キャミィの起き攻め・セットプレイ

ダウン後の択・ガード崩しの連携

100 件 / キャミィ 全 531 件

攻略ガイド更新日:2026-09-15

キャミィ起き攻め・セットプレイガイド・締め技別の有利フレームと持続重ね

キャミィの前方ステップ18Fを前提にした有利フレームの計算、締め技別の有利フレーム、画面中央と画面端のセットプレイ、フーリガンコンビネーションを絡めた起き攻め、固めの連携とガード時の硬直差をまとめています。

有利フレームの計算

キャミィの前方ステップは全体 18F。ダウンを奪ったあとの有利フレームから、前方ステップの全体フレームを引いた値が、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(18F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム

技を空振りしてタイミングを合わせる場合(フレーム消費)は、空振りした技の全体フレームを引く。

締め後の有利フレーム −(空振りした技の全体フレーム)= 残る有利フレーム

ステップの全体フレームはキャラクターごとに違う。 他キャラの数値をそのまま当てはめると、以下の計算はすべてずれる。

公式フレームデータに「全体」が載っている動作

動作全体公式の備考
前方ステップ18F—
後方ステップ23F1-15F 投げ無敵
パリィドライブラッシュ45F暗転10F※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャンセルドライブラッシュ46F暗転9F※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
  • サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に P)の硬直は、公式では「着地後10」と書かれている

フレーム消費に使われる通常技・特殊技

公式フレームデータの通常技には「全体」の欄が無い。下表の「空振りしたときの全体」は、公式の持続の最終フレームと硬直を足した本ページの計算(公式の備考に空振り時の硬直増加があるものは、その分も足している)。

技発生持続硬直空振りしたときの全体公式の備考
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F4-6F7F6+7=13F連打キャンセル対応
立ち弱K(フーリガンローキック)5F5-7F10F7+10=17F—
立ち中P(フーリガンストレート)6F6-9F13F9+13=22F—
立ち中K(トゥースマッシュ)8F8-10F18F10+18=28F—
立ち強P(スイングナックル)8F8-10F20F10+20=30F—
立ち強K(スティールスライサー)11F11-13F※21F13+21+2=36F※パニッシュカウンター時吹き飛びダウン/空振り時のみ硬直が2F増加
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F4-5F8F5+8=13F連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F5-7F7F7+7=14F連打キャンセル対応
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F7-9F※14F9+14+3=26F※空振り時硬直3F増加
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F8-10F18F10+18=28F—
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F10-13F15F13+15=28F強制立ち効果
しゃがみ強K(グランドスイープ)9F9-11F24F11+24=35Fパニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン/空中ヒット時吹き飛びダウン
リフトアッパー(←+中P)5F5-9F12F9+12=21F—
アサルトブレード(←+強K)9F9-11F18F11+18=29Fヒット時のみジャンプキャンセル可能
ディレイリーパー(→+強K)18F18-20F25F20+25=45Fヒット時硬直5F減少/パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加
  • リフトアッパーの空振りの全体を 21F と書いている情報源があり、上の計算と一致する
  • しゃがみ中Pの空振りは、公式が 2024年12月2日に「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」と変更している。それより前の情報源は、しゃがみ中Pの空振りを 23F として数えている
  • 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kは、公式が 2026年8月3日に「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」と変更している

締め技別の有利フレーム

⚠️ ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(公式が公開しているのは各技の硬直差までで、「倒したあとの有利フレーム」という列は存在しません)。下表の「締め後」は攻略情報の検証値で、前方ステップの列は本ページの計算(締め後 − 18F × 回数)です。

締め方締め後前方ステップ1回後前方ステップ2回後備考
中 スパイラルアロー(地上ヒット)+26F+8F—画面中央・画面端のどちらでも挙げられている
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー(画面中央)+36F+18F±0F前方ステップ2回で敢えて五分を作る形が挙げられている
強 スパイラルアロー(地上ヒット)+29F+11F—画面中央・画面端のどちらでも挙げられている
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク(画面中央)+30F+12F—ジャンプ中Pを当てる高さで +27F-+30F と 4F 変動する、とされている
強 キャノンストライク(空中ヒット・画面端)+28F+10F—画面端はキャノンストライクの当たる時点が変わるため中央より短い、とされている
強 キャノンスパイク(画面端)+22F/+23F+4F/+5F——
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+31F+13F—前方ステップ後、最速のしゃがみ強Pはギリギリ重ならない、とされている
しゃがみ強K(カウンター/パニッシュカウンター)+43F+25F+7F公式の備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)+44F+26F+8F前方ステップ2回で再び立ち強Kが届く間合い、とされている
通常投げ(ラフランディング)+17F-1F—画面中央・画面端のどちらでも +17F とする情報源がある
後ろ投げ(デルタスルー)+14F——画面端を背負って決めた場合のみドライブラッシュ 立ち中P が届く、とされている
空中投げ(レッグシザースチョーク)+22F+4F——
SA1 スピンドライブスマッシャー(画面端)+10F/+11F——地上ヒットか空中ヒットかで変わる、とされている
SA3 デルタレッドアサルト+17F———
  • 中 スパイラルアローは、立ち弱Kの先端などから持続当てで当たると有利フレームが変わり、上の形が成立しなくなる、とされている
  • 強 キャノンストライクで締めた場合の有利フレームは、ジャンプ中Pを当てる高さで変わる。低めに当てるほど間合いが遠くなって有利フレームが伸び、高めに当てるほど間合いが近くなって有利フレームが短くなる、と説明されている
  • 立ち強Kは、公式が 2026年8月3日に「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」と変更している。+44F は変更前の情報源の値
  • 強 キャノンスパイクは、公式が 2026年3月17日に「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」と変更しており、締めた後の距離が変わる
  • **ラフランディング(前投げ)**は、公式が 202405 Ver. に「ヒット後の間合いを遠くしました。」、**デルタスルー(後ろ投げ)**は同じく 202405 Ver. に「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」と変更している

フレーム消費後の有利フレームとして挙げられている値

締めとフレーム消費残る有利計算
中 スパイラルアロー(画面端)> しゃがみ弱K空振り+12F26 − 14 = 12
強 スパイラルアロー(画面端)> 立ち弱K空振り+12F29 − 17 = 12
強 スパイラルアロー > 立ち弱P空振り+16F29 − 13 = 16
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> 前方ステップ > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り+12F43 − 18 − 13 = 12
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> 前方ステップ > リフトアッパー空振り+4F43 − 18 − 21 = 4
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)> 前方ステップ > しゃがみ弱K空振り+12F44 − 18 − 14 = 12
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)> 前方ステップ > リフトアッパー空振り+5F44 − 18 − 21 = 5
中 スパイラルアロー(画面端)> リフトアッパー空振り+5F26 − 21 = 5
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー > 前方ステップ > 前方ステップ±0F36 − 18 × 2 = 0
  • 情報源は「+12F の状況からの重ねは、打撃を重ねつつ起き上がりのドライブリバーサルをガードできる」としている。公式の起き上がり時のドライブリバーサルは発生 18F
  • **リフトアッパーの空振り(全体 21F)**は、押し合い判定で距離が離れるため投げ間合いのギリギリになり、投げ間合いの広い相手にも後ろ歩きが間に合う、と説明されている

画面中央のセットプレイ

画面位置を限定していない情報源の項目も、この節にまとめている。

中 スパイラルアローで締めた後(+26F)

