K/屈中K(中足) | しゃがみ弱K(スタンレイピア)/しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 屈中P | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 屈強P | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 強P | 立ち強P(スイングナックル) |
| 足払い | しゃがみ強K(グランドスイープ) |
| 後中PTC | リフトコンビネーション(←+中P、強K) |
| 後ろ中P(空振り) | リフトアッパー(←+中P) |
| J中P | ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に) |
| 弱アロー/中アロー/強アロー | 弱/中/強 スパイラルアロー |
| 強スパイク | 強 キャノンスパイク |
| 強ストライク | 強 キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| 弱ナックル/中ナックル/強ナックル | 弱/中/強 アクセルスピンナックル |
| 溜めフーリガン下K | フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| DI | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| PC/パニカン | パニッシュカウンター |
| SA3/SA1 | SA3 デルタレッドアサルト/SA1 スピンドライブスマッシャー |
| グラップ | 投げ抜け |
| シミ | シミー |
- 🚨 公式技名に確定できなかった表記(推測で補わず、情報源の表記のまま残しています)
- 「強PTC」(④のレシピ):**公式コマンド一覧の「スイングコンビネーション=強P強K」と入力は一致しますが、情報源が技名を書いていないため、表記のまま残しています。**③のチャプターは同じ技を「強P→強K」と書いています。
- 「後強K」(⑦⑧⑩のレシピ):公式コマンド一覧の「アサルトブレード=←+強K」と入力は一致しますが、情報源が技名を書いていないため、表記のまま残しています。
- ⑤で「ガードされていたら◯◯からの投げを狙う」と言っている技名は、字幕が崩れていて確定できませんでした。
- ⑦の最後に「ドライブラッシュから◯◯で飛べる」と言っている部分も、確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。**「持続当てでヒット時9F有利/ガード時3F有利」**という数字は、持続で当てているぶん公式の単体の値より大きくなっており、矛盾しません。
- ✅ リフトアッパー(←+中P):公式は 発生5F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル可(C)。全体フレームは公式データに載っていないため、「空振りで5F有利になる」というフレーム消費の数値は照合できません。
- ✅ リフトコンビネーション中:公式は 発生9F/ガード-12F/ヒット時ダウン、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。⑥で ジャンプ中P に繋がる根拠です。
- ✅ アサルトブレード(←+強K):公式は 発生9F/ガード-7F/ヒット時ダウン、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。⑧で ジャンプ中P に繋がる根拠です。
- ✅ スイングコンビネーション:公式は 発生13F/ガード-12F/ヒット時ダウン、コンボ補正の欄に「初段コンボ補正10%2段目即時補正10%コンボ補正20%」。
- ✅ 中 スパイラルアロー:公式は 発生9F/ガード-14F。弱 スパイラルアローは 発生9F/ガード-12F。強 スパイラルアローは 発生15F/ガード-12F、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」。**⑮の「わずかに溜めないと繋がらない/溜めすぎると裏回りする」**は、このホールド仕様に関わる話です。
- ✅ 強 キャノンスパイク:公式は 発生7F/ガード-36F、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」。ホールド版は 18-23F 完全無敵。
- ✅ アクセルスピンナックル:公式は 弱 発生21F・ヒット+2F・ガード-3F/中 発生24F・ヒット+3F・ガード-2F・9-23F 飛び道具無敵/強 発生28F・ヒット+5F・ガード+3F・9-27F 飛び道具無敵、キャンセル欄はいずれも SA3。**⑫⑬の「ナックルから SA3」**が成立する根拠です。**⑭の「飛び道具抜け狙い」**も飛び道具無敵の記載と一致します。
- ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投。
- ✅ フーリガンコンビネーション(ホールド):公式の備考は「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」。**④の「溜めなしだと投げが当たらない」**という説明は、このキャンセル可能タイミングの違いによるものです。
- ✅ リバースエッジ(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に):公式は 発生18F/ヒット+8F/ガード-2F/属性 中中。
- ✅ [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):公式は 発生20F/ガード-6F。**「ガード後は弱攻撃か中Pしか反撃が確定しない」**という説明と整合します(立ち中Pは発生6F、立ち強Pは発生8F)。
- ✅ しゃがみ強K(グランドスイープ):公式は 発生9F/ガード-10F/ヒット時ダウン/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。
- ⚠ **各コンボの締め後の有利フレーム(4F・5F・6F・9F・10F など)とダメージ2400は、公式フレームデータには載っていません。**動画の実測値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年8月7日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
| 日付 | 動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより) |
|---|---|
| 2024年12月2日 | しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 2024年12月2日 | しゃがみ強K「ガードバックを縮小しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。」ほか |
| 2024年12月2日 | 【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」 |
| 2025年6月 | スイングコンビネーション (強P>強K)「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」 |
| 2025年6月 | 【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」/【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。」 |
| 2025年6月 | 【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)「① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。」 |
| 2025年10月15日 | 【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。」 |
| 2026年3月17日 | ディレイリーパー (→+強K)「①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。」ほか/【強】キャノンスパイク「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」 |
| 2026年8月3日 | リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」 |
| 2026年8月3日 | 【強】スパイラルアロー 【強】キャノンスパイク 【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」 |
- ⚠ ⑮の「強スパイラルアローをわずかに溜める」という操作は、2026年8月3日の「ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」変更で前提が変わっています。
- ⚠ ③④のスイングコンビネーションを含むレシピは、2025年6月のキャンセル可能タイミングの変更の影響を受けます。
- ⚠ ①の「画面端でリフトアッパー空振りのフレーム消費」も、2026年8月3日のヒットバック/ガードバック縮小の影響を受けます。