概要
アップデート当日に確認できた重要な変更点を3つに絞ってまとめた記事です。原題は「アレックス追加ver.のキャミィ変更点まとめ」。
扱っているのは、キャノンストライクの画面揺れ当て・強キャノンスパイク締めが可能になった箇所・ディレイリーパー(記事の「前大K」)のコンボの3点です。
特徴は、画面揺れ当ての解説を「持続の何F目に当てたか」まで分解していることです。持続8F目・9F目それぞれの有利フレームを示し、そのうえでガード後に投げを通すために何F歩く必要があるかを、キャノンストライクの強度別・中央/画面端別に整理しています。
内容
- キャノンストライクの画面揺れ当て(通常版・OD版のヒット後/ガード後の展開)
- 画面揺れ当てガード後の歩き投げに必要なフレーム(強度別)
- 立ち強P以外に繋いだほうがよいコンボのパターン
- 強キャノンスパイク締めが可能になった箇所(普段使いコンボ・リーサルコンボ)
- ディレイリーパーのコンボ
具体手順
1. キャノンストライクの画面揺れ当て
着地間際の2Fでキャノンストライクを当てると画面が揺れ、フレーム状況が+2F良くなり距離も近くなる、という変更です。記事は画面揺れ当てのヒット後のコンボとガード後の択を中心に扱っています(持続当てのセットプレイは今回の対象外としています)。
通常のキャノンストライク(最低空)
- 持続8F目・9F目に当てると画面揺れが起きる。
| 当てた持続 | ヒット時 | ガード時 |
|---|---|---|
| 持続8F目 | +10 | +4 |
| 持続9F目 | +11 | +5 |
- ヒット時は 立ち強P へ確実に繋ぐことができる。
- 持続4-7F当てで画面揺れが起きなければ、小技・リフトアッパーに繋ぐ。⚠ 厳密には持続7F目当てのときのみ しゃがみ中P が繋がるが、猶予1Fなので無視してよいと書かれています。
- ガード時は、歩き投げ/歩き しゃが大 やシミーでの投げ抜け潰し/立ち強P による暴れ潰しと削り。立ち強P は4F技に相打ちしたあと 立ち強P に繋ぐことができる。
- 記事は**「ヒットなら立ち強Pでのコンボ、ガードなら暴れ潰しと削りに行けるので、画面揺れなら立ち強Pを打つという動きは単純ながら強力そうだ」**とまとめています。
ガード後の歩き投げに必要なフレーム(強度別)
⚠ **前提として記事は、「+5状況からの投げは、ガード硬直解除後の投げ無敵の都合上、密着であっても成立しない」**と書いています。
| 強度 | 画面端 | 画面中央(下がりに対して) |
|---|---|---|
| 弱 キャノンストライク | 1-2F歩き投げで、最速の4F暴れにも問題なく投げが入る | 1-2F歩き投げで入る |
| 中 キャノンストライク | 1-2F歩き投げが入る | 持続8F目当てなら1F歩き、持続9F目当てなら2F歩き |
| 強 キャノンストライク | 持続8F目当てなら1F歩き投げ。持続9F目当ては近めなら2F歩き、遠めなら3F歩き | 持続8F目当てなら3F歩き、持続9F目当てなら6F歩き |
- 中 キャノンストライク:総合して2F歩き投げをすれば下がりケアが可能。⚠ ただしどうしても3F歩き投げは出てしまうはずなので、立ち中Pや立ち強Pでの暴れ潰しを見せる必要がある。
- 強 キャノンストライク:⚠ 持続の見分けはほぼ不可能なので3F歩き投げが必要になる分、**立ち中P・立ち強Pでの暴れ潰しを行う必要がある。中央については「しゃがみ状態の相手を投げる専用の択」**と考える、と書かれています。暴れ潰し・歩き 立コア・しゃがみ弱P での下がりケアを行ったうえで、しゃがむ相手には歩き投げを通す、という優先順位が示されています。
OD キャノンストライク(最低空)
- 持続7F目・8F目に当てると画面揺れが起きる。
| 当てた持続 | ヒット時 | ガード時 |
|---|---|---|
| 持続7F目 | +10 | +6 |
| 持続8F目 | +11 | +7 |
- 通常版と同じく、ヒット時は 立ち強P。画面揺れが起きなければ小技・リフトアッパーに繋ぐ。
- ガード後は総合して3-4F歩き投げ。⚠ 最速で4F技を打たれても、中央で下がられても問題なく投げが入る、とされています。
立ち強P以外に繋いだほうがよいパターン(記事の「上級者向けコンボ知識」)
しゃが大 に繋いだほうがよい場合(レシピは記事の表記のまま)
- **中央で 大PTC から運び切りが不可能な状況(ステージ中心より手前)**では、大P > 強アロー や アッパーTC > スト よりも、しゃが大 > しゃが中 > 強アロー のほうが減る。
- 自分のドライブゲージが0-3本のときのリーサルコンボでも、しゃが大 > しゃが中 からドライブラッシュしたほうが減る。⚠ 3-6本なら一部のレアパターンを除いて 大P 始動のほうが減る。
画面端・端付近でスパイラルアロー > キャノンスパイク 締めをする場合
- ノーゲージでは、大PTC > 弱アロー > 中スパイク よりも アッパーTC > 微溜め強アロー > 強スパイク のほうが減る(端付近なら アッパーTC > 弱アロー > 中スパイク)。
- 立ちヒットなら 引き大 > 中アロー > 強スパイク のほうが減る。
2. 強キャノンスパイク締めが可能になった箇所
根元当てがしやすくなった分、コンボの締めで強キャノンスパイクが当てやすくなった、という項目です。
普段使いコンボ
- 小技3回 > 強スパイク
