2024年5月アップデート後のキャミィ解説|立ち強Kのガードバック縮小、スイングコンビネーション2段目の必殺技キャンセル、弱スパイラルアロー拾いの+30F

情報源:せんとす(YouTube) ・ 投稿日:2024-05-29

⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

「ストリートファイター6を実況せんとす」第362話で、2024年5月のアップデート(202405 Ver.)でキャミィに入った調整を1項目ずつ確認していく回です。動画全体は35分20秒で、解説部分はおおよそ 6分30秒から20分あたり、そのあとはランクマッチ5戦の実況です。

概要欄には**「キャミィを使ってランクマッチを5戦やります」「多分…多分ですがホントにやるならキャミィじゃないのかなとは思ってます」とあります。投稿者は「自分はキャミィ使いでもなんでもないからあまり当てにならないかもしれない」**と断ったうえで解説しています。

**全体の総評は「すごく強かった部分をちょっとだけマイルドにしたけれども、新しい武器も与えた、という調整。トータルで言えば中堅までは落ちないと思う。キャミィは基本が強いので上位キャラのままではないか」**というものです。

内容

  • 投稿者自身のキャミィの弱点(自己分析)
  • 2024年5月アップデートの項目ごとの解説
    • 前投げ/立ち中P/立ち中K/立ち強K
    • ディレイリーパー/リフトコンビネーション/スイングコンビネーション
    • 弱スパイラルアロー/アクセルスピンナックル
    • リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/キャノンストライク/SA2

具体手順

投稿者自身のキャミィの弱点(自己分析)

  • **「触りに行くのがすごく好きなので、無理やりしゃがみ中Kからのドライブラッシュをして投げて、もう1回しゃがみ中Kからのドライブラッシュ、というのをバンバンやってしまい、自分でバーンアウトして自滅するパターンが多かった」**としています。
  • 対策として「少しじっくり目に戦うことを意識したい」。
  • なぜ無茶が多くなるのかについて:**「ダイヤ帯未満だと、ガードされたり反撃されたりしても反撃がちょっと安い。結果的にむちゃくちゃしても、した側のほうがリターンが大きくなってしまっていた」**と分析しています。
  • **「マスター帯に入ると、例えば OD 無敵技をガードしても投げ一発では済ませてくれない。そういうことが重なると勝てなくなる」**としています。

前投げ

  • ヒット後の間合いが離れるようになった。
  • ただし画面端なら投げから投げは相変わらずいける。
  • 画面中央では少し安めになってしまうことが多くなったのではないか、という評価です。

立ち中P

  • ヒットバックを縮小=当てたときにあまり距離が離れなくなった。
  • **「これまでは立ち中Pが当たってもキャンセルができなかったりして、硬直差 +6F でちょっと微妙だった。今ならそこからのコンボみたいなことができるようになった」**としています。
  • **ただし「あまり恩恵があるとは思えない」とも述べています。「公式の説明には立ち中Pと立ち強Pを使ってくれと書いてある」が、「立ち中Pはあまり使わないか、ドライブラッシュ中Pを使うことはあるかもしれない。ガードさせてマイナス1だし」**という評価です。

立ち中K

  • 7F目から攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小。
  • 「単純に強化。立ち中Kはもともと性能が良く、足元のやられ判定が小さくなったので今まで以上に振りやすくなった」。
  • 「ジャンプしようとした相手に上向きのキックが少しいい感じに当たってくれる時もある」。
  • 地上戦は相変わらず立ち中Kと立ち強Kを使っていくといい、としています。

立ち強K

  • ガード時の硬直差が -4F から -3F になった。
  • 「これまでは超近距離でガードされたときに4F技が確定していたが、今は確定技はない」。
  • ただしガードバックも縮小されたので、リスクも増えた。
  • **「これまではただでさえ先端を当てるように打っていたうえにガードバックがすごく大きかったので、-4F を気にせず自由に打ち放題だった。今は近い距離でガードされてしまうと、確定攻撃こそないものの投げになってしまう。危険な距離の読み合いにはなる」**という評価です。

ディレイリーパー(前強K)

  • ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングが2F早くなった。
  • 「コンボが、しゃがみ弱Kとかだったらできるという感じ」。
  • 「この技はあんまり使いどころが分からない。感覚的に『サプレッサー感』があるのでドライブラッシュからのサプレッサーみたいな感じでやりたいかもしれないが、当たったら浮いてしまうので同じような使い方はできない」。
  • 🚨 「サプレッサー」はキャミィの公式技名一覧に無い呼び方で、どのキャラのどの技を指しているのか確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。
  • **「自分としては立ち中Kの牽制をしたい時に間違えて出てしまう邪魔な技、という印象しかない。この技がめちゃくちゃ強いなら解説をコメント欄に書いてください」**と述べています。

リフトコンビネーション(後ろ中P>強K)

  • クラシック操作で強Pとの同時押しでは発動しないようになった。
  • **「あ、良かったです」**とだけコメントしています。

スイングコンビネーション(強P>強K)

  • **「非常に多くのことが書いてあるが、要は2段目が必殺技キャンセル可能になった」**という受け取り方をしています。
  • 画面端での比較として、具体的なダメージを挙げています。
画面端のルートダメージ
しゃがみ中Kからのドライブラッシュ>しゃがみ強P>立ち強P>強スパイラルアロー(一番基本的なコンボ)1958
上のコンボを別ルートにした場合2101
  • **さらに別のルートにすると「ダメージが一番伸びる」**と述べていますが、画面を指しながらの説明で技名を言っておらず、そのレシピは確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 画面中央でも、当ててからドライブラッシュすると有利フレームが取れるうえ、ダメージも高い。
  • **「ヒット確認ができるようになったほうがいい行動だと思う。自分は取り入れるのに時間がかかると思う」**としています。

弱スパイラルアロー

  • コンボカウント加算値が減少=空中でヒットした後に拾いやすくなった。
  • 「浮かせたあと、今まではキャノンスパイクで締めていた。キャノンスパイクで締めてもダメージは高いのでいいが、有利フレームは微々たるものになってしまっていた」。
  • 🚨 「この後に中スパイラルアローで拾うことによって、硬直差 +30F を取ることができるようになった」。
  • さらに続けて締めた場合は +12F になり、しゃがみ強Pは発生10Fなので持続重ねができる、と述べています(この「+12F」のほうのレシピは、画面を指しながらの説明で技名を言っておらず確定できませんでした)。
  • 「キャミィはもともといろいろ良いシチュエーションを作れるが、最も良いシチュエーションを作れるようになったのではないか」。
  • **「本当にダメージを取りたい時はキャノンスパイクのほうがダメージは高いと思うが、スパイラルアロー締めという選択肢が今後増えてくるのではないか。あとは強Kで締めることもできる」**としています。

中・強・OD アクセルスピンナックル

  • 飛び道具無敵になるタイミングが6Fから9Fまで伸びた。
  • 「今までは相手の飛び道具を見てから避けることもできなくはなかったと思うが、今回はちょっとそれは難しい。あくまで読みで打って、相手が波動拳とかを打ってくれていたら弾抜けできてラッキー、という感じ」。
  • 「過去作のキャミィみたいな感じになってしまったのかなという感じ。相変わらず強い技ではあると思うが、今までと同じような使い方はできなくなっている。つまり中距離の弾抜けの性能が落ちた。これは弱体化と言っていい」。
  • OD版も同じく飛び道具無敵が遅くなっている(3Fから9Fへ)としています。

リバースエッジ(フーリガンコンビネーション派生)

  • コンボ加算値が減少したので、空中で当たった場合は拾いやすくなった。
  • **「あえてそこを狙っていくかどうかは今は分からない」**という評価です。

フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション派生)

  • 「今まではこの後に攻撃を当てることで大ダメージになっていたが、コンボ補正が高くなったのでダメージがかなり落ちている」。
  • **「一発逆転技というよりは……という感じ。それでもまだ強いとは思うが、ダメージが減ってしまったところは知っておかなくてはいけない」**としています。

キャノンストライク

  • 「キャミィの生命線の技だが、やられ判定が大きくなってしまった」。
  • **「今までは相手がボタンを振っていても潰していたことが多かったが、かなり普通に潰されやすくなってしまったのではないか」**としています。