  1. 前方ステップ(+8F)> 立ち中P
    • 立ち中Pの持続が重なり、ガード +2F/ヒット +9Fとされている。ヒットすると 立ち強P が繋がる
    • 起き上がりのドライブリバーサルをガードできる、とされている。公式の起き上がり時のドライブリバーサルは発生 18F
    • 前方ステップからの後ろ歩きは、相手がその場受け身を取っていると最速の投げ暴れに捕まる、と書かれている
    • 立ち弱Kの先端などから中 スパイラルアローが持続当てになると有利フレームが変わり、この形は成立しない、とされている
  2. 最速のドライブインパクト … ドライブインパクトは公式で発生 26F。締め後 +26F から最速で出すと相手の起き上がりに重なり、相手が返せる猶予は 1F とされている。締め後 +29F(強 スパイラルアロー)からでは空振る、と書かれている
  3. 遅らせ前方ステップ … 相手が着地した瞬間に合わせて前方ステップを出すと投げ間合いになり、うまくいくと +4F 程度とされている。最速の前方ステップだと押し合い判定の関係で距離が遠くなり、投げが届かない、と説明されている
  4. 中 アクセルスピンナックルを重ねる … ガード +1F/ヒット +6Fとされ、ヒットするとリフトアッパーが繋がる、と書かれている

距離による違い

  • 密着で当てた中 スパイラルアローを +26F、距離が離れた中 スパイラルアローを +28F(+27F になることもある)とする情報源がある。この情報源は、+28F だと立ち中Pが空振り、しゃがみ強Pなら重なるが次の技が届かない、としている
  • 弱・中 スパイラルアロー後を +26F 固定として扱う情報源もある

小技を何回刻んでから締めたかで接近方法が変わる、とする情報源がある。

刻み数接近情報源の記載
小技2回刻み前歩きしゃがみ弱P > 立ち弱K > しゃがみ弱P が後ろ受け身に対して使えない
小技3回刻み前方ステップ同じ形が後ろ受け身にも使える/シミーがその場受け身に対して使えない

スイングコンビネーション > 中 スパイラルアローで締めた後(+36F)

  1. 前方ステップ(+18F)> 立ち中P … 最速で出すと持続が重なり、ヒット +12F/ガード +5F(投げ間合いの外)とされている
  2. 前方ステップ2回(±0F)> しゃがみ弱P … 敢えて五分を作っておくと、相手がリバーサルの SA を出してもドライブパリィで上書きできる、と説明されている
  3. パリィドライブラッシュ … 体感の調整が要るが、立ち中Pの重ね・投げの重ね・シミーのいずれもできる、とされている
  4. 立ち中K空振り/しゃがみ中K空振り > 立ち中P … ガード +2F/ヒット +9F。ヒットしてもアサルトブレードは繋がらない、とされている

⚠️ この締めを +38F とする情報源と +36F とする情報源があり、同じ書き手の記事どうしでも 2F 食い違っている。 前方ステップ2回後の値も、±0F とする情報源と +2F とする情報源がある。公式は 202506 Ver. でスイングコンビネーションを「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。(2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました)」と変更しており、+2F は変更前の値とする記述がある。

強 スパイラルアローで締めた後(+29F)

  1. 前方ステップ(+11F)> しゃがみ強P
    • しゃがみ強Pの持続が重なり、ガード +3F/ヒット +9Fとされている。ヒットすると 立ち強P が繋がる
    • 前方ステップが遅れると持続当てにならず、立ち強Pが繋がらなくなる、と書かれている
    • しゃがみ強Pの持続当て時は投げ間合いの外になる、とされている
  2. 前方ステップ > その場投げ … 相手がその場受け身・後方受け身のどちらを選んでも届く、とされている
  3. 前方ステップ > 後ろ歩き(シミー) … その場受け身・後方受け身のどちらでもできるが、その場受け身に対して成立させるには早めに歩き出す必要があり、早すぎると後方受け身に対して投げが埋まらなくなる、と書かれている
  4. 立ち中P空振り(+7F)> 立ち中P … ガード +1F/ヒット +8F
  5. リフトアッパー空振り(+8F)> 立ち中P … ガード +2F/ヒット +9F。ヒットしてもアサルトブレードは繋がらない、とされている
  6. 強 アクセルスピンナックルを重ねる … ガード +5F/ヒット +7F
  7. OD アクセルスピンナックルを重ねる(裏回り) … ガード ±0F/ヒット +9F。持続で重ねているため裏回りをガードされやすい、とする記述もある
  8. 前ジャンプ > 中 キャノンストライク(最低空) … ガード +1F/ヒット +7F
  9. 前ジャンプ > OD キャノンストライク(最低空) … ガード +4F/ヒット +8F
  10. 強 スパイラルアローを重ねる … ガード -1F

⚠️ 6・7 の値は 2026年8月3日より前の情報源のもの。公式は同日に OD アクセルスピンナックルを「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」と変更している。

リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライクで締めた後(+30F)

ジャンプ中Pを当てる高さで締め後の有利フレームが +27F から +30F まで変わる、とされている。低めに当てるほど間合いが遠くなって有利フレームが伸び、高めに当てるほど間合いが近くなって有利フレームが短くなる、と説明されている。下の形は最低空で当てて +30F を取った場合のもの。

  1. 前方ステップ(+12F)> しゃがみ強P … 持続が重なり、ガード +4F/ヒット +10Fとされている
    • 通常ヒットのしゃがみ強Pは +8F で発生8Fの しゃがみ中P が繋がるが、この形は間合いがやや遠いため届かない、とされている
  2. 前ジャンプ > 強 キャノンストライク(最低空) … ガード +2F/ヒット +8F
  3. 前ジャンプ > OD キャノンストライク(最低空) … ガード +5F/ヒット +9F
  4. 強 アクセルスピンナックルを重ねる … ガード +6F/ヒット +8F
  5. OD アクセルスピンナックルを重ねる(裏回り) … ガード +1F/ヒット +10F
  6. 立ち中P空振り(+8F)> しゃがみ強P … 4F目重ねになる、とされている

しゃがみ強Kで締めた後

ノーマルヒット(+31F)

  • 前方ステップ(+13F) … 最速のしゃがみ強Pはギリギリ重ならないので体感で少し遅らせる、とされている

カウンター/パニッシュカウンター(+43F)

公式の備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。

  1. 前方ステップ2回(+7F)> 立ち中P … 持続重ね。ガード +1F/ヒット +7Fとされ、ヒットするとリフトアッパーが繋がる
  2. 前方ステップ > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り(+12F)> しゃがみ強P … ガード +4F/ヒット +10F。しゃがみ強P > 立ち強P まで入れ込める、とされている
  3. 前方ステップ > リフトアッパー空振り(+4F)> 投げ … 投げの持続を重ねる形として挙げられている
  4. 前方ステップ > 弱攻撃の空振り2回 … 弱攻撃を見てからジャストパリィを狙う相手に対する形として挙げられている。密着 +3F になり、早めの投げ抜けにはシミーができない、と書かれている

通常投げ(ラフランディング)で締めた後(+17F)

画面中央では投げの後に前方ステップで投げを重ねることはできない(+17F − 18F = -1F)、と複数の情報源が書いている。

  1. パリィドライブラッシュ > 少し遅らせた 立ち強P … 体感の調整が要るが重なる、とされている
  2. 微歩き > 立ち強K … 後ろ受け身に届くように出す。その場受け身を見たらすぐ押すと重なる、と書かれている
  3. ドライブラッシュ > 遅らせ しゃがみ弱K/リフトアッパー/投げ … しゃがみ弱Kはヒット時に しゃがみ中P、ガード時は しゃがみ弱P > 立ち弱K、リフトアッパーはヒット時に 立ち強P、と分岐が挙げられている
  4. 微歩き > 強 キャノンストライク … 後ろ受け身を認識してから出す、とされている
  5. 歩き > しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ
  6. 弱 スパイラルアローを最速で重ねる … 相手が後ろ受け身なら -1F、その場受け身なら -3F とされている。後ろ受け身のときは投げ間合いの外で、確定反撃を受けない、と説明されている

