キャミィの小ネタ・その他

OD/SA活用・操作のコツ・その他

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攻略ガイド更新日:2026-09-15

キャミィ小ネタ・数値ガイド・フーリガンコンビネーションの派生

フーリガンコンビネーションの5つの派生とホールド版の仕組み、公式コマンド、必殺技・スーパーアーツ・共通システムの公式フレームデータ、公式のバトル変更リストに載っているキャミィの調整をまとめています。

フーリガンコンビネーションと派生の仕様

フーリガンコンビネーション(↓↘→+P)は必殺技。公式フレームデータでは、フーリガンコンビネーション本体(通常・ホールド・OD)と、その動作中に出す5種類の派生(それぞれ通常・ホールド・OD)が、すべて必殺技の欄に別々の項目として載っている。

派生技公式フレームデータの技名に付く条件
レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)
リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)
フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)
サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に)
  • 公式フレームデータの必殺技の欄は34項目で、そのうち18項目(本体3+派生5種×3)がフーリガンコンビネーション関連。
  • キャノンストライクは、前ジャンプ中に出す項目とフーリガンコンビネーション中に出す項目が別々にある。 数値も一部違う(下の表とキャノンストライクの節)。

公式のコマンドリストのコマンド

技コマンド
フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P
キャノンストライクK
リバースエッジ↓+K
フェイタルレッグツイスター弱P弱K
サイレントステップP
  • 公式のコマンドリストにレイザーエッジスライサーの項目は無い。 公式フレームデータの技名には「(入力なし)」と書かれている。
  • フェイタルレッグツイスターのコマンド「弱P弱K」は、通常投げのレッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)と同じ表記。

公式フレームデータの数値(フーリガンコンビネーション本体)

技公式の備考
フーリガンコンビネーション21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/7F以降、空中判定
フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド18F以上ホールドすると性能変化/39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/25F以降、空中判定
OD フーリガンコンビネーション21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/7F以降、空中判定
  • 本体の3項目は、発生・持続・硬直・ヒット・ガード・キャンセル・属性の欄がすべて空欄で、ダメージは 0、ドライブゲージとSAゲージの増減もすべて 0。
  • 備考の「レイザーエッジスライサーを除いた」という書き方から、公式はレイザーエッジスライサーを他の4つと別扱いにしている。

公式フレームデータの数値(派生技)

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)10F10-18F13Fダウン+2FSA31,000始動補正20%下
レイザーエッジスライサー(ホールド)10F10-33F(10-18F, 29-33F)17Fダウン+2FSA31,200始動補正20%下下
OD レイザーエッジスライサー10F10-33F(10-18F, 29-33F)17Fダウン+2FSA21,200始動補正20%下下
キャノンストライク13F13-23F着地後12F+0~+9F-6~+3F—600始動補正20%上
キャノンストライク(ホールド)13F13-22F着地後12F+4~+9F+0~+5F—800始動補正20%即時補正10%上
OD キャノンストライク13F13-22F着地後12F+1~+9F-3~+5FSA2800始動補正20%即時補正10%上
リバースエッジ18F18-21F着地後13F+6~+9F-4~-1F—800始動補正20%中
リバースエッジ(ホールド)18F18-39F(18-21F, 36-39F)着地後13F+8F-2F—1,200始動補正20%中中
OD リバースエッジ18F18-39F(18-21F, 36-39F)着地後13F+8F-2FSA21,200始動補正20%中中
フェイタルレッグツイスター10F10-12F着地後30Fダウン——1,800—投
フェイタルレッグツイスター(ホールド)10F10-12F着地後30Fダウン——1,000始動補正20%投
OD フェイタルレッグツイスター10F10-12F着地後30Fダウン——1,000始動補正30%投
サイレントステップ——着地後10F———0——
サイレントステップ(ホールド)——着地後10F———0——
OD サイレントステップ——着地後10F———0——
  • 表の「—」は、公式フレームデータのその欄が空欄のもの(このページの表はすべて同じ)。

公式の備考

技公式の備考
レイザーエッジスライサー(入力なし)—
レイザーエッジスライサー(ホールド)最終段のみSA3/CAでキャンセル可能
OD レイザーエッジスライサー最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能
キャノンストライクヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
キャノンストライク(ホールド)ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
OD キャノンストライクヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
リバースエッジヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
リバースエッジ(ホールド)—
OD リバースエッジ—
フェイタルレッグツイスター(3項目とも)—
サイレントステップ(3項目とも)—
  • 属性の欄は、レイザーエッジスライサーが「下」、リバースエッジが「中」、キャノンストライクが「上」、フェイタルレッグツイスターが「投」。サイレントステップの3項目は属性の欄が空欄で、ダメージもゲージの増減もすべて 0。
  • レイザーエッジスライサーとリバースエッジは、ホールド版とOD版だけ持続が2つに分かれていて、属性の欄も「下下」「中中」と2文字になっている。
  • リバースエッジは、通常版だけ硬直差が幅(ヒット +6~+9F/ガード -4~-1F)で書かれていて、ホールド版とOD版は1つの数値(ヒット +8F/ガード -2F)で書かれている。
  • フェイタルレッグツイスターは3項目ともガード時の硬直差の欄が空欄。ダメージは通常版が 1,800、ホールド版とOD版が 1,000。コンボ補正値は通常版が空欄、ホールド版が始動補正20%、OD版が始動補正30%。
  • キャンセルの欄は、レイザーエッジスライサーの通常版・ホールド版が SA3、OD版が SA2。リバースエッジとキャノンストライクは OD版だけ SA2 で、通常版・ホールド版は空欄。

フーリガンコンビネーションについて攻略情報で挙げられている仕様

公式フレームデータに記載が無い項目。

  • OD フーリガンコンビネーションの軌道について、「弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道になる」と説明されている。
  • 強・中・弱で飛び込む距離と高さが違い、「弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛び、中はその中間」とされている。
  • リバースエッジについて、「1発目の判定が薄く、高い軌道のOD版から出すと中段なのにしゃがみ相手に当たらないことがある」とされている。
  • サイレントステップについて、「フーリガンコンビネーション自体のジャンプモーションと着地硬直を合わせると、最速で出しても40F かかる」という数値が挙げられている。

ホールド版がある必殺技

公式フレームデータで「(ホールド)強ホールド」という別項目があるのは、スパイラルアロー・キャノンスパイク・フーリガンコンビネーションの3つ。

技公式の備考(ホールドの条件)ホールド版の発生
強 スパイラルアロー16F以上ホールドすると性能変化25F
強 キャノンスパイク15F以上ホールドすると性能変化22F
フーリガンコンビネーション18F以上ホールドすると性能変化(発生の欄が空欄)
  • 条件の数値は3つとも違う(16F/15F/18F)。
  • フーリガンコンビネーションのホールド版は、派生技もホールド版に変わる。公式フレームデータには、レイザーエッジスライサー・キャノンストライク・リバースエッジ・フェイタルレッグツイスター・サイレントステップそれぞれに「(ホールド)」の項目がある。
  • 2026年8月3日アップデート(Year4)の変更リストでは、この3つが1項目にまとめられている。

