概要
海外のキャミィ専門プレイヤー MOTHMAN による、2025年6月のアップデート(202506 Ver.)後のキャミィ総まとめです。原題では "season 3" 向けのガイドと書かれています。
4つの調整を1つずつ実演で確かめ、そのうえで「使えなくなった連係」と「新しく成立するようになった連係」を並べて見せる構成です。とくに弱アクセルスピンナックルの空中ヒット時の吹き飛び変更が最大の変化として扱われ、動画の半分以上がそこから派生するセットプレイに割かれています。
内容
- 立ち弱Kの判定変更が確定反撃に与える影響
- 強キャノンスパイクの空中ヒット変更で増えた持続当て
- スイングコンビネーションのキャンセル受付2F遅延で消えた連係と、その代わり
- 弱アクセルスピンナックルの変更で生まれたコンボ・詐欺飛び・+56/+60セットプレイ
- フーリガンコンビネーションを使った3択と、キャノンストライク空振りの有利フレーム一覧
具体手順
1. 立ち弱Kの判定変更
- 立ち弱Kは発生5F・リーチが長い、差し返し・確定反撃・立ち回りの要になる技
- 変更後は先端のリーチがわずかに短くなったと説明されています
- 影響が出るのはぎりぎりの間合いでの確定反撃。動画ではベガのダブルニープレス(英語音声では "scissor kicks")を例に挙げ、ガードして-5Fなので、近い間合いでないと確定しない、一歩下がった間合いだと空振りすると実演しています
- 動画の結論:「感触は大きく変わらないが、ぎりぎりの状況に効く。自分の届く間合いを覚え直すこと」
2. 強キャノンスパイクの空中ヒット変更
- 持続1-2F目が空中ヒットしたときの吹き飛びが減った
- その結果、ダウンを取ったあとの距離が近くなり、次の行動が届くようになった
- 動画で挙げられている選択肢
- 立ち中Pを持続の最後で重ねる
- しゃがみ強Pを持続当てする
- わざとディレイをかけて隙間を作る
- ドライブラッシュ弱Pで昇龍やSAを釣る
3. スイングコンビネーション(強P>強K)のキャンセル受付が2F遅くなった
3段技で、最終段が必殺技・SA・ドライブラッシュにキャンセルできます。そのキャンセル受付が2F後ろにずれました。
使えなくなったもの
| 連係 | 変更前 | 変更後 |
|---|---|---|
| スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー > 前方ステップ2回 | +2。そこから下段か投げの択 | ±0。前方ステップ2回から弱Pを出しても相打ちになる。この起き攻めはほぼ消えた |
| スイングコンビネーション > 中 フーリガンコンビネーション から下段/中段/釣り | 持続を重ねられた | 持続当てにならない。フレームメーターで見ると持続1F目(ピンク)が当たっており、余分な有利フレームが付かない |
| スイングコンビネーション > SA1 | 繋がった | 繋がらない |
| スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー(追撃) | 浮かせて拾えた | 拾えない |
⚠ 中 スパイラルアローで締める形はダメージがそこそこ高く、画面の半分ほど運べる点は変わらないと説明されています。失われたのはそのあとの起き攻めです。
代わりに勧められている起き攻め
- 中 スパイラルアロー > ドライブラッシュ
- 下方向(後ろ下)を入れっぱなしにして止まると**+10**。相手のリバーサル・SAを釣れる
- 下方向を入れるタイミングで、距離と有利フレームを自分で調整できる
- 動画の実演:+6 のとき/+5 のとき。投げ間合いの内か外かが変わる
- そこからの選択肢
- しゃがみ強Pを持続の最後で重ねる(打撃が当たれば確認する時間がたっぷりあり、立ち強Pなどに繋げられる)
- ドライブラッシュからそのまま持続当ての投げ
- 投げ抜けを読んでディレイをかけたシミー
- スパイラルアローで釣る
この変更のもう1つの効果
- スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアローが空振りするようになった。ただし空振りしても+6
- そこから立ち中Pや立ち強Pでカウンターヒットを狙える
- 画面端のコンボは変わっていない
- 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイクで**+21**
- そこから弱Pを空振りしてフレームを消費 > 立ち中P。立ち中Pが持続の最後で当たり、ヒット+9/ガード+2
- ヒット確認は立ち強P。この形はループさせられる
