⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、2024年12月2日のアップデート当日に急ぎで作成した調整まとめ動画です。
間合いや刺し返しについては言及しておりません。一旦出来なくなったことをシンプルにまとめました。急ぎで作りましたので、間違いなどあるかもしれませんので見つけましたら教えていただけると助かります。
**「画面端で使えていた逆択が2つ潰された」**という点に絞った内容で、調整前後のフレームの違いが実測で示されています。
内容
- ODキャノンスパイクによる画面端の入れ替えができなくなった
- 画面端の逆択でのODキャノンストライクからリフトアッパーが繋がらなくなった
- 調整前後の硬直差の比較
- しゃがみ強Kのガードバック縮小
具体手順
1. 無敵技での入れ替えが削除された
- これまでのバージョンでは、画面端で無敵技を当てると簡単に入れ替えができた
- 今回の調整でこれができなくなりました
- 動画の言葉:「まず画面端での入れ替え、1つ目終了です」
2. 画面端の逆択でのODキャノンストライク
調整前
- ODキャノンストライクが通常ヒットしておよそ+2Fが取れていた
- 調整内容には「±0F~+2F」と書かれているが、±0Fは本当に密着で当てないと起こらない状況で、普通に低空で使えていればほとんど+2Fが取れていた
- 相手が攻めで投げをしていたら、それを回避してキャノンストライクをヒットさせる=パニッシュカウンターが取れるので+6Fの状況だった
- そこからリフトアッパーが繋がり、最後をアクセルスピンナックルやスパイラルアローにして入れ替えができていた
調整後
- ヒットしても必ず±0F
- パニッシュカウンターが取れても+4F
- ⚠ +4Fということは弱攻撃しか繋がりません。リフトアッパーは繋がらず、相手側のガードが間に合ってしまいます
- 入れ替え自体は一応できます(ODキャノンストライクから弱攻撃が繋がるので、そこからODスパイラルアローへ)。⚠ ただしOD技を2回使うのでドライブゲージを4本使います
通常のキャノンストライクなら
- ODではなく通常のキャノンストライクにすれば+5F以上が取れる状況にはできます
- 動画の実測では相手の投げを回避して当てたとき+5Fか+6Fぐらい
- ⚠ ただしガードされたら-5から-6Fなので確定反撃があります。これをやるならほぼ投げの一点読み
影響
- ⚠ 遅らせ投げ抜け対策としてODキャノンストライクを当ててリフトアッパーに繋ぐ形も、できなくなりました。単純に火力が下がっています
- ⚠ 攻めでのODキャノンストライクも相対的に弱くなりました
3. しゃがみ強Kのガードバック縮小
- ガードさせた後、相手との距離が離れる幅が減ったということ
- 動画では「ほぼ使っていなかったのでよく分からない」と正直に述べられています
4. 動画の受け止め
- 「さすがに油断していた。こんな大規模な調整が入るとは」
- 「画面端での逆択がまず完全に2つ潰されています」
- ポジティブな見方として「クラシックを使うメリットが少し減った、つまりモダンは実質強化と言ってもいいかもしれない」とも述べられています
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| オディストライク/ODストライク | OD キャノンストライク |
| ストライク | キャノンストライク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| アロー/ODアロー | スパイラルアロー/OD スパイラルアロー |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| しゃが強キック | しゃがみ強K(グランドスイープ) |
| 逆択 | 被起き攻めから相手の行動を読んで返す行動 |
| パニ/パニカン | パニッシュカウンター |
| 霊界(音声認識の誤変換) | 入れ替え |
⚠ 音声認識で確定できなかった語:**「無敵技での入れ替え」**が具体的にどの技を指すかは動画の音声では明言されていません。公式のバトル変更リストではODキャノンスパイクの項目にあたりますが(下記参照)、この記事では動画の言葉のまま「無敵技での入れ替え」と書いています。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット時の硬直差は0~+11F、ガード時の硬直差は-3~+7F。動画の「±0F」「+4F(パニッシュカウンター時)」はこの範囲に収まります
- ✅ キャノンストライク(通常版):ガード時の硬直差は-6~+5F。動画の「ガードされたら-5から-6F」と整合します
- ✅ リフトアッパー:発生5F。**「+4Fでは繋がらない」**という説明と一致します
- ✅ 立ち弱P/しゃがみ弱P:発生4F。**「+4Fということは弱攻撃しか繋がらない」**という説明と一致します
- ✅ しゃがみ強K(グランドスイープ):ガード時の硬直差は-10F
- ✅ OD スパイラルアロー:Dゲージ増加(ヒット)は0。**「OD技を2回使うのでドライブゲージを4本使う」**という説明と整合します
公式の調整履歴との関係
この記事が扱っているのは2024年12月2日のアップデートそのものです。公式のバトル変更リストから、キャミィの該当項目をすべて引用します。
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
(上の引用は公式のバトル変更リストより。しゃがみ中Pと【OD】キャノンスパイクの項目のみ、フレーム範囲の表記を当サイトの表記ルールに合わせています。)
動画が「無敵技での入れ替え削除」と呼んでいるのは【OD】キャノンスパイクの①、「逆択でリフトアッパーが繋がらなくなった」と呼んでいるのは【OD】キャノンストライクの項目にあたります。
動画が触れていない項目として、しゃがみ中Pの空振り時の硬直増加とレイザーエッジスライサーのやられ判定拡大があります。動画でも「急いで作ったので抜けているところがあるかもしれない」と断られています。
この動画より後の調整
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。のけぞり時間が2F増えたことで、着地間際に当てたときの状況が変わっています。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。)