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

  • 同じ回の公式の方針文では「フーリガンコンビネーション(↓↘→+強P)/スパイラルアロー(↓↘→+強K)/キャノンストライク(↓→↘+強K) ホールド版」と書かれており、変更リストの項目名(キャノンスパイク)と技名が違う。公式フレームデータでホールド版の項目があるのは、上の表の3つ。

公式コマンド

公式のコマンドリストに載っている25件。表記は公式のまま。「区分」は、公式フレームデータでその技が載っている欄。

区分技コマンド
必殺技スパイラルアロー↓↘→+K強K
必殺技キャノンスパイク→↓↘+K強K
必殺技アクセルスピンナックル↓↙←+P
必殺技キャノンストライクK
必殺技フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P
必殺技リバースエッジ↓+K
必殺技フェイタルレッグツイスター弱P弱K
必殺技サイレントステップP
スーパーアーツスピンドライブスマッシャー↓↘→↓↘→+K
スーパーアーツキラービースピン↓↙←↓↙←+P
スーパーアーツエアキラービースピン↓↙←↓↙←+P
スーパーアーツデルタレッドアサルト↓↘→↓↘→+P
特殊技リフトアッパー←+中P
特殊技ディレイリーパー→+強K
特殊技アサルトブレード←+強K
特殊技リフトコンビネーション←+中P強K
特殊技スイングコンビネーション強P強K
通常投げラフランディングN or →+弱P弱K
通常投げデルタスルー←+弱P弱K
通常投げレッグシザースチョーク弱P弱K
共通システムドライブインパクト(スピンレイダー)強P強K
共通システムドライブリバーサル(カウンタースナイプ)→+強P強K
共通システムドライブパリィ中P中K
共通システムパリィドライブラッシュ→→
共通システムキャンセルドライブラッシュ→→ or N or →+中P中K
  • スパイラルアロー・キャノンスパイク・フーリガンコンビネーションの3件だけ、コマンドの後ろに強度ボタン(強K・強K・強P)が続けて書かれている。 公式フレームデータで「(ホールド)強ホールド」の項目があるのも、この3つ。
  • キラービースピンとエアキラービースピンは、コマンドリストの表記が同じ「↓↙←↓↙←+P」。公式フレームデータでは「SA2 キラービースピン」「SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)」の2項目に分かれている。
  • レッグシザースチョークとフェイタルレッグツイスターは、どちらも「弱P弱K」。
  • OD版の技と、レイザーエッジスライサーは、公式のコマンドリストに項目が無い。

必殺技の数値

公式フレームデータの数値。硬直の欄は、公式が「全体 NN」や「NN+着地後NN」で示している技と、数値だけで示している技があるため、公式の書き方のまま載せている。

フーリガンコンビネーションと5つの派生は「フーリガンコンビネーションと派生の仕様」に載せている。

スパイラルアロー

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
弱 スパイラルアロー9F9-21F21Fダウン-12F—800—上
中 スパイラルアロー9F9-23F21Fダウン-14F—900—上
強 スパイラルアロー15F15-30F(15-17F, 19-30F)21Fダウン-12FSA31,000—上
強 スパイラルアロー(ホールド)25F25-40F(25-27F, 29-40F)20Fダウン-14FSA3800—上
OD スパイラルアロー13F13-28F(13-15F, 17-28F)20Fダウン-14FSA2800コンボ補正15%上

公式の備考

技公式の備考
弱 スパイラルアロー9-24F 空中判定
中 スパイラルアロー9-26F 空中判定
強 スパイラルアロー18-33F 空中判定
強 スパイラルアロー(ホールド)16F以上ホールドすると性能変化/28-43F 空中判定
OD スパイラルアロー16-32F 空中判定
  • 5項目とも備考は「空中判定」のフレーム(とホールドの条件)だけで、無敵の記載は無い。
  • キャンセルの欄は、弱・中が空欄、強とホールド版が SA3、OD が SA2。
  • 弱と中は発生が同じ 9F で、ガード時の硬直差が -12F と -14F で違う。

キャノンスパイク

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
弱 キャノンスパイク5F5-16F24F+着地後16Fダウン-36FSA3※900—上
中 キャノンスパイク6F6-17F25F+着地後16Fダウン-36FSA3※1,000—上
強 キャノンスパイク7F7-18F28F+着地後16Fダウン-36FSA3※1,200—上
強 キャノンスパイク(ホールド)22F22-33F29F+着地後16Fダウン-40FSA3※1,500—上
OD キャノンスパイク6F6-17F30F+着地後16Fダウン-40F—※1,500—上

公式の備考

技公式の備考
弱 キャノンスパイク1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-40F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
中 キャノンスパイク1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-42F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
強 キャノンスパイク15F以上ホールドすると性能変化/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/10-36F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
強 キャノンスパイク(ホールド)1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵/24-62F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)
OD キャノンスパイク1-7F 完全無敵/8-47F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)
  • 「完全無敵」と書かれているのは、OD キャノンスパイクの 1-7F と、強 キャノンスパイク(ホールド)の 18-23F。 弱・中・強は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」で、無敵のフレームは弱が 1-14F、中が 1-9F、強が 1-8F。
  • 強 キャノンスパイク(ホールド)は、1-7F が「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、18-23F が「完全無敵」で、2種類の無敵が別々に書かれている。
  • 5項目ともダメージの数値に「※」が付いていて、備考に「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」(弱・中・強)または「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」(ホールド版・OD版)と書かれている。
  • OD キャノンスパイクだけキャンセルの欄が空欄で、弱・中・強・ホールド版は SA3。

アクセルスピンナックル

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
弱 アクセルスピンナックル21F21-24F16F+2F-3FSA3800—上
中 アクセルスピンナックル24F24-27F16F+3F-2FSA3800始動補正20%上
強 アクセルスピンナックル28F28-31F17F+5F+3FSA3800始動補正20%コンボ補正20%上
OD アクセルスピンナックル25F25-28F17F+7F+3FSA2800始動補正20%コンボ補正20%上