- ガードされたときは立ち弱K。3Fの隙間のフレームトラップになる。その立ち中Pが当たれば、そこから確認できる
画面中央の新ルート
- アサルトブレード > ドライブラッシュ 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 中 スパイラルアロー
- ダウン後+30。前方ステップ > しゃがみ強Pを持続の最後で重ねるのにちょうどよいタイミング
- ⚠ 精度がシビア。相手の高度が高いところで当たると空振りする。いちばん低いところで当てる必要がある
4. 弱アクセルスピンナックルの空中ヒット時の吹き飛び変更(最大の変化)
コンボ
| 条件 | レシピ | ダメージ |
|---|---|---|
| ゲージ無し | アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク | 3080 |
| SAゲージ1本 | 同じルートからSAに繋ぐ(ダメージと画面端への運びの効率がよい) | (記載なし) |
| SA3 | 同じルートからSA3 | 5000を超える |
画面端
- 弱 アクセルスピンナックルから 立ち強K で締めると +10(動画では「弱 アクセルスピンナックルが2回入る形なら+12だと思う」とも述べています)
- そこからしゃがみ強Pを持続当てして+8。さらに立ち強Pが繋がる
- 不意打ちの投げも選べる
- 中攻撃からドライブラッシュでこのルートに入るなら:しゃがみ強P > アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル
- 左右が入れ替わるルートにも使えると述べられています(具体的なレシピは音声で示されていません)
詐欺飛び(+56からの形)
- アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル
- 締めの技を出さない(ダメージを捨てる)。これで**+56**
- しゃがみ弱Kでフレームを消費して**+42**。これが詐欺飛びのタイミング
- 上前方に入れっぱなしでジャンプし、ジャンプ強P か ジャンプ強K で飛び込む
- 動画では相手の昇龍拳をリバーサルに設定して、詐欺飛びが成立することを確認しています
- 相手にドライブパリィされた場合も、こちらはわずかに不利になるだけで行動でき、通常のジャストパリィのように投げや弱Pで反撃されることはないと説明されています
- 後方受け身とその場受け身の両方をカバーするが、距離に依存する
- 離れた間合い(ドライブラッシュ確認から入ったときなど)では同じ側のまま
- 密着から同じことをすると相手を飛び越える
- 飛び越えそうだと分かったらジャンプ弱Kに変える。相手がどちらに受け身を取ったかを見てから、その状況に合う飛び込み技を選ぶ
+56 を作るもう1つの形と、+60 の形
| レシピ | 有利フレーム |
|---|---|
| リフトコンビネーション > ドライブラッシュ 弱K > 弱 アクセルスピンナックル | +56(上と同じ詐欺飛びセットが使える) |
| リフトコンビネーション > ドライブラッシュ リフトアッパー > 弱 アクセルスピンナックル | +60 |
- +60 の形は左右が入れ替わるが、前方ステップを1回まるごとフレーム消費に使える
- 前方ステップ > ジャンプで詐欺飛びになる。見た目がトリッキーで、そのまま食らう相手が多いと述べられています
- ⚠ **相手がその場受け身を取ると、この前方ステップ>ジャンプは成立しません。**空中でジャンプ弱Kに変える手も効きません
- その場合は垂直ジャンプすると同じ詐欺飛びになる
- どちらの受け身を取るかは五分の読み合いと説明されています
詐欺飛びを使わない、安定した左右入れ替え
- 前方ステップを3回
- 密着で+6。立ち中Pを持続当てでき、ヒット時・ガード時ともに1F分多く有利が付く
- 発生10Fの技で相打ち狙いの形を作ることもできる
詐欺飛びの先の択
- 飛び込みの通常技はリバーサルに勝てる唯一の行動。以下は相手がそれを嫌って立ちガードしてくると読めたときの択
| 択 | 手順 | 注意 |
|---|---|---|
| 空ジャンプ下段 | ジャンプして、着地したフレーム(かその直前)にできるだけ早くしゃがみ弱K。そこからコンボ | 起き上がりに5-6Fの隙間ができ、暴れで割られる |
| 空ジャンプ投げ | ジャスパされて崩せないときの択 | しゃがみ弱Kが発生5F、投げも発生5Fなので同じ隙間ができる |
| 飛び込みの通常技に戻す | 相手が暴れ始めたら | 持続当てのカウンターヒットになる |