⚠️ 前投げの後にドライブラッシュを出すと、相手の無敵技が確定するとされている(ドライブリバーサルはガードが間に合う、とも書かれている)。画面中央のドライブラッシュからの投げは、2024年5月22日の調整で最速のドライブラッシュ しゃがみ弱K が重ならなくなった、とする記述がある。

釣りパリィドライブラッシュ(相手の無敵技を誘う形)

  1. 前投げ、または SA3 デルタレッドアサルトでダウンを奪う
  2. パリィドライブラッシュを出す
  3. 最速で技を空振って止まる(ニュートラル/しゃがみ弱P/立ち弱P/投げ/ホールドした強 フーリガンコンビネーション)
  4. 釣った無敵技をドライブインパクトで受ける
  • 成立条件:前投げ後は画面中央・後方受け身。SA3 の後は距離と受け身を問わない、とされている
  • CA デルタレッドアサルトの後は、ニュートラルのままでも相手の OD 無敵技をガードできる、とされている
  • 計算の根拠として、前投げ後 +17F に対してドライブラッシュの最短の全体が 24F(弱P)で、その差 7F 以内に届く攻撃が本来は当たる。OD 無敵技はほとんど発生6F、という説明が挙げられている

空中投げ(レッグシザースチョーク)で締めた後(+22F)

  1. 前方ステップ(+4F) … 密着ではなくやや離れた距離になり、後ろ歩きで相手のリバーサルの投げ暴れを空振らせられる、とされている
  2. 前方ステップ > 投げ/立ち弱P > 立ち弱K … +4F なので繋がる、とされている。しゃがみの小技は距離が届かない、と書かれている
  3. パリィドライブラッシュ > 立ち強K … ガード +2F/ヒット +7F
  4. パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P … ガード +7F/ヒット +13F
  5. 中 スパイラルアローを重ねる … ガード ±0F

SA3 デルタレッドアサルトで締めた後(+17F)

  • パリィドライブラッシュ > 立ち強P … ガード +1F/ヒット +6F。ヒットするとリフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク に繋がる、とされている。相手がバーンアウトしているときは ガード +5F とする記述もある
  • 弱 スパイラルアローを重ねる … ガード -1F。投げ間合いの外で確定反撃を受けない、とされている。相手がバーンアウトしているときは中 スパイラルアローに変えると投げ間合いの内側で +1F とする記述もある
  • CA デルタレッドアサルトの後(+22F) … 中 スパイラルアローを重ねると ガード ±0F、パリィドライブラッシュ > 立ち強K が ガード +2F/ヒット +7Fとされている

SA1 スピンドライブスマッシャーで締めた後(+10F)

  • しゃがみ強Pを重ねる … ガード +2F/ヒット +8F。高めの空中ヒットで締めた場合はそれぞれ 1F ずつ増える、とされている
  • しゃがみ強Pのガード後は、1F 以上前に歩くと投げが届く、と書かれている

OD キャノンスパイクで締めた後(+19F)

フェイタルレッグツイスターで締めた後(+18F)

表裏(OD アクセルスピンナックル)

公式の OD アクセルスピンナックルの備考は「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。

  • 中 スパイラルアロー > OD アクセルスピンナックル … +7F でしゃがみ強Pまで繋がる、とされている
  • 強 スパイラルアロー > OD アクセルスピンナックル … 持続で重なって弱攻撃が繋がるが、持続で重ねているぶん裏回りをガードされやすい、と書かれている
  • スイングコンビネーション > 強 キャノンストライク > OD アクセルスピンナックル … 見慣れない形から裏回りになる、と説明されている
  • ターゲットコンボ > ジャンプ中P の形では、ジャンプ中Pを最速で出すと表、少し遅らせると表裏になり、着地して最速でアクセルスピンナックルを出すと裏、少し遅らせると表になる、とされている。最大 +10F で立ち強Pが連続ヒットする、と書かれている
  • アサルトブレードで打ち上げてから ジャンプ強P … 早く当てると裏になる、画面端では裏が取れない、とされている

画面端のセットプレイ

中 スパイラルアローで締めた後(+26F)

  1. しゃがみ弱K空振り(+12F)> しゃがみ強P … 持続重ね。ガード +4F/ヒット +10Fとされ、ヒット時は 立ち強P が繋がる。ガード後は微歩きから投げが重なるが、その場からの投げは届かない、と書かれている
  2. リフトアッパー空振り(+5F)> 投げ … +5F の投げ間合い。後方ステップや低空の連打技で投げを空振らされても確定反撃を受けない、とされている。リフトアッパーの押し合い判定で投げ間合いのギリギリになるためシミーもできると説明されており、投げ間合いの広い相手にも対応できる、と書かれている
  3. しゃがみ中P空振り(±0F)> 立ち中P … 3F目重ね
  4. 立ち中P空振り(+4F)> 立ち強P … 4F目重ね
  5. しゃがみ弱K空振り > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り > 立ち中P … 3F目重ね
  6. 前方ステップ(+8F)> 立ち中P … 画面中央と同じ ガード +2F/ヒット +9F
  • クラシック操作で しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー とつないだ後は、1・2 の形が成立しないため、リフトアッパーの空振りを 立ち中P の空振りに変える、とされている

強 スパイラルアローで締めた後(+29F)

  1. 立ち弱K空振り(+12F)> しゃがみ強P … 持続重ね。ガード +4F/ヒット +10F。しゃがみ弱K の空振りだと持続でうまく重ならない、とする記述がある
  2. 立ち中P空振り(+7F)> しゃがみ強P … 3F目重ね
  3. しゃがみ弱K空振り > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り(+12F)> しゃがみ強P … 4F目重ね
  4. しゃがみ弱K空振り2回 > 投げ … +5F からの投げ。しゃがみ弱Kの連続キャンセルを使うためモダン操作ではできない、とされている
  • 締め技の強度でフレーム消費に使う技を変える、と説明している情報源がある。強 スパイラルアロー > 立ち弱K空振り/弱・中 スパイラルアロー > しゃがみ弱K空振り。中 スパイラルアローを立ち弱Kの先端くらいの距離で当てた場合は、立ち弱Kの空振りに変える、と書かれている

キャノンスパイクで締めた後

締め締め後続く形
中 キャノンスパイク(地上ヒット)+21F前方ステップ > 立ち中P(3F目重ね)/立ち弱K空振り > 立ち強P(4F目重ね)/パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P(ガード +6F/ヒット +12F)
強 キャノンスパイク(地上ヒット)+22F/+23F前方ステップ(+4F/+5F)/前方ステップ > 立ち強P(4F目重ね)/立ち弱K空振り > 立ち強P(3F目重ね)/パリィドライブラッシュ > 立ち強K(ガード +2F/ヒット +7F)/パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P(ガード +7F/ヒット +13F)
リフトコンビネーション > 強 スパイラルアロー(ホールド)> 強 キャノンスパイク+24F前方ステップ > しゃがみ強P(4F目重ね)/立ち弱P空振り・しゃがみ弱P空振り > しゃがみ強P(ガード +3F/ヒット +9F)
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク+25F立ち弱P空振り・しゃがみ弱P空振り > しゃがみ強P(ガード +4F/ヒット +10F)
スイングコンビネーション > 強 キャノンスパイク+26F前方ステップ > 立ち中P(ガード +2F/ヒット +9F)
スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク+21F立ち弱P空振り・しゃがみ弱P空振り > 立ち中P(ガード +2F/ヒット +9F)/パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P(ガード +6F/ヒット +12F)
  • 中 キャノンスパイクを画面中央で先端気味に当てると、続けて出す中 スパイラルアローが届かないことがある、とされている
  • 公式は 2026年3月17日に 強 キャノンスパイクを「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」と変更しており、締めた後の距離が変わる