公式の備考

技公式の備考
弱 アクセルスピンナックル—
中 アクセルスピンナックル9-23F 飛び道具無敵
強 アクセルスピンナックル9-27F 飛び道具無敵
OD アクセルスピンナックル9-24F 飛び道具無敵/近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。
  • 飛び道具無敵の記載があるのは中・強・OD の3つ。弱の備考は空欄。 無敵が始まるフレームは3つとも 9F で、終わりが 23F・27F・24F と違う。
  • ガード時の硬直差がプラスなのは強と OD(どちらも +3F)。
  • 発生は弱 21F・中 24F・OD 25F・強 28F で、OD は中と強の間。
  • OD の備考には「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」場合の数値も書かれていて、そのときは発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が -2F になる。
  • ダメージは4項目とも 800。

キャノンストライク(前ジャンプ中に)

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23F着地後12F+0~+11F-6~+5F—600始動補正20%上
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22F着地後12F+0~+11F-3~+7FSA2800始動補正20%即時補正10%上
  • 2項目とも公式の備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
  • 硬直差が1つの数値ではなく幅で書かれているのは、キャミィの技ではキャノンストライク(4項目)とリバースエッジ(通常版)だけ。
  • フーリガンコンビネーション中に出すキャノンストライクは別項目で、ヒット時が +0~+9F、ガード時が -6~+3F(ホールド版・OD版は上の節の表)。

必殺技について攻略情報で挙げられている仕様

公式フレームデータに記載が無い項目。

  • キャノンストライクについて、「相手の足元・膝より下あたりに当てるとガードされてもキャミィ側が有利になる」と説明されている。2026年3月17日アップデート(Year3)の変更後は、「着地間際に当てると画面が揺れる演出が入り、そのときは持続8F目でヒット +10F・ガード +4F、持続9F目でヒット +11F・ガード +5F」という数値が挙げられている。
  • OD キャノンストライクについて、同じく画面が揺れる当て方では「持続7F目でヒット +10F・ガード +6F、持続8F目でヒット +11F・ガード +7F」とされている。
  • OD アクセルスピンナックルの「裏に回る」挙動について、「ほぼ完全密着でないと発生しない」と説明されている。
  • 強 スパイラルアローと強 キャノンスパイクのホールド版について、「威力や硬直差などの性能は、発生以外はおおむねOD版に準拠する」と説明されている。

スーパーアーツ

SA1 スピンドライブスマッシャー・SA2 キラービースピン・SA3 デルタレッドアサルト。SA2 には前ジャンプ中に出す「SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)」が別項目としてある。CA デルタレッドアサルトは、公式フレームデータの技名に「(体力25%以下で)」が付いている。

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
SA1 スピンドライブスマッシャー9F9-24F38Fダウン-24F—2,000—上
SA2 キラービースピン13F13-21F37Fダウン-24F—3,000—上
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)13F13-着地まで37Fダウン-23F—3,000—上
SA3 デルタレッドアサルト9F9-23F4F+着地後34Fダウン-33F—4,000※即時補正10%上
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)9F9-23F4F+着地後34Fダウン-33F—4,500※即時補正10%上

公式の備考

技公式の備考
SA1 スピンドライブスマッシャー1-11F 打撃・投げに対して無敵/6段目以降は5段目ヒット時のみ派生
SA2 キラービースピン(下に載せている)
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)(下に載せている)
SA3 デルタレッドアサルト1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用

SA2 の2項目の公式の備考

空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する/ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)

  • 無敵の記載があるのは、SA1 スピンドライブスマッシャー(「1-11F 打撃・投げに対して無敵」)と、SA3・CA デルタレッドアサルト(「1-13F 完全無敵」)。SA2 の2項目に無敵の記載は無い。
  • 「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」の記載があるのは SA3 と CA だけ。SA1・SA2 の備考には無い。
  • SA2 の2項目は、空中ヒット時に性能が変わることが備考に書かれている(上の引用)。
  • 持続の欄で「着地まで」と書かれているのは SA2 エアキラービースピンだけ。
  • ダメージは SA3 が 4,000、CA が 4,500 で、発生・持続・硬直・硬直差は同じ。

スーパーアーツについて攻略情報で挙げられている仕様

公式フレームデータに記載が無い項目。

  • SA3 デルタレッドアサルトについて、「画面端から画面端でも 18F でヒットし、開始位置では 10F でヒットする」という数値が挙げられている。
  • SA1 スピンドライブスマッシャーについて、「多段ヒット技なので浮いている相手に当てると序盤の1~2ヒットが抜けてダメージが下がる」と説明されている。
  • SA2 キラービースピンについて、「発動演出で高い位置へ移動するため、地上付近の攻撃を避けられる」と説明されている。これは公式のバトル変更リスト(202405 Ver.)の「※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。」という記載と同じ内容。

その他の数値

キャラクターの基本データ

項目値
体力10,000
前方ステップ全体 18F
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)

共通システム

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値備考
ドライブインパクト(スピンレイダー)26F26-27F35Fダウン-3F—800始動補正20%1-27F アーマー判定(2回)/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加
[ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)(ガード中 or ドライブパリィ成立中に)20F20-22F26Fダウン-6F—500—リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
[起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)(起き上がり時に)18F18-20F26Fダウン-6F—500—リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
ドライブパリィ1F[※2] 1-12F33F——※10—※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィ(打撃)ガード方向1F—1F———0始動補正50%(下に載せている)
ジャストパリィ(飛び道具)1F—10F———0始動補正50%(下に載せている)
パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)——全体 45F——※0乗算補正15%暗転10F/※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に)——全体 46F——※0乗算補正15%暗転9F/※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可

ジャストパリィ(打撃)ガード方向 の公式の備考

相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)/方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する/硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター

ジャストパリィ(飛び道具) の公式の備考

パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/暗転演出が入らない/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター

通常投げ

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
ラフランディング(近距離で)5F5-7F23Fダウン——1,200即時補正20%投
デルタスルー(近距離で)5F5-7F23Fダウン——1,200即時補正20%投
レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)5F5-7F着地後3Fダウン——1,200—投
  • 3つとも公式の備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
  • レッグシザースチョークだけ硬直が「着地後3」で、コンボ補正値の欄が空欄。 地上の2つは硬直 23F・即時補正20%。
  • 公式のバトル変更リストでは、ラフランディングが「ラフランディング(前投げ)」、デルタスルーが「デルタスルー(後ろ投げ)」と記載されている。