- 元々は中キャノンスパイクにしないと、立ち状態の相手に対してカス当たりする性質があった。今回から強キャノンスパイクが必ず根元当てになる。
- バーンアウト中の相手への削り切りも、遠めの しゃがみ弱P からでも強キャノンスパイクが必ず当たるようになり、中キャノンスパイクからの変更分で 50 ダメージ削り量が増えた。
- 中央:ラッシュ引き大 > 微歩き引き大 > 微溜め強アロー > 強スパイク
- 微歩き引き大には低め当て・微高め当て・高め当ての3種類があり、元々は全てに繋がる中キャノンスパイクが安定だった。
- 強キャノンスパイクは微高め当てのみ根元ヒット、高め当てでは当たったりカス当たりだったが、今回から高め当てでも必ず根元当てになる。つまり低め当てさえしなければ強キャノンスパイクが繋がる。
- 端付近:引き大 > 中アロー > 強スパイク/ラッシュ引き大 > 前大 > 中アロー > 強スパイク
- 完全に画面端に到達していないと繋がらなかった箇所で、多少遠くても入るようになった。
中央のリーサルコンボ
- 引き大 > 弱ナックル > 強スパイク
- ODフーリ投げ > 強スパイク(元々は微歩き強キャノンスパイクにする必要があった)
- 以下は元々 中キャノンスパイク 締めしかできなかったが、強キャノンスパイク 締めが可能になったルートです。
- ラッシュしゃが大 > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 中アロー > 強スパイク
- ラッシュ引き大 > ラッシュ大P > 弱ナックル > ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 中アロー > 強スパイク
- ODフーリ投げ > ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 弱アロー > 強スパイク
- ODフーリ投げ > ラッシュ大P > 弱アロー > ラッシュコパ > RC > 大P > 弱アロー > 強スパイク
3. ディレイリーパー(記事の「前大K」)のコンボ
- コンボカウント始動値が3から1に変更され、パニッシュカウンター時の浮きが大きくなった、と記事は書いています。
- 通常ヒット時:ラッシュ大PTC > 中アロー での運びが強化。
- パニッシュカウンター時:ラッシュ大P > 弱アロー > 中アロー での運びが強化。
- リーサルルート:弱ナックル > 強スパイク/SA1/SA3/ノーキャンSA1・SA3 に繋ぐことが可能になった。
メモ
- **記事のタイトルは「アレックス追加ver.のキャミィ変更点まとめ」。**アレックスは Year3 追加キャラクターで、公式告知の配信日は2026年3月17日です。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション/「ODフーリ投げ」→ OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)
- 「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「RC」「ラッシュ」→ ドライブラッシュキャンセル/ドライブラッシュ/「グラ」→ 投げ抜け/「BO」→ バーンアウト/「ノーキャン」→ キャンセルをかけない/「dmg」→ ダメージ
- ⚠ **「しゃが大」「引き大」「大PTC」「立コア」は公式技名に確定できませんでした。**レシピは記事の表記のまま残しています。
- ⚠ **「前大K」「前大」**は前方向+強Kと読め、**公式の特殊技 ディレイリーパー(→+強K)に対応します。**記事の項目③の内容が、公式が同じ日に告知したディレイリーパーの調整(パニッシュカウンター時の吹き飛び・コンボカウント始動値)と一致するため、この記事に限ってはディレイリーパーを指すものとして扱っています。
- 公式フレームデータとの照合
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。✅ 記事の「持続9F目当てならヒット+11、ガード+5」は、公式が示す硬直差の上限値と一致します。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-22F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -3~+7F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。✅ 記事の「持続8F目当てならヒット+11、ガード+7」も、公式の上限値と一致します。
- 強 キャノンスパイク:公式は 発生7F/ガード-36F、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」。
- 中 キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-36F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
- ディレイリーパー:公式は 発生18F/持続18-20F/ガード-12F/ダメージ800、備考に「ヒット時硬直5F減少」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」。⚠ 公式フレームデータには「コンボカウント始動値」という列がありません(コンボ補正値の欄に「始動補正20%」とあるだけです)。