前投げ(ラフランディング)で締めた後(+17F)

  1. 歩き投げ(柔道) … 前入れっぱなしから投げのリーチに入った瞬間に投げを入力する、と説明されている。体感の調整が要る
  2. 前方ステップ(-1F)> 投げ … 歩きの調整ができないときの形として挙げられている
  3. 歩き > 立ち中P … 打撃を重ねる形。体感で微歩きして持続を重ねる、猶予は 2F とされている
  4. パリィドライブラッシュ > しゃがみ弱K … 9F 詐欺重ね。ガード +4F/ヒット +9F。しゃがみ弱K > リフトアッパー まで入れ込んでヒット確認できる、とされている。相手が発生9F以上の無敵技しか持っていないときに使える、と書かれている
  5. パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P … 4F目重ね。ガード +5F/ヒット +11F。ガード時は 1F 以上前に歩くと投げが届き、発生4Fの小技と相打ちすると 立ち強P が繋がる、とされている
  6. 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り > 立ち強P … 4F目重ね
  7. 微下がり > 相手のジャンプを見てから ジャンプ中P > キャノンストライク … 前ジャンプ逃げに対する形として挙げられている

歩き投げの猶予については、「どんなに頑張っても +2F からの投げしか埋められない」とする 2026年8月の記述がある一方、+5F からの投げを重ねられるとする連係の一覧もある(「締め技別の有利フレーム」のフレーム消費の表を参照)。

後ろ投げ(デルタスルー)で締めた後(+14F)

  • パリィドライブラッシュ > 立ち弱P … 3F目重ね(体格の大きい相手には 2F目)。ガード +4F/ヒット +11F
  • パリィドライブラッシュ > 立ち中P … 4F目重ね(体格の大きい相手には 3F目)。ガード +4F/ヒット +11F。後ろ投げがパニッシュカウンターだった場合は画面中央でもできる、とされている
  • 公式は 202405 Ver. に「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」と変更している

立ち強K(パニッシュカウンター)で締めた後(+44F)

  1. 前方ステップ2回(+8F)> 立ち強K … 再び 立ち強K が届く間合いになる、とされている
  2. 前方ステップ > しゃがみ弱K空振り(+12F)
  3. 前方ステップ > リフトアッパー空振り(+5F)> 投げ … 投げの持続を重ねる形
  4. 前方ステップ > 前方ステップ > 立ち中P … 3F目重ね

⚠️ 公式は 2026年8月3日に 立ち強K を「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」と変更している。+44F は変更前の情報源の値。

SA1 スピンドライブスマッシャーで締めた後(+10F/+11F)

  • 地上ヒットか空中ヒットかで変わる、とされている
  • しゃがみ強Pを重ねる … どちらでも重なる、と書かれている。ガード +2F/ヒット +8F

詐欺飛び・安全飛び

キャミィの前ジャンプの全体は 43F、ジャンプ攻撃を出したときの着地硬直は 3F、とされている。ここから、成立に必要な有利フレームが次のように整理されている。

種類必要な有利フレーム情報源の記載
5F 詐欺飛び+42Fジャンプ43Fのキャラクターの場合
6F 詐欺飛び+41F—
7F 詐欺飛び+40F5F 詐欺から 2F 少ない
真安全飛び+43F 以上着地時に ±0F 以上になる
5F 準安全飛び+38Fジャンプ攻撃を出さずに着地するとガードできる
  • 着地硬直が 4F であるシステム上、4F 安全飛びは存在しない、とされている
  • ジャストパリィを取られた場合は、5F 詐欺で -2F、6F 詐欺で -3F とされている
  • 飛び込み後の有利フレームとして、ジャンプ強P・ジャンプ強K は 5F 詐欺でガード +11F(6F 詐欺なら +10F)、ジャンプ中P は 5F 詐欺でガード +4F、ジャンプ中P > 通常キャノンストライクは 5F 詐欺で +3F、6F 詐欺で +1F の投げ間合い、という値が挙げられている

詐欺飛びに入れるとされている締め

締め締め後位置
アサルトブレード >(ノーキャンセル)中 スパイラルアロー(空中ヒット)> 前ジャンプ強K5F 詐欺飛び画面端
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > しゃがみ弱K空振り5F 詐欺飛び画面中央でも可
アサルトブレード >(ノーキャンセル)弱 スパイラルアロー+43F(真安全飛び)画面端
ディレイリーパー > キャンセルドライブラッシュ > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー5F 詐欺飛び画面中央でも可
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+43F—
立ち強K(パニッシュカウンター)+44F—
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+38F(5F 準安全飛び)—
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル(締め技を出さない)> しゃがみ弱K空振り+56F から +42F—
  • +42F から しゃがみ弱K でフレームを消費して ジャンプ強P、という形が複数の情報源で挙げられている
  • 2025年7月の情報源は、コンボ中に しゃがみ弱K を挟むルートで +41F、きちんと入力すれば +42F としている。従来の中 スパイラルアロー締めからの詐欺飛びは +41F で、発生6Fの無敵技は潰せるが発生5Fの無敵技は潰せない、と書かれている
  • 弱 スパイラルアローによる有利フレームが 2025年6月4日に 1F 増えたとする記述があり、それにより弱 スパイラルアロー締めの 5F 詐欺飛び(+42F)が真安全飛び(+43F)に、6F 詐欺飛び(+41F)が 5F 詐欺飛び(+42F)に変わった、と説明されている
  • 詐欺飛びの後の択として、空ジャンプ > しゃがみ弱K(起き上がりに 5-6F の隙間ができる)、空ジャンプ > 投げ、飛び込みの通常技に戻す、が挙げられている

安全 OD キャノンストライク

相手の投げ抜け・ジャンプ・OD 完全無敵技に対応する形として挙げられている。OD キャノンストライクはすべて最低空で出す。

必要な有利フレーム手順
密着 +12F中 スパイラルアロー > しゃがみ弱K空振り > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +12F強 スパイラルアロー > 立ち弱K空振り > 前ジャンプ > OD キャノンストライク(クラシック操作のみ)
密着 +12Fリフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク > 前方ステップ > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +16F強 スパイラルアロー > 立ち弱P空振り > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +20Fスイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー > 前方ステップ > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +21Fスイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 前方ステップ > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
  • 相手のジャンプに対応するため +12F 以上の有利フレームが要る、とされている
  • 相手キャラクターによっては成立しないと書かれている(情報源は 2024年5月時点で、ジェイミー・ディージェイ・ブランカに対しては成立しない、+12F の状況から成立するのはルーク・キャミィ・ケン・Ed に対してのみ、ガイル・春麗・豪鬼にはスイングコンビネーションの後にしか成立しない、としている)
  • 2024年5月22日の調整でキャノンストライクの食らい判定が変わり、ジュリ・ガイル・ラシードに対して +12F の状況から成立しなくなった、と書かれている