ドライブゲージ・SAゲージの増減

公式フレームデータの数値。

技Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
弱 スパイラルアロー2,000-4,000-5,0001,000
中 スパイラルアロー2,000-4,000-5,000800
強 スパイラルアロー2,600-5,000-5,000800
強 スパイラルアロー(ホールド)2,500-4,000-5,0001,000
OD スパイラルアロー0-4,000-5,0001,000
弱・中・強 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク(ホールド)2,000-4,000-5,0001,000
OD キャノンスパイク0-2,00001,000
弱 アクセルスピンナックル2,000-4,000-5,000800
中 アクセルスピンナックル2,000-4,500-7,000800
強 アクセルスピンナックル2,000-6,000-9,000800
OD アクセルスピンナックル0-4,000-7,000800
キャノンストライク(前ジャンプ中に)2,500-2,000-4,000800
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)0-2,000-4,000800
レイザーエッジスライサー2,500-3,000-7,0001,000
レイザーエッジスライサー(ホールド)4,000-5,000-7,0001,000
OD レイザーエッジスライサー0-5,000-7,0001,000
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)2,500-2,000-4,000800
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)2,500-2,000-4,000800
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)0-2,000-4,000800
リバースエッジ2,500-4,000-7,000800
リバースエッジ(ホールド)4,000-6,000-5,000800
OD リバースエッジ0-8,000-7,000800
フェイタルレッグツイスター3,0000-10,0003,000
フェイタルレッグツイスター(ホールド)3,0000-10,0001,000
OD フェイタルレッグツイスター00-10,0001,000
SA1 スピンドライブスマッシャー0-2,500-5,0000
SA2 キラービースピン/SA2 エアキラービースピン0-5,000-10,0000
SA3 デルタレッドアサルト0-7,500-15,0000
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)0-10,000-20,0000
ラフランディング(近距離で)/デルタスルー(近距離で)/レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)2,0000-10,0002,000
ドライブインパクト(スピンレイダー)0-5,000-15,0000
  • 上の表に載せていない技(フーリガンコンビネーションの本体3項目/サイレントステップの3項目/前方ステップ/後方ステップ/ドライブリバーサル2種/ドライブパリィ/ジャストパリィ2種/パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ)は、公式フレームデータのゲージの欄がすべて 0 または空欄。
  • OD キャノンスパイクだけ、Dゲージ減少(パニカン)の欄が 0。 他の必殺技はマイナスの数値が入っている。
  • Dゲージ減少(ガード)が最も大きいのは OD リバースエッジの -8,000、SAでは CA デルタレッドアサルトの -10,000。

公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列は無い。 このページで有利フレームに触れているのは、公式のバトル変更リストの原文と、攻略情報として挙げられている数値だけ。

これまでの調整

公式のバトル変更リスト(キャラクター別の調整)に載っているキャミィの項目。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま載せている。 キャミィの項目がある回は12回、項目は合計59件。

  • 公式は Year の開始日・終了日を明示していないため、Year は、公式告知に追加キャラクターの配信日が示されている回にだけ併記している。それ以外の回は、公式の版名または配信日だけで書いている。
  • 年の見出しは、配信日の年、または版名(202405 Ver.・202506 Ver.)に含まれる年で分けている。
  • フレームの範囲の区切りだけ、当サイトの書式に合わせて半角ハイフンにしている。符号が付く範囲(±0F~+2F など)は公式の表記のまま載せている。
  • 【SA1】スピンドライブスマッシャー の1件は、公式の変更リストの原文では「打撃・投げ無敵」→ 公式フレームデータの公式表記である「打撃・投げに対して無敵」と記載している。

2023年

2023年7月24日アップデート

技(公式の表記)調整内容
キャノンストライク(強版)モダン操作にて、ジャンプ直後に強版キャノンストライクを入力した際にジャンプ強攻撃が出てしまう不具合を修正しました。
ODアクセルスピンナックル動作中に相手と位置が入れ替わる技に対して、相手側が攻撃を入力した際に、逆方向に攻撃が出てしまうことがある不具合を修正しました。 この修正に伴い、該当技※の裏周りの挙動に若干の変化が生じています。 ※ODアクセルスピンナックル、サプライズフォワード等

2023年9月27日アップデート

技(公式の表記)調整内容
リフトアッパー(←+中P)相手の起き上がりに持続の後半を重ねた際に、しゃがみガードしている相手にガードさせることができてしまう不具合を修正しました。
【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン地上ヒット時、ドライブゲージの減少量が他のSA2よりも多くなってしまっていた不具合を修正しました。 空中ヒット時、最大ヒット時でもドライブゲージの減少量が少なかった為、最終段を3000⇒3700に修正しました。
【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン 【SA3/CA】デルタレッドアサルトスタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。 対象の技は以下の通りです。 【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン 【SA3/CA】デルタレッドアサルト
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■ディレイリーパー(→+強K) 4000⇒2000 ■スイングコンビネーション(強P>強K) 2段目: 4000⇒2000 ■レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし) 通常版: 1500⇒3000 ホールド版: 2500⇒5000 OD版: 2500⇒5000 ■リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K) 通常版: 2000⇒4000 ホールド版: 3000⇒6000 OD版: 4000⇒8000
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 【強/OD/ホールド】スパイラルアロー(↓↘→+K) 【OD・ホールド】レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし) 【OD・ホールド】リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K) 【SA1】スピンドライブスマッシャー 【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン

2023年12月1日アップデート

技(公式の表記)調整内容
フェイタルレッグツイスター(↓↘→+P>弱P+弱K)特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。

2024年

202405 Ver.

技(公式の表記)調整内容
アシストコンボ2(調整)コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ2本未満の時 立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー
アシストコンボ3(調整)コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ3本未満の時 スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク
ラフランディング(前投げ)(調整)ヒット後の間合いを遠くしました。
デルタスルー(後ろ投げ)(共通調整)画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち中P(調整)ヒットバックを縮小しました。
立ち中K(調整)7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
立ち強K(調整)①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
ディレイリーパー (→+強K)(調整)ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。
リフトコンビネーション (←+中P>強K)(共通調整)クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
スイングコンビネーション (強P>強K)(調整)①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
スイングコンビネーション (強P>強K)(共通調整)クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)(調整)コンボカウント 加算値を減少しました。
【強】スパイラルアロー(ホールド) (↓↘→+強K)(調整)ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P)(調整)①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)(調整)飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)(調整)動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K)(調整)初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)(調整)始動補正を20%⇒30%に変更しました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)(調整)①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー(不具合修正)動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン(調整・不具合修正)①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。