5. フーリガンコンビネーションを使った3択(+56 の状況から)
ホールド版のフーリガンコンビネーションを使う3択(動画の言葉では "true three-way mix")
| 択 | 手順 | 数値・注意 |
|---|---|---|
| 中段 | ホールドしたフーリガンコンビネーションを最速で出して中段派生 | 相手の起き上がりまでの隙間は1Fしかない |
| 投げ | 手動でディレイをかけてフーリガンコンビネーションの投げ派生 | 持続当ての投げになり、相手が立っていれば掴む |
| 釣り | ホールドしたフーリガンコンビネーションをすぐにキャンセル | -1F。密着=投げ間合いかつ弱Pの間合い。昇龍を釣れる |
| 打撃 | ホールドしたフーリガンコンビネーション > すぐにキック派生(キャノンストライク) | ヒット+8(立ち強Pに繋がる)/ガード+4(投げ間合いかつ打撃の間合い)。ただしこの派生は中段ではなく中段判定ではない打撃なので、立ちでも しゃがみでもガードできる |
+60 の状況から
- ほぼ同じセットが使えるが、
- 中段派生は初段が持続当てになる
- 投げ派生は、相手が起き上がる前に空振りしないよう、さらに4Fほど手動でディレイをかける必要がある
- キック派生(キャノンストライク)も最速だと落ちて反撃を受けるので、少し手動でディレイをかける
6. フーリガンコンビネーション > キャノンストライクを空振りさせる形
わざとキャノンストライクを空振りさせて、有利フレームだけを作る選択肢です。
| 起点 | 使うフーリガンコンビネーション | 結果 |
|---|---|---|
| +56 | 弱 | 密着で+2。投げと下段の二択が確定でかかる |
| +56 | 中 | +4。投げ間合いの中 |
| +56 | 強 | +6。投げ間合いの外 |
| +60 | 弱 | +6 |
| +60 | 中 | +8 |
| +60 | 強 | 持続当てになるので しゃがみ強Pがまるごと入る。ガード+2/ヒット+8。そこから立ち強Pに繋がる |
⚠ 相手がその場受け身を取ると左右が入れ替わります。ただし距離はほぼ同じなので、結果的に両方の受け身をカバーします。自分から画面端に回り込んでしまう可能性にだけ注意、と述べられています。
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| standing light kick | 立ち弱K(フーリガンローキック) |
| heavy DP | 強 キャノンスパイク |
| medium DP | 中 キャノンスパイク |
| swing combination / heavy target combo | スイングコンビネーション(強P>強K) |
| back medium punch target combo | リフトコンビネーション(←+中P>強K) |
| back medium punch | リフトアッパー(←+中P) |
| back roundhouse | アサルトブレード(←+強K) |
| light / medium spiral (arrow) | 弱/中 スパイラルアロー |
| light knuckle / light spin knuckle | 弱 アクセルスピンナックル |
| hooligan | フーリガンコンビネーション |
| charged (heavy) hooligan | ホールド版のフーリガンコンビネーション |
| hooligan overhead | フーリガンコンビネーションの中段派生 |
| hooligan grab | フーリガンコンビネーションの投げ派生(フェイタルレッグツイスター) |
| dive kick | キャノンストライク |
| (dry / drive) rush | ドライブラッシュ |
| jab | 弱P |
| fierce / heavy punch | 立ち強P |
| crouching heavy punch / crouch fierce | しゃがみ強P |
| crouch light kick | しゃがみ弱K |
| level one / level three | SA1/SA3 |
| frame kill | わざと行動を挟んで有利フレームを調整すること |
| meaty | 持続当て・重ね |
| shimmy | 投げ抜けを空振らせる下がり |
| Shyukin(音声認識の崩れ) | 昇龍拳 |
| scissor kicks | ダブルニープレス(ベガ) |
⚠ 確定できなかったもの