ドライブインパクトを重ねる

  • **中 スパイラルアロー締め(+26F)から最速のドライブインパクト**が相手の起き上がりに重なる、とされている。ドライブインパクトは公式で発生 26F
  • 強 スパイラルアロー締め(+29F)からは最速のドライブインパクトが空振るため、3F から 7F 待つ、とする記述がある
  • 相手のアーマーに割り込まれないタイミングとして、次の整理が挙げられている(相手のアーマーの発生を基準にした情報源の分類)
相手情報源の記載ドライブインパクトを当てる必要のあるフレーム
JP・マリーザ3F アーマーダウン後・ガード硬直解除後の 2F目・3F目
ザンギエフ4F アーマー4F目
そのほか投げが発生5F5F目まで
  • 立ち強P > ドライブインパクトはガード硬直解除の 3F目に重なる、ドライブラッシュ リフトアッパー > ドライブインパクトは 3F目、ドライブラッシュ しゃがみ中P > ドライブインパクトは 4F目、ドライブラッシュ しゃがみ中K > ドライブインパクトは 5F目に当たる、とされている
  • 相手がバーンアウトしていて無敵のある SA を使えない状況なら、そのままスタンを取れる、と書かれている
  • 立ち強P > ドライブインパクトは連続ガードになるため壁やられが発生せず、スタンしないという説明があり、しゃがみ強Pを挟む形(ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > ドライブインパクト)が挙げられている

フーリガンコンビネーションを絡めた起き攻め

フーリガンコンビネーションの派生(公式フレームデータ)

派生コマンド発生持続ヒット時ガード時属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)—10F10-18FD+2F下
レイザーエッジスライサー(ホールド)—10F10-33FD+2F下下
OD レイザーエッジスライサー—10F10-33FD+2F下下
リバースエッジ↓+K18F18-21F+6~9F-4~-1F中
リバースエッジ(ホールド)↓+K18F18-39F+8F-2F中中
OD リバースエッジ↓+K18F18-39F+8F-2F中中
キャノンストライクK13F13-23F+0~9F-6~3F上
キャノンストライク(ホールド)K13F13-22F+4~9F0-5F上
OD キャノンストライクK13F13-22F+1~9F-3~5F上
フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)弱P弱K10F10-12FD—投
サイレントステップP——着地後10F——
  • フーリガンコンビネーションの公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」、ホールド版は「18F以上ホールドすると性能変化39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能25F以降、空中判定」
  • フェイタルレッグツイスターのダメージは通常版が 1,800、ホールド版と OD 版が 1,000

起き上がりに重ねる形

  1. 強 スパイラルアローで締める
  2. 強 フーリガンコンビネーションを最速で出す
  3. フェイタルレッグツイスター(投げ) … 完全に重なり、リバーサルのしゃがみ弱Pを潰す、とされている
    • 中 スパイラルアロー・弱 スパイラルアローの後は同じ形が重なっていない、と書かれている
    • フェイタルレッグツイスターは「立ち状態の相手に対して近距離で」成立する技なので、相手がしゃがむと投げられない。起き上がりは立ち状態を経由するため投げられる、と説明されている
    • トレーニングモードではしゃがみ状態にも投げられるが、プレイヤー操作側にしゃがみガードを記録させると投げられない、とする検証がある

スイングコンビネーション > 中/強 フーリガンコンビネーション

  • 中 フーリガンコンビネーション … 下段(レイザーエッジスライサー)と中段(リバースエッジ)を同じタイミングで重ねられる、とされている。投げの択は無い、と書かれている
  • 強 フーリガンコンビネーション … 下段(レイザーエッジスライサー)になり、ノーゲージで位置を入れ替えられる、とされている。相手に起き上がりの受け身を取られると入れ替えにならない
  • フーリガンコンビネーションの強度を変えると、相手がその場受け身を取ったときに裏に回る、と書かれている
  • 下段がヒットしたときは 中 キャノンスパイクで追撃できる、とされている

スイングコンビネーション > 弱/中 スパイラルアロー(画面端)

  • 弱・中のどちらで締めても最速のリバースエッジがちょうど重なる、とされている
  • 弱 スパイラルアローと中 スパイラルアローの違いとして、次の値が挙げられている
項目弱 スパイラルアロー中 スパイラルアロー
中段の持続当て(ヒット)+9F+8F
中段の持続当て(ガード)-1F-2F
最速のキャノンストライク(ヒット)+9F+8F
最速のキャノンストライク(ガード)+3F+2F
着地時-2F-3F
  • ヒット時の +9F と +8F の差は、ディレイリーパーが繋がるかどうかの違い、と説明されている

そのほかに挙げられている形

  • 強 キャノンストライク または 強 スパイラルアロー > フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター … 画面中央でもできるコマンド投げの重ね。リバースエッジは重ならないため択にならない、とされている
  • 立ち強P > 強 フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター/立ち強P > 弱 フーリガンコンビネーション > リバースエッジ … ガードの上から崩す形として挙げられている
  • サイレントステップ … 無敵技を空振らせるフェイントとして挙げられている。投げ間合いのギリギリ外に降りる、とされている。相手がその場受け身を選んだ場合は最速の派生で +8F を取りつつ投げ間合いに入れる、と書かれている
  • OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスターでダウンを奪った後、少し後ろに下がって再度フーリガンコンビネーション、という形が挙げられている。早めに出すと裏に回るため後ろに歩く距離が要る、と説明されている

⚠️ 公式は 2026年8月3日に「【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」「【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」と変更している。ホールド版の出し方が変わっているため、上の形の重ねのタイミングが情報源の時点と同じかは確認できていない。

ガード時の連携(固め)

公式フレームデータのガード時の硬直差と、情報源が挙げている連携の値(隙間・連携後の有利フレーム)を分けて書く。

ガードされても硬直差が -2F 以上の技(公式フレームデータ)

技ガード時ヒット時Dゲージ減少(ガード)属性
強 アクセルスピンナックル+3F+5F-6000上
OD アクセルスピンナックル+3F+7F-4000上
レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)+2FD-3000下
レイザーエッジスライサー(ホールド)+2FD-5000下下
OD レイザーエッジスライサー+2FD-5000下下
しゃがみ強P(トーピードーシェル)+1F+7F-5000上
リフトアッパー(←+中P)+1F+4F-3000上
立ち中P(フーリガンストレート)-1F+6F-3000上
立ち弱P(フーリガンジャブ)-2F+5F-500上
しゃがみ弱P(ラピッドショット)-2F+5F-500上
しゃがみ弱K(スタンレイピア)-2F+3F-500下
しゃがみ中P(ライトグレネード)-2F+5F-3000上
中 アクセルスピンナックル-2F+3F-4500上
リバースエッジ(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)-2F+8F-6000中中
OD リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)-2F+8F-8000中中
  • -3F 以下の技は「ガードされたときに反撃を受ける技」の表にある
  • OD アクセルスピンナックルの公式の備考は「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。公式は 2026年8月3日に「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」と変更している
  • リフトアッパーは、公式が 2026年8月3日に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と変更している。それより前の情報源にあるリフトアッパーのガード時の値は変更前のもの 連携の隙間と有利フレーム(情報源の検証値。元の技のガード時は公式フレームデータ)
ガードさせた技元の技のガード時続けて出す技情報源の記載
立ち強P-3F強 アクセルスピンナックルガード +3F。しゃがみ弱Pで割り込める隙間があるが、通ればもう一度触れる。ドライブインパクトが確定する、という注記もある
立ち強P-3F弱 アクセルスピンナックルガード -3F。発生21Fで、しゃがみ弱Pの暴れを潰してコンボになる。ジャストパリィを取られる、とされている
立ち強P-3F強 フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスターパリィを押す相手に対する形として挙げられている。小技で落とされると 1,500 程度を受ける、と書かれている
しゃがみ中K-5Fキャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P割り込まれる、とされている
しゃがみ中K-5Fキャンセルドライブラッシュ > しゃがみ弱P連続ガードになり、そこから投げ・シミー・立ち中P の択になる、とされている。ガード +2F で投げ間合い
しゃがみ強P+1F立ち強Pしゃがみ弱Pで割り込めない、とされている
しゃがみ強P+1F立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル割り込む隙が無く、ガードされても確定反撃が無い、とされている。ジャストパリィを取られることがある、という注記がある
立ち中P-1F立ち強P/しゃがみ中K相手の小技で割り込まれることがある、とされている
立ち中P-1F立ち弱K上の形では割り込まれない、とされている
しゃがみ弱P-2Fしゃがみ弱P(連打キャンセル)連打キャンセルにより、ガード -2F の技でも相手の発生4Fの暴れが通らなくなる、と説明されている
立ち弱P-2F立ち弱K > しゃがみ弱P画面中央の密着では、この形で相手のワンガード後の下がりに対応できる、とされている
  • 小技の値として、立ち弱P・しゃがみ弱Pを ヒット +5F/カウンターヒット +7F/ガード -2F、しゃがみ弱Kを ヒット +3F/ガード -2F とする情報源がある。公式に「カウンターヒット時の硬直差」の列は無い
  • 立ち弱Kだけは連打キャンセルに対応していない(公式の備考に連打キャンセル対応の記載が無いのは 立ち弱K)
  • 公式は 2026年8月3日に 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K を「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」と変更している