公式が示した調整の方針

キャミィは変更点が多岐にわたるキャラクターとなります。 技後の状況や必殺技の性能の見直し、コンボパーツやコマンドの変更等様々な調整が入りました。 キャノンストライクは強力な性能に対するリスクとして、攻撃発生後のやられ判定を大きく設定していたのですが、 足払い等の打点の低い技に対して不自然に負けてしまうという展開が見られるようになってしまっていました。 また一方で攻撃発生前のやられ判定は小さかった為、 最低空キャノンストライクに対して受け手側が打点の高い技を選択しても、 タイミングが早すぎると攻撃が当たらず、結果的に地上技を振りづらくなってしまっていました。 今回は攻撃発生前のやられ判定を拡大し、攻撃持続中のやられ判定を縮小することで、 双方が納得しづらい展開が少なくなるように調整を行っています。 また、画面端の攻防にも変化があります。 キャミィは相手を端へ運ぶ能力の他、守勢から状況をひっくり返す能力も高く、 位置関係を問わずに優位な状況を作りやすすぎたので、入れ替えコンボや投げ後の状況に手を入れました。 入れ替え自体は可能ですが、ダメージを取りながら万全な起き攻めをすることはできなくなっています。 投げの後は、再度投げを仕掛けることはできるものの打撃択の密度が若干薄くなりました。 一方で、立ち中パンチや立ち強パンチのリターンを向上させる調整を行っています。 これにより、打撃で崩すことができた場合にダメージが取りやすくなりました。 SA2のコマンド変更に関しては、キャノンストライクを最低空で発動しようとした際などに、 意図せず空中版が暴発してしまう現象を防ぐ為の調整となります。

2024年12月2日アップデート

技(公式の表記)調整内容
しゃがみ中P(共通調整)①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K(共通調整)ガードバックを縮小しました。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)(調整)①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)(調整)ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)(共通調整)ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し)(調整)身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。

公式が示した調整の方針

キャミィはコンボや起き攻めを仕掛けるきっかけとなる技や、防御時に使われるOD技の性能を見直し、 劣勢であっても一手読み勝てば位置を入れ替えられるという状況を減らす調整を行いました。 ・しゃがみ中P リーチや攻撃発生に優れ、他キャラクターの同系統の技より空振りのリスクが少なかった為、硬直ややられ判定を増加しています。 ・【OD】キャノンスパイク(→↓↘+KK) ヒット時の位置入れ替えが起きないように挙動を変更しました。 キャミィは強版の必殺技をホールドすることでOD版の必殺技と同等の挙動になるという仕様がありますが、 当てる状況が限られている強キャノンスパイク(ホールド)に比べ、 発生が早いODキャノンスパイクでの位置入れ替えは防御手段としての価値が高まりすぎていました。 またOD無敵技での入れ替えは相手にとって納得性が低い一方で、 キャミィが相手を追いつめた状況では使いづらいというデメリットもあったため、今回挙動の変更を行いました。 ・【OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+KK) ジャンプの昇りで発動する際、一定高度までの間に発動して攻撃持続1F目を当てた場合の硬直差を変更しました。 ヒット時は硬直差が五分となり、パニッシュカウンターしないと追撃できなくなっています。 相手の通常投げを避けつつ当てた場合は依然追撃可能となっていますが、 リフトアッパー(←+中P)が連続ヒットしなくなっている為、この技を用いた位置入れ替えのコンボは狙いにくくなりました。 またガード硬直差も変更されているため、キャミィ側が確定反撃を受ける状況は少なくなっています。

同じ回の「全ファイター共通」の節にも、キャミィの名前が出てくる。

【しゃがみ強K(モダン↘+強攻撃)ガード時の状況見直し】 一部キャラクターのしゃがみ強Kガード後の状況を変更し、反撃を受けやすくしました。 今作においてしゃがみ強Kはガードされると反撃を受けやすいものの、 リーチや攻撃判定に優れ、上手く当てれば攻勢に転じるきっかけになる技という位置づけになっています。 しゃがみ強Kガード時の反撃のしやすさは対戦の組み合わせや状況によって異なりますが、 想定以上にローリスクなケースが存在するキャラクターに対して、ガードバックや硬直差を変更してリスクを増やす調整を行いました。 該当キャラクター ジェイミー、ケン、キャミィ、豪鬼、ベガ

2025年

2025年2月5日アップデート(Year2)

技(公式の表記)調整内容
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン (↓↙←↓↙←+P)(不具合修正)相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。

202506 Ver.

技(公式の表記)調整内容
ジャンプ攻撃(モダン操作)(調整)アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中)(調整)モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
立ち弱K(調整)先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
スイングコンビネーション (強P>強K)(調整)最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)(調整)空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)(調整)攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)(調整)① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

公式が示した調整の方針

キャミィはコンボに用いる技がヒットした後の状況や、コンボパーツの追加が主な調整となります。 ・スイングコンビネーション(強P>強K) 当てやすさや相手を画面端へ追いやる性能を考慮し、 最終段から中スパイラルアローを当てた後や、フーリガンコンビネーションに連係した際の状況を少し悪くしています。 ・【強】キャノンスパイク(→↓↘+強K) 根元部分が空中ヒットした際の相手の吹き飛びを抑えているので、 対空や空中コンボに組み込んだ後の状況が良くなっています。 弱アクセルスピンナックルが空中コンボに組み込めるようになり、その後などが狙い目です。 ・立ち弱K 先端の足先部分の攻撃判定が他のキャラクターよりも攻撃判定が上に高く、 立ち攻撃やしゃがみ中P等の技に勝ちやすい状態になっていた為、平均的な高さになるように攻撃判定を調整しました。

2025年8月5日アップデート(Year3)

技(公式の表記)調整内容
【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK)(調整)強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)(調整)動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。

2025年10月15日アップデート(Year3)

技(公式の表記)調整内容
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)(調整)攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

2025年12月16日アップデート

技(公式の表記)調整内容
立ち弱K(不具合修正)背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。

2026年

2026年3月17日アップデート(Year3)

技(公式の表記)調整内容
ディレイリーパー (→+強K)(調整)①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)(調整)攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)(調整)着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)(調整)初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。

公式が示した調整の方針

キャミィを象徴する技となる、キャノンストライクを上手く扱えた際にメリットが生まれるようにしました。 その他はコンボパーツを使いやすく改修しています。 ・ディレイリーパー(→+強K) ヒット時の硬直減や コンボカウント 始動値の変更等で追撃の幅を広げています。 通常ヒット時はキャンセルドライブラッシュからスイングコンビネーション等がヒットするようになっていたり、 パニッシュカウンター時は弱アクセルスピンナックル、キャンセルを入れ込まなくてもSA1での追撃が間に合うようになっています。 ・【通常/OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK) 着地間際で相手に攻撃を当てた際のヒット効果が向上するように変更しました。 ガード時はより攻めを展開しやすく、ヒット時もコンボを繋げやすくなっています。 立ち回りの中で狙うのは難易度が高いですが、成功すれば一気に有利な展開を作ることができるでしょう。 ・【SA1】スピンドライブスマッシャー(↓↘→↓↘→+K) 動作途中に1Fだけ攻撃判定が無い箇所があり、相手の攻撃がかち合うと一方負けが生じてしまうケースがあった為、 その現象を防ぐための調整となります。