- 「Drive rush light kick light knuckle」の弱Kが立ち弱Kかしゃがみ弱Kかは、音声では述べられておらず確定できませんでした。推測で補っていません
- 「ホールドしたフーリガンコンビネーションをすぐにキャンセル」がどの派生を指すかは、音声で技名が述べられておらず確定できませんでした
- 「左右が入れ替わるルートにも使える」と述べている箇所の具体的なレシピは音声で示されていません
- SAゲージ1本を使うルートは「効率がよい」とだけ述べられ、レシピとダメージは示されていません
- 自動生成字幕には "Shyukin"(昇龍拳)/"dry rush"(drive rush)/"wool again"(hooligan)/"medi"(meaty)/"Okei"(okizeme) といった崩れがあります。この記事では文脈から判断できたものだけを直し、判断できないものは載せていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F。動画の「発生5F」と一致します
- ✅ ベガの 弱/中 ダブルニープレス:ガード-5F。動画の「これは-5だ」と一致します
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F、持続6-9F、ヒット+6F、ガード-1F。持続の最後(4F目)を当てれば+3F分ずれるので、動画の「ヒット+9/ガード+2」と一致します
- ✅ 立ち弱K 発生5F と 立ち中P ガード+2F から、動画の「3Fの隙間のフレームトラップ」は計算が合います(5F−2F=3F)
- ✅ しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F。**「しゃがみ弱Kが5F、投げも5F」**という説明と一致します
- ✅ スイングコンビネーション(強P>強K):発生13F、ヒット時ダウン(D)、ガード-12F、キャンセル欄「C」。最終段がキャンセル可能という前提と一致します
- ✅ アサルトブレード:←+強K、発生9F、ヒット時ダウン(D)、ガード-7F、備考「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」
- ✅ リフトアッパー:←+中P、発生5F、ヒット+4F、ガード-1F
- ⚠ **公式の 立ち弱K の変更内容は「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました」**です。**動画は「リーチが短くなった」と説明しており、公式の文言は「下方向」への縮小です。**どちらが実戦での体感に近いかは判断していません
- ⚠ **本文に出てくる有利フレーム(+56/+60/+42/+30/+21/+10/+12/+8/+6/+5/+4/+2/-1)とダメージ(3080/5000超)**は、コンボ後・連係後の値で、公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画が扱っている**2025年6月のアップデート(202506 Ver.)**の該当項目を、公式のバトル変更リストから引用します。
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
4つとも、動画が扱っている調整と一致します。
この記事より後に入った調整も引用します。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
(2025年10月15日のアップデート。動画が「画面端のコンボは変わっていない」として挙げている 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク の前提が変わっている可能性があります。)
立ち弱K:背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。
(2025年12月16日の不具合修正。)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
(2026年3月17日のアップデート。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
(2026年8月3日のアップデート。フーリガンコンビネーションを使う3択は、ホールド版の出し方が変わっているため入力を確認し直す必要があります。)
弱 アクセルスピンナックル・アサルトブレード・スイングコンビネーションは、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。