立ち中Pの先端当てから続ける形

  • 立ち中Pを 発生6F/持続4F/硬直13F/全体22F/ヒット +6F/ガード -1F/カウンターヒット +8F/パニッシュカウンター +10F とし、ガード時にドライブゲージを 0.3 本削るとする情報源がある(公式の Dゲージ減少(ガード)は -3000)
  • 先端で当てた位置からは 11F 前に歩くと元の位置に戻る、とされている
  • ガードさせた後の分岐として、歩いて 立ち中P を刻み直す/微下がりから 立ち中P/微下がりから キャノンストライク、が挙げられている
  • 暴れ潰しとして 立ち弱K(発生7F以上の中攻撃を潰せる)、しゃがみ中P(相手が発生9F以上の技で暴れる場合)が挙げられている

キャノンストライクの先端当て

キャノンストライクを先端で当てると、ガード後の硬直差が +1F から +3F になる、とされている(公式のキャノンストライクのガード時は高度によって -6~5F と変わる)。

連携ガード後
しゃがみ弱P×3 > 弱 キャノンストライク+2F(体格の大きい相手には +1F)
しゃがみ中P > 弱 キャノンストライク+2F(同上)
ジャンプ強攻撃 > しゃがみ強P > しゃがみ弱P > 弱 キャノンストライク+1F(同上は五分)
ジャンプ弱攻撃 > しゃがみ弱P×3 > 弱 キャノンストライク+3F
立ち中P(非密着の持続重ね)> 弱 キャノンストライク+2F
  • 先端当てに使う強度は、直前にガードさせた技によって変える、と説明されている(しゃがみ弱Pの先端なら 弱、立ち弱Kの先端なら 中、立ち中Pの先端なら微歩きして 弱 か微下がりして 中、立ち中Kの先端なら 強)
  • 数値の前提は相手がルークの立ち状態で、ザンギエフ・エドモンド本田・マリーザ・ブランカに対しては 1F 下がる場合がある、とされている。ヒット時の硬直差は表の値に +6F した値と書かれている

相手がバーンアウトしているとき

相手のバーンアウト中にガード硬直がどれだけ増えるかは、公式フレームデータの表に列が無い。情報源はガード時の有利フレームが 4F 良くなるという前提で、次の値を挙げている。

技・連携バーンアウト中のガード後
弱 アクセルスピンナックル+1F(連続ガードになる、とされている)
中 アクセルスピンナックル+2F(しゃがみ弱Pで割り込めない、とされている)
強 アクセルスピンナックル+7F
しゃがみ弱Pの重ね+2F
しゃがみ強Pの重ね+5F(1F 歩いて投げが重なる、とされている)
弱 キャノンストライク(先端当て)+6F
中 キャノンストライク(先端当て)+1F
OD キャノンストライク+2F の投げ間合い(削り 200)
強 キャノンストライク-2F(削り 150)
ドライブラッシュ > リフトアッパーの重ね+7F
ドライブラッシュ 立ち強P > 強 アクセルスピンナックル+7F
OD フーリガンコンビネーション(中段)+2F
  • アクセルスピンナックルは一発ごとに 200 のダメージを削る、とされている(公式のダメージ 800 の4分の1)

  • ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブインパクトは連続ガードになるため壁やられが起こらない、と説明されている

  • 上の表のリフトアッパーの行は、公式が 2026年8月3日に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。」と変更する前の情報源の値

  • 高度で硬直差が変わる技(公式の備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」)

技ガード時ヒット時
キャノンストライク(前ジャンプ中に)-6~5F0-11F
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)-3~7F0-11F
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)-6~3F0-9F
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)0-5F4-9F
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)-3~5F1-9F
リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)-4~-1F6-9F

ガードされたときに反撃を受ける技

公式フレームデータのガード時の硬直差が -3F 以下の技。反撃が届くかどうかは距離と相手の技の発生によって変わる。 -2F 以上の技は「ガード時の連携(固め)」の表にある。

技ガード時属性公式の備考(抜粋)
OD キャノンスパイク-40F上1-7F 完全無敵/8-47F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)
強 キャノンスパイク(ホールド)-40F上1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵/24-62F 空中判定
弱 キャノンスパイク-36F上1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-40F 空中判定
中 キャノンスパイク-36F上1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-42F 空中判定
強 キャノンスパイク-36F上15F以上ホールドすると性能変化/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/10-36F 空中判定
SA3 デルタレッドアサルト-33F上1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)-33F上1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%
SA1 スピンドライブスマッシャー-24F上1-11F 打撃・投げに対して無敵/6段目以降は5段目ヒット時のみ派生
SA2 キラービースピン-24F上空中ヒット時は非ロック技に性能が変化
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)-23F上空中ヒット時は非ロック技に性能が変化
中 スパイラルアロー-14F上9-26F 空中判定
強 スパイラルアロー(ホールド)-14F上16F以上ホールドすると性能変化/28-43F 空中判定
OD スパイラルアロー-14F上16-32F 空中判定
ディレイリーパー(→+強K)-12F上ヒット時硬直5F減少/パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加
リフトコンビネーション(←+中P>強K)-12F上ヒット時のみジャンプキャンセル可能
スイングコンビネーション(強P>強K)-12F上—
弱 スパイラルアロー-12F上9-24F 空中判定
強 スパイラルアロー-12F上18-33F 空中判定
しゃがみ強K(グランドスイープ)-10F下パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン/空中ヒット時吹き飛びダウン
アサルトブレード(←+強K)-7F上ヒット時のみジャンプキャンセル可能
ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)ガード時-6F上リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)起き上がり時-6F上リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
しゃがみ中K(トゥーバズソー)-5F下—
立ち中K(トゥースマッシュ)-4F上—
立ち弱K(フーリガンローキック)-3F上—
立ち強P(スイングナックル)-3F上—
立ち強K(スティールスライサー)-3F上パニッシュカウンター時吹き飛びダウン/空振り時のみ硬直が2F増加
弱 アクセルスピンナックル-3F上—
ドライブインパクト(スピンレイダー)-3F上1-27F アーマー判定(2回)
  • 立ち強Kは、公式が 202405 Ver. で「①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。」と変更している。それより前の情報源にある立ち強Kのガード時の値は変更前のもの
  • しゃがみ強Kは、公式が 2024年12月2日に「ガードバックを縮小しました。」と変更している