同じ回の「全ファイター共通」の節にも、キャミィの技名が出てくる。

キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、 コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。

2026年8月3日アップデート(Year4)

技(公式の表記)調整内容
中攻撃(モダン操作時)(調整)発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)(調整)SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
アシストコンボ2(調整)コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む(調整)連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
立ち強K(調整)パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
リフトアッパー (←+中P)(調整)①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技(調整)ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)(調整)ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

公式が示した調整の方針

キャミィは地上戦のけん制力や接近時の連係の強化が主な調整点となります。 その他、得意とする近距離戦に持ち込むための技にも調整を加えました。 ・立ち弱P、しゃがみ弱P、しゃがみ弱K 各種弱攻撃(立ち弱Kを除く)を弱攻撃で連打キャンセルした場合、 キャンセルタイミングにディレイをかけられるようになりました。 これにより近距離戦に持ち込んだ際、相手のガードを固めたり、しゃがみ弱Kを絡めた崩し性能が上がっています。 ・フーリガンコンビネーション(↓↘→+強P)/スパイラルアロー(↓↘→+強K)/キャノンストライク(↓→↘+強K) ホールド版 溜めを伴う各種必殺技(フーリガンコンビネーション/スパイラルアロー/キャノンストライク)は、 ボタンホールドを一定以上行った際に最も早いタイミングでホールド版のアクションが出るように変更しています。 ホールド中のボタンをタイミングよくリリースすることで必殺技が連続ヒットするコンボレシピがあったのですが、 難易度と失敗時のリスクの高さからあまり選ばれていない状態になっていた為、 ボタンリリースを不要としてコンボ難易度を下げる対応を行いました。 ・ODスピンナックル(↓↙←+PP) 正面からガードさせた際の硬直差を-2Fから+3Fに変更しています。 地上戦における急襲性能を上げたことにより、中距離以遠の立ち回りでも使いやすくなっています。

  • 同じ回の「全ファイター共通」の節には「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、 キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と書かれている。
  • モダン操作の中攻撃の項目は「立ち中K⇒立ち中P」、アシストコンボ2の項目は「初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更」と書かれており、公式の2つの項目で技名が違う。 どちらも公式の原文のまま載せている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

小ネタ・その他の項目

イチオシ中級

フーリガンコンビネーションと5つの派生の数値

フーリガンコンビネーション(↓↘→+P)は、動作中の追加入力で5種類に分かれる必殺技。公式フレームデータでは、本体(通常・ホールド・OD)と派生5種(それぞれ通常・ホールド・OD)の18項目が、必殺技の欄に別々に載っている。

公式のコマンドリストのコマンドと、通常版の数値

技コマンド発生持続ヒットガードダメージ属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)10F10-18Fダウン+2F1,000下
キャノンストライクK13F13-23F+0~+9F-6~+3F600上
リバースエッジ↓+K18F18-21F+6~+9F-4~-1F800中
フェイタルレッグツイスター弱P弱K10F10-12Fダウン—1,800投
サイレントステップP————0—
  • 公式のコマンドリストにレイザーエッジスライサーの項目は無い。 公式フレームデータの技名に「(入力なし)」と書かれている
  • フェイタルレッグツイスターは、公式の技名に「(立ち状態の相手に対して近距離で)」という条件が付いている。ガード時の硬直差の欄は空欄
  • サイレントステップは、硬直の欄が「着地後10」だけで、発生・持続・属性の欄は空欄。ダメージもゲージの増減もすべて 0

本体3項目の公式の備考

  • フーリガンコンビネーション:「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」
  • フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド:「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」
  • OD フーリガンコンビネーション:「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」
  • 本体の3項目は、発生・持続・硬直・ヒット・ガード・キャンセル・属性の欄がすべて空欄で、ダメージは 0

ホールド版・OD版で変わるところ

技通常版ホールド版OD版
レイザーエッジスライサー持続 10-18F/ダメージ 1,000持続 10-33F(10-18F, 29-33F)/ダメージ 1,200持続 10-33F(10-18F, 29-33F)/ダメージ 1,200
リバースエッジヒット +6~+9F/ガード -4~-1F/ダメージ 800ヒット +8F/ガード -2F/ダメージ 1,200ヒット +8F/ガード -2F/ダメージ 1,200
フェイタルレッグツイスターダメージ 1,800/コンボ補正値の記載なしダメージ 1,000/始動補正20%ダメージ 1,000/始動補正30%
キャノンストライクヒット +0~+9F/ガード -6~+3Fヒット +4~+9F/ガード +0~+5Fヒット +1~+9F/ガード -3~+5F
  • レイザーエッジスライサーとリバースエッジは、ホールド版とOD版だけ持続が2つに分かれていて、属性の欄も「下下」「中中」と2文字になっている
  • リバースエッジは通常版だけ硬直差が幅で書かれていて、ホールド版とOD版は1つの数値
  • フェイタルレッグツイスターのダメージは、通常版 1,800 に対してホールド版・OD版が 1,000
  • キャンセルの欄は、レイザーエッジスライサーの通常版・ホールド版が SA3、OD版が SA2。リバースエッジとキャノンストライクは OD版だけ SA2 で、通常版・ホールド版は空欄

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
  • 2026年8月3日:【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) を含む各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
  • 2024年12月2日:【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し)「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」
  • 202405 Ver.:【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)「動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)「始動補正を20%⇒30%に変更しました。」
  • 2023年12月1日:フェイタルレッグツイスター(↓↘→+P>弱P+弱K)「特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。」
  • 2023年9月27日:共通調整(バーンアウト中のドライブゲージ増加量)で、レイザーエッジスライサーとリバースエッジのバーンアウト中の相手にガードさせた際の増加量が変更されている

攻略情報で挙げられている補足

  • OD フーリガンコンビネーションの軌道について、「弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道になる」と説明されている
  • 強・中・弱で飛び込む軌道が違い、「弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛び、中はその中間」とされている
  • リバースエッジについて、「1発目の判定が薄く、高い軌道のOD版から出すと中段なのにしゃがみ相手に当たらないことがある」とされている
  • サイレントステップについて、「フーリガンコンビネーション自体のジャンプモーションと着地硬直を合わせると、最速で出しても40F かかる」という数値が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