SA2

  • 「スーパーアーツ2の不具合調整なので、これは別にいいのかな」。
  • **「SA2 をもうちょっと使ってくれ、という調整にはなっているが、キャミィは SA1 と SA3 がすごく優秀なので、それでいいのではないか」**とまとめています。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画での表記公式技名・用語
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
中足ラッシュ/ラッシュ中パンしゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ/立ち中Pからのドライブラッシュ
しゃが強パンチ/しゃがみ大パンチしゃがみ強P(トーピードーシェル)
タチ中キック/タチ強キック立ち中K(トゥースマッシュ)/立ち強K(スティールスライサー)
マエ強キック(前強K)ディレイリーパー(→+強K)
後ろ中パンチ強キックのタゲコンリフトコンビネーション(←+中P>強K)
強パンチ強キックのターゲットコンボスイングコンビネーション(強P>強K)
アロー/中アロースパイラルアロー(↓↘→+K)/中 スパイラルアロー
キャノンスパイクキャノンスパイク(→↓↘+K)
アクセルスピンナックルアクセルスピンナックル(↓↙←+P)
フリガンコンビネーションフーリガンコンビネーション(↓↘→+P)
スーパーアーツ2SA2 キラービースピン
サプレッサー🚨 **公式技名に確定できませんでした。**キャミィの公式技名一覧に無い呼び方で、どのキャラのどの技を指しているかもこの動画からは分かりません

公式フレームデータとの照合

  • ✅ **立ち中P(フーリガンストレート)**は公式フレームデータで発生6F、持続6-9F、硬直13F、ヒット時+6F、ガード時-1F、ダメージ600。動画の「硬直差 +6F」「ガードさせてマイナス1」はどちらも公式と一致します。
  • ✅ **立ち強K(スティールスライサー)**は公式フレームデータで発生11F、持続11-13F、硬直21F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ900。動画の「ガード時の硬直差が -4F から -3F になった」は、現在の公式値 -3F と一致します。
  • ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)**は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。動画の「しゃがみ強Pは発生10フレームなので持続重ねができる」は公式と一致します。
  • ✅ ディレイリーパーは公式フレームデータで発生18F、持続18-20F、硬直25F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ800。動画の「当たったら浮いてしまう」は、このヒット時ダウンと対応します。
  • ✅ 中 アクセルスピンナックルの備考は**「9-23F 飛び道具無敵」、強 アクセルスピンナックルは「9-27F 飛び道具無敵」、OD アクセルスピンナックルは「9-24F 飛び道具無敵」**。この「9F から」が、動画が解説している調整後の値です。
  • ✅ **スイングコンビネーション(強P>強K)は公式フレームデータで発生13F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ800、SAゲージ増加1500、コンボ補正は「初段コンボ補正10%/2段目即時補正10%/コンボ補正20%」**です。
  • ⚠ 動画が挙げた「1958」「2101」というダメージ、および「+30F」「+12F」という有利フレームは、コンボ全体の値やダウン後の余裕フレームです。公式フレームデータの表には載っていないため確認できませんでした。
  • ⚠ **「サプレッサー」という技名は、31キャラの公式技名一覧と照合しても該当が見つかりませんでした。**情報源の表記のまま残しています。

公式の調整履歴との関係

以下の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

**この動画が解説している調整は、公式のバトル変更リストの 202405 Ver. の項目です。**引用は次のとおりです。

ラフランディング(前投げ):ヒット後の間合いを遠くしました。

立ち中P:ヒットバックを縮小しました。

立ち中K:7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。

立ち強K:①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

ディレイリーパー (→+強K):ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。

リフトコンビネーション (←+中P>強K):クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。

スイングコンビネーション (強P>強K):①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):コンボカウント 加算値を減少しました。

【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K):初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。

【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K):始動補正を20%⇒30%に変更しました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン:①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。

🚨 動画は「キャノンストライクのやられ判定が大きくなった」としか言っていませんが、公式の項目は「①1-10Fまで拡大」と「②11F~着地まで縮小」の2点です。

この動画の公開後に入った調整(公式のバトル変更リストより)

2025年6月(202506 Ver.)

スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

🚨 この動画の目玉だった「スイングコンビネーション2段目の必殺技キャンセル」と「弱スパイラルアローでの拾い」は、どちらも2025年6月に再調整されています。

2025年10月(20251015 Ver.)

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

2026年3月(20260317 Ver.)

ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

2026年8月(20260803 Ver.)

立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

情報源について

元動画のタイトル:【キャミィ】MR1600への道!ためにならないアプデ後解説!『ストリートファイター6を実況せんとす』第362話 — せんとす(2024年5月29日公開・35分20秒)。アップデート解説はおおよそ 6分30秒から20分あたりで、それ以外は雑談とランクマッチ5戦の実況です。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=8sMU2citujA
せんとす(YouTube)/投稿日:2024-05-29