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級

締め技別の有利フレーム一覧

攻略情報で確認できている、締め技ごとの有利フレーム。キャミィの前方ステップは公式で全体 18F で、表の「前方ステップ◯回で」の値はこの引き算になっている。

締め技・状況攻略情報の有利フレーム
中 スパイラルアロー(地上ヒット)+26F(前方ステップ1回で +8F)
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー+36F(前方ステップ1回で +18F)
強 スパイラルアロー(地上ヒット)+29F(前方ステップ1回で +11F)
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク+30F(前方ステップ1回で +12F)
強 キャノンストライク(空中ヒット・画面端)+28F
中 キャノンスパイク(地上ヒット・画面端)+21F
強 キャノンスパイク(地上ヒット・画面端)+22F/+23F
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+31F(前方ステップ1回で +13F)
しゃがみ強K(カウンター/パニッシュカウンター)+43F(前方ステップ2回で +7F)
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)+44F(前方ステップ2回で +8F)
ラフランディング(前投げ)+17F
デルタスルー(後ろ投げ)+14F
レッグシザースチョーク(空中投げ)+22F(前方ステップ1回で +4F)
フェイタルレッグツイスター+18F
SA1 スピンドライブスマッシャー+10F/+11F
SA3 デルタレッドアサルト+17F
CA デルタレッドアサルト+22F
OD キャノンスパイク+19F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

ステップの公式データ

  • 前方ステップ:全体 18F
  • 後方ステップ:全体 23F。備考「1-15F 投げ無敵」

攻略情報で挙げられている補足

  • 中 スパイラルアローは当てた距離で値が変わる、という説明が挙げられている。密着で +26F、距離が離れた場合に +28F(+27F になることもある)とする攻略情報がある一方、+26F 固定として扱う攻略情報もある
  • リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライクは、ジャンプ中Pを当てる高さで +27F から +30F まで変わる、とされている。低めに当てるほど間合いが遠くなって有利フレームが伸び、高めに当てるほど間合いが近くなって有利フレームが短くなる、と説明されている
  • 同じ締めを**画面端で当てると +28F**になる、という記述がある
  • キャノンスパイクで対空したあとは +21F から +24F で、30F を超えることはない、という説明が挙げられている
  • SA1 は地上ヒットか空中ヒットかで硬直差が変わる、とされている

2026年8月3日のアップデートとの関係

表の数値を挙げている攻略情報には、2026年8月3日のアップデートより前に書かれたものが含まれる。同日の公式の調整リストにあるキャミィの項目のうち、表の締め技に関わるのは 立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」 で、+44F は変更前の値。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

しゃがみ強P・立ち中Pの持続重ね

ダウンを奪ったあとに、しゃがみ強P(トーピードーシェル)や 立ち中P(フーリガンストレート)を持続の後半で相手の起き上がりに重ねる形。どの締め技から何でフレームを消費すれば持続で重なるかが、攻略情報で一覧になっている。

公式データ

技コマンド発生持続硬直ヒット時ガード時Dゲージ減少(ガード)備考
しゃがみ強P(トーピードーシェル)↓+強P10F10-13F15F+7F+1F-5000強制立ち効果
立ち中P(フーリガンストレート)中P6F6-9F13F+6F-1F-3000—
  • どちらも**持続が 4F** あり、後ろのほうを重ねると硬直差が伸びる、と説明されている

持続で重なるとされている締めとフレーム消費(攻略情報)

締め技・状況フレーム消費重ねる技ガード時ヒット時
中 スパイラルアロー(中央・画面端)前方ステップ(+8F)立ち中P+2F+9F
強 スパイラルアロー(中央・画面端)前方ステップ(+11F)しゃがみ強P+3F+9F
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク(中央)前方ステップ(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
(画面端)中 スパイラルアローしゃがみ弱K空振り(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
(画面端)強 スパイラルアロー立ち弱K空振り(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
(画面端)スイングコンビネーション > 強 キャノンスパイク前方ステップ立ち中P+2F+9F
(画面端)スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り立ち中P+2F+9F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)前方ステップ2回(+7F)立ち中P+1F+7F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)前方ステップ > 弱P空振り(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
SA1 スピンドライブスマッシャー(画面端)—しゃがみ強P+2F+8F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

攻略情報で挙げられている補足

  • ガード +4F と +3F の差として、+3F では しゃがみ強P > 立ち強P を入れ込んだときに発生8Fの 立ち強P が相手の発生4Fの しゃがみ弱P に負けるが、+4F なら相打ちになり、相打ちからは +9F が取れて 立ち強P が繋がる、という説明が挙げられている
  • ヒット +9F 以上なら 立ち強P が繋がる、とされている
  • しゃがみ強Pの持続当て時は投げ間合いの外になる、と書かれている
  • 立ち中Pの重ねは起き上がりのドライブリバーサルをガードできる、とされている。公式の起き上がり時のドライブリバーサルは発生 18F
  • 前方ステップやフレーム消費が最速でないと持続当てにならず、ガード -1F/ヒット +6F になって次が繋がらない、という注意が挙げられている
  • 立ち弱Kの先端などから中 スパイラルアローが持続当てになると有利フレームが変わり、この形は成立しない、とされている
  • SA1 の後の しゃがみ強P は、高めの空中ヒットで締めた場合はそれぞれ 1F ずつ増える、と書かれている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級

リフトアッパーの空振りから投げを重ねる

リフトアッパー(←+中P)を空振ってフレームを消費し、投げを相手の起き上がりに重ねる形。空振りの押し合い判定で距離が離れるため、投げ間合いのギリギリになる、と攻略情報で説明されている。

公式データ

技コマンド発生持続硬直ヒット時ガード時属性
リフトアッパー←+中P5F5-9F12F+4F+1F上
ラフランディング(前投げ)N or →+弱P弱K5F5-7F23FD—投
デルタスルー(後ろ投げ)←+弱P弱K5F5-7F23FD—投
  • リフトアッパーの空振りの全体は、公式の持続の最終フレーム 9F と硬直 12F を足して 21F(本ページの計算)。攻略情報にも 21F という値が挙げられている
  • 通常投げの持続は 5-7F の 3F あり、攻略情報はこの持続を重ねる形を「投げ持続重ね」と呼んでいる

フレーム消費と残る有利フレーム(攻略情報)

締め技・状況フレーム消費残る有利計算
(画面端)中 スパイラルアローリフトアッパー空振り+5F26 − 21 = 5
(画面端)立ち強K(パニッシュカウンター)前方ステップ > リフトアッパー空振り+5F44 − 18 − 21 = 5
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)前方ステップ > リフトアッパー空振り+4F43 − 18 − 21 = 4