初級

スーパーアーツ3種とCAの数値

キャミィのスーパーアーツは、公式フレームデータでは SA2 に地上版と空中版の2項目があるため、CA を含めて5項目に分かれている。数値と備考をまとめる。

技コマンド発生持続硬直ガードダメージ
SA1 スピンドライブスマッシャー↓↘→↓↘→+K9F9-24F38F-24F2,000
SA2 キラービースピン↓↙←↓↙←+P13F13-21F37F-24F3,000
SA2 エアキラービースピン前ジャンプ中に ↓↙←↓↙←+P13F13-着地まで37F-23F3,000
SA3 デルタレッドアサルト↓↘→↓↘→+P9F9-23F4F+着地後34F-33F4,000
CA デルタレッドアサルト体力25%以下で ↓↘→↓↘→+P9F9-23F4F+着地後34F-33F4,500

公式の備考(原文)

  • SA1 スピンドライブスマッシャー:「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」
  • SA2 キラービースピン・SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に):どちらも同じ備考が付く(下に引用)
  • SA3 デルタレッドアサルト・CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で):どちらも「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用」

SA2 の2項目の公式の備考

空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する/ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)

数値から確認できること

  • 無敵の記載があるのは SA1 と SA3・CA の3項目。SA2 の2項目に無敵の記載は無い
  • SA1 の無敵は「打撃・投げに対して無敵」で、「完全無敵」と書かれているのは SA3・CA
  • 「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」の記載があるのも SA3・CA だけ
  • SA3 と CA は、発生・持続・硬直・硬直差が同じで、ダメージだけ 4,000 と 4,500 で違う
  • コンボ補正値の欄に記載があるのは SA3・CA(どちらも「※即時補正10%」)
  • 持続の欄に「着地まで」と書かれているのは SA2 エアキラービースピンだけ
  • ガード時のDゲージ減少は SA1 が -2,500、SA2 が -5,000、SA3 が -7,500、CA が -10,000
  • 公式のコマンドリストでは、キラービースピンとエアキラービースピンのコマンドがどちらも「↓↙←↓↙←+P」

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年3月17日:【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。」
  • 2025年8月5日:【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)「動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。」
  • 2025年2月5日:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン (↓↙←↓↙←+P)「相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。」
  • 202405 Ver.:【SA1】スピンドライブスマッシャー「動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。」
  • 202405 Ver.:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン「①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。」
  • 2023年9月27日:【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン「地上ヒット時、ドライブゲージの減少量が他のSA2よりも多くなってしまっていた不具合を修正しました。 空中ヒット時、最大ヒット時でもドライブゲージの減少量が少なかった為、最終段を3000⇒3700に修正しました。」
  • SA3/CA デルタレッドアサルトは、公式のバトル変更リストのキャミィの項目で、発生・ダメージを変更されていない

202405 Ver. の SA2 のコマンド変更について、公式は次のように説明している。

SA2のコマンド変更に関しては、キャノンストライクを最低空で発動しようとした際などに、 意図せず空中版が暴発してしまう現象を防ぐ為の調整となります。

攻略情報で挙げられている補足

  • SA3 デルタレッドアサルトについて、「画面端から画面端でも 18F でヒットし、開始位置では 10F でヒットする」という数値が挙げられている
  • SA1 スピンドライブスマッシャーについて、「多段ヒット技なので浮いている相手に当てると序盤の1~2ヒットが抜けてダメージが下がる」と説明されている
  • SA2 について、「地上の相手に当てると演出に入り、空中の相手に当てると演出が入らない」という違いが挙げられている。公式の備考の「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」と同じ内容

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

ホールド版がある3つの必殺技

公式フレームデータで「(ホールド)強ホールド」という別項目があるのは、スパイラルアロー・キャノンスパイク・フーリガンコンビネーションの3つ。ホールドの条件も数値も技ごとに違う。

技ホールドの条件(公式の備考)発生(通常の強版 → ホールド版)
スパイラルアロー16F以上ホールドすると性能変化15F → 25F
キャノンスパイク15F以上ホールドすると性能変化7F → 22F
フーリガンコンビネーション18F以上ホールドすると性能変化発生の欄は通常版・ホールド版とも空欄

ホールド版の数値

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージ
強 スパイラルアロー(ホールド)25F25-40F(25-27F, 29-40F)20Fダウン-14FSA3800
強 キャノンスパイク(ホールド)22F22-33F29F+着地後16Fダウン-40FSA3※1,500
  • 強 スパイラルアロー(ホールド)のダメージは 800 で、通常の強 スパイラルアロー(1,000)より小さい。 ガード時の硬直差も -12F から -14F に変わる
  • 強 キャノンスパイク(ホールド)の備考は「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」「24-62F 空中判定」「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」で、1つの技に2種類の無敵が別々に書かれている
  • 通常の弱・中・強 キャノンスパイクの無敵は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」だけで、完全無敵の記載は無い(弱 1-14F/中 1-9F/強 1-8F)
  • フーリガンコンビネーションのホールド版は、派生技もホールド版に変わる。公式フレームデータには、レイザーエッジスライサー・キャノンストライク・リバースエッジ・フェイタルレッグツイスター・サイレントステップそれぞれに「(ホールド)」の項目がある

公式のコマンドリストでの書かれ方

技コマンド
スパイラルアロー↓↘→+K強K
キャノンスパイク→↓↘+K強K
フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P
  • 25件あるコマンドのうち、コマンドの後ろに強度ボタンが続けて書かれているのはこの3件だけ。 公式フレームデータでホールド版の項目があるのも、この3つ

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
  • 202405 Ver.:【強】スパイラルアロー(ホールド) (↓↘→+強K)「ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。」

2026年8月3日の変更について、公式は次のように説明している。

溜めを伴う各種必殺技(フーリガンコンビネーション/スパイラルアロー/キャノンストライク)は、 ボタンホールドを一定以上行った際に最も早いタイミングでホールド版のアクションが出るように変更しています。 ホールド中のボタンをタイミングよくリリースすることで必殺技が連続ヒットするコンボレシピがあったのですが、 難易度と失敗時のリスクの高さからあまり選ばれていない状態になっていた為、 ボタンリリースを不要としてコンボ難易度を下げる対応を行いました。

  • 上の方針文は「フーリガンコンビネーション/スパイラルアロー/キャノンストライク」と書いているが、同じ回の変更リストの項目名は「【強】スパイラルアロー」「【強】キャノンスパイク」「【強】フーリガンコンビネーション」。公式フレームデータにキャノンストライクのホールド版の項目は無く、ホールド版の項目があるのは上の3つ

攻略情報で挙げられている補足

  • ホールド版について、「威力や硬直差などの性能は、発生以外はおおむねOD版に準拠する」と説明されている
  • 2026年8月3日の変更で「ボタンを離すタイミングを合わせる操作が要らなくなり、コンボが簡単になった」とされている一方、「最速でホールド版が出るようになったことで、ディレイをかける必要が出たセットプレイもある」という指摘も挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

キャノンストライクの5項目と、硬直差が幅で書かれている技

キャノンストライクは、公式フレームデータに5項目ある。前ジャンプ中に出す2項目(通常・OD)と、フーリガンコンビネーション中に出す3項目(通常・ホールド・OD)で、硬直差の幅がそれぞれ違う。

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージ
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23F着地後12F+0~+11F-6~+5F—600
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22F着地後12F+0~+11F-3~+7FSA2800
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-23F着地後12F+0~+9F-6~+3F—600
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+4~+9F+0~+5F—800
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+1~+9F-3~+5FSA2800
  • 5項目とも公式の備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」で、発生はすべて 13F
  • キャミィの技で硬直差が1つの数値ではなく幅で書かれているのは、このキャノンストライク5項目と、リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)の通常版(ヒット +6~+9F/ガード -4~-1F)だけ
  • 前ジャンプ中の2項目はヒット時の上限が +11F、フーリガンコンビネーション中の3項目は +9F
  • フーリガンコンビネーション中のホールド版だけ、ガード時の下限が +0F でマイナスの値が無い
  • コンボ補正値は、通常版が「始動補正20%」、ホールド版とOD版が「始動補正20%即時補正10%」
  • Dゲージ増加(ヒット)は通常版とホールド版が 2,500、OD版が 0

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
  • 2024年12月2日:【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」
  • 2024年12月2日:【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。」
  • 202405 Ver.:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」
  • 2023年7月24日:キャノンストライク(強版)「モダン操作にて、ジャンプ直後に強版キャノンストライクを入力した際にジャンプ強攻撃が出てしまう不具合を修正しました。」

2026年3月17日の変更について、公式は次のように説明している。

着地間際で相手に攻撃を当てた際のヒット効果が向上するように変更しました。 ガード時はより攻めを展開しやすく、ヒット時もコンボを繋げやすくなっています。 立ち回りの中で狙うのは難易度が高いですが、成功すれば一気に有利な展開を作ることができるでしょう。

同じ回の「全ファイター共通」の節にも、この技の名前が出てくる。

キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、 コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。

攻略情報で挙げられている補足

  • 相手の足元に当てる形について、2026年3月17日の変更後は「画面が揺れる演出が入ったときは、通常版で持続8F目がヒット +10F・ガード +4F、持続9F目がヒット +11F・ガード +5F」「OD版で持続7F目がヒット +10F・ガード +6F、持続8F目がヒット +11F・ガード +7F」という数値が挙げられている
  • 最低空で出したときの全体の発生について、「ジャンプに最低11F かかり、キャノンストライクの発生が13F なので、全体では 24F 以降の突進技になる」という計算が挙げられている
  • フーリガンコンビネーション中のキャノンストライクについて、「通常のキャノンストライクと性能差はほとんどないが、OD フーリガンコンビネーションから出すとジャンプから出すより前方へ速く届く」という説明が挙げられている

これらのうち、持続の何F目でいくつ有利になるかという対応は公式フレームデータに載っていない数値です。公式が公開しているのは上の表の幅(ヒット +0~+11F など)までです。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

初級

Year4(2026年8月3日アップデート)で変わった点

2026年8月3日のアップデートで、公式が公開したキャミィの調整は8項目。変更の原文と、アップデート後の公式データをまとめる。

公式の変更リスト(原文)

技調整内容
中攻撃(モダン操作時)発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
アシストコンボ2コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
立ち強Kパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
リフトアッパー (←+中P)①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

変更後の公式データ

技発生ヒットガードダメージ
リフトアッパー5F+4F+1F500
OD アクセルスピンナックル25F+7F+3F800
立ち強K(スティールスライサー)11F+2F-3F900
強 アクセルスピンナックル28F+5F+3F800
  • リフトアッパーは、ガード時の硬直差がプラスになった2つ目の技。 もう1つはしゃがみ強P(トーピードーシェル・ガード +1F)
  • OD アクセルスピンナックルの備考は「9-24F 飛び道具無敵/近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」で、変更リストの「※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません」と同じ内容が備考にも書かれている
  • ガード時の硬直差 +3F は、強 アクセルスピンナックルと同じ値。発生は OD が 25F、強が 28F
  • 立ち強K の備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」
  • 連打キャンセルの対象となる3つの技の発生は、立ち弱P 4F・しゃがみ弱P 4F・しゃがみ弱K 5F。3つとも備考に「連打キャンセル対応」と書かれている

公式が示した方針(原文)

キャミィは地上戦のけん制力や接近時の連係の強化が主な調整点となります。 その他、得意とする近距離戦に持ち込むための技にも調整を加えました。

・立ち弱P、しゃがみ弱P、しゃがみ弱K 各種弱攻撃(立ち弱Kを除く)を弱攻撃で連打キャンセルした場合、 キャンセルタイミングにディレイをかけられるようになりました。 これにより近距離戦に持ち込んだ際、相手のガードを固めたり、しゃがみ弱Kを絡めた崩し性能が上がっています。

・ODスピンナックル(↓↙←+PP) 正面からガードさせた際の硬直差を-2Fから+3Fに変更しています。 地上戦における急襲性能を上げたことにより、中距離以遠の立ち回りでも使いやすくなっています。

  • モダン操作の中攻撃の項目は「立ち中K⇒立ち中P」、アシストコンボ2の項目は「初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更」と書かれており、公式の2つの項目で技名が違う。どちらも公式の原文
  • 同じ日の公式の方針文(全体コンセプト)には「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、 キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と書かれている

アップデート後の攻略情報で挙げられている変化

変更点攻略情報で挙げられている変化
リフトアッパーガードさせたあとに弱攻撃で暴れ潰しができるようになった、とされている。ドライブラッシュから出してガードさせた場合は +5F という数値が挙げられている
リフトアッパーガードバックが縮んだことで、リフトアッパーから OD アクセルスピンナックルを出すと裏に回りやすくなった、とされている
立ち強Kパニッシュカウンター後の状況が +44F から +47F になった、という数値が挙げられている。画面端では中 キャノンスパイクでの追撃が届くようになった、とされている
OD アクセルスピンナックルガードされても攻めを続けられるようになった一方、「ガードさせた後の状況は強 アクセルスピンナックルとほとんど変わらない」という見方も挙げられている
連打キャンセル弱攻撃の刻みに2F分のディレイをかけられるようになり、相手の割り込みを潰しやすくなった、とされている
各種ホールド必殺技ボタンを離すタイミングを合わせる操作が不要になり、コンボが安定するようになった、とされている
モダン操作立ち中K が出せなくなった代わりに、しゃがみ中P(発生7F)を使えるようになった点が大きい、とされている

公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列は無い。 上の表の +44F・+47F・+5F は攻略情報として挙げられている数値で、公式が公開しているのは各技の硬直差までです。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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