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

攻略情報で挙げられている補足

  • +5F の投げ間合いになり、後方ステップや低空の連打技で投げを空振らされても確定反撃を受けない、とされている。公式の後方ステップは全体 23F で、備考は「1-15F 投げ無敵」
  • リフトアッパーの押し合い判定で投げ間合いのギリギリになるため、後ろ歩きのシミーもできる、と説明されている。投げ間合いの広いザンギエフにも対応できる、と書かれている
  • ダウンリバーサルの投げ無敵は1F目まで、ダメージ復帰のリバーサルの投げ無敵は2F目まであるため、+5F から投げを重ねるとダメージ復帰のリバーサルには空振る、とされている
  • 投げが重なる猶予を相手の防御別に分類した一覧があり、+5F からの投げは投げ抜けの入力が最速の相手に対して後ろ歩きのシミーが成立する、+4F からの投げは 1F 分だけ猶予が狭い、と整理されている
  • クラシック操作で しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー とつないだ後は、リフトアッパーの空振りを 立ち中P の空振りに変える、とされている(立ち中Pの空振りの全体は公式値から 22F)
  • 公式は 2026年8月3日にリフトアッパーを「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と変更している

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級

詐欺飛び・安全飛びの成立フレーム

相手の無敵技をガードできるタイミングで飛び込む形。キャミィの前ジャンプの全体と着地硬直から、成立に必要な有利フレームが攻略情報で整理されている。

前提として挙げられている数値(攻略情報)

  • 前ジャンプの全体モーションは 43F
  • ジャンプ攻撃を出したときの着地硬直は 3F
  • 着地硬直が 4F であるシステム上、4F 詐欺飛びは存在しない、とされている
種類必要な有利フレーム
5F 詐欺飛び+42F
6F 詐欺飛び+41F
7F 詐欺飛び+40F
真安全飛び+43F 以上(着地時に ±0F 以上)
5F 準安全飛び+38F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

成立するとされている締め(攻略情報)

締め技・状況到達する状況位置
アサルトブレード >(ノーキャンセル)中 スパイラルアロー(空中ヒット)5F 詐欺飛び画面端
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > しゃがみ弱K空振り5F 詐欺飛び画面中央でも可
アサルトブレード >(ノーキャンセル)弱 スパイラルアロー+43F(真安全飛び)画面端
ディレイリーパー > キャンセルドライブラッシュ > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー5F 詐欺飛び画面中央でも可
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+43F—
立ち強K(パニッシュカウンター)+44F(1F 遅らせて飛ぶ)画面端
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+38F(5F 準安全飛び)—

攻略情報で挙げられている補足

  • +42F から しゃがみ弱K でフレームを消費して ジャンプ強P で飛ぶ形が、複数の攻略情報で挙げられている。しゃがみ弱Kの空振りの全体は公式値から 14F(本ページの計算)
  • ジャストパリィを取られた場合は、5F 詐欺飛びで -2F、6F 詐欺飛びで -3F とされている
  • 飛び込んでガードさせた後は、ジャンプ強P・ジャンプ強Kで +11F(6F 詐欺飛びなら +10F)、ジャンプ中Pで +4F、ジャンプ中P > 通常キャノンストライクで +3F(6F 詐欺飛びなら +1F の投げ間合い)、という数値が挙げられている
  • 立ち強K(パニッシュカウンター)の締めは最速で飛ぶと成立せず、1F 遅らせると詐欺飛びになる、とされている
  • 41F の状況では相手の発生5Fの無敵技だけを食らう、という記述がある
  • 準安全飛びは、ジャンプ攻撃を出さずに着地するとガードできる形として説明されている
  • 弱 スパイラルアローによる有利フレームが 2025年6月4日に 1F 増えたとする記述があり、それによって弱 スパイラルアロー締めの 5F 詐欺飛び(+42F)が真安全飛び(+43F)に、6F 詐欺飛び(+41F)が 5F 詐欺飛び(+42F)に変わった、と説明されている

前ジャンプ攻撃の公式データ

技発生持続ダメージ属性備考
ジャンプ弱P(ダガーショット)4F4-13F300中—
ジャンプ弱K(レイダーニー)4F4-13F300中めくり性能
ジャンプ中P(アラウンドブレード)6F6-13F600中空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(スナイピングスピア)7F7-12F600中—
ジャンプ強P(フィストボム)8F8-12F800中空中ヒット時叩きつけダウン
ジャンプ強K(クリティカルストライク)10F10-15F800中—
  • ジャンプ攻撃の硬直はいずれも「着地後3」

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級

フーリガンコンビネーションの派生を起き上がりに重ねる

フーリガンコンビネーション(↓↘→+P)から出る派生を、相手の起き上がりに重ねる形。下段・中段・コマンド投げ・フェイントが同じ動作から分岐する。

派生の公式データ

派生発生持続ヒット時ガード時ダメージ属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)10F10-18FD+2F1,000下
レイザーエッジスライサー(ホールド)10F10-33FD+2F1,200下下
OD レイザーエッジスライサー10F10-33FD+2F1,200下下
リバースエッジ18F18-21F+6~9F-4~-1F800中
リバースエッジ(ホールド)18F18-39F+8F-2F1,200中中
OD リバースエッジ18F18-39F+8F-2F1,200中中
フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)10F10-12FD—1,800投
フェイタルレッグツイスター(ホールド)10F10-12FD—1,000投
OD フェイタルレッグツイスター10F10-12FD—1,000投
サイレントステップ——着地後10F—0—
  • フーリガンコンビネーションの公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」
  • ホールド版の備考は「18F以上ホールドすると性能変化39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能25F以降、空中判定」

攻略情報で挙げられている手順

  1. 強 スパイラルアローで締める
  2. 強 フーリガンコンビネーションを最速で出す
  3. フェイタルレッグツイスター(投げ)を出す
  • この形は完全に重なり、リバーサルのしゃがみ弱Pを潰す、とされている
  • 中 スパイラルアロー・弱 スパイラルアローで締めた後は、同じ形が重なっていない、と書かれている
  • フェイタルレッグツイスターは「立ち状態の相手に対して近距離で」成立する技なので相手がしゃがむと投げられないが、起き上がりは立ち状態を経由するため投げられる、と説明されている

スイングコンビネーションから出す形

手順攻略情報の記載
スイングコンビネーション > 中 フーリガンコンビネーション下段(レイザーエッジスライサー)と中段(リバースエッジ)を同じタイミングで重ねられる。投げの択は無い
スイングコンビネーション > 強 フーリガンコンビネーション下段になり、ノーゲージで位置を入れ替えられる。相手に起き上がりの受け身を取られると入れ替えにならない
スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 弱/中 フーリガンコンビネーション弱・中のどちらで締めても最速のリバースエッジがちょうど重なる

弱 スパイラルアロー締めと中 スパイラルアロー締めの違い(攻略情報)

項目弱 スパイラルアロー中 スパイラルアロー
中段の持続当て(ヒット)+9F+8F
中段の持続当て(ガード)-1F-2F
最速のキャノンストライク(ヒット)+9F+8F
最速のキャノンストライク(ガード)+3F+2F
着地時-2F-3F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

攻略情報で挙げられている補足

  • ヒット時の +9F と +8F の差は、ディレイリーパーが繋がるかどうかの違い、と説明されている
  • サイレントステップは攻撃判定を持たず、相手の無敵技を空振らせるフェイントとして挙げられている。投げ間合いのギリギリ外に降りる、とされ、相手がその場受け身を選んだ場合は最速の派生で +8F を取りつつ投げ間合いに入れる、と書かれている
  • レイザーエッジスライサーは発生10F なので、重ねても相手の発生4Fの技には負ける、という注意が挙げられている
  • OD リバースエッジはガードされても -2F で確定反撃が無い、とされている
  • 公式は 2026年8月3日に「【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」「【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」と変更している。ホールド版の出し方が変わっているため、重ねのタイミングが攻略情報の時点と同じかは確認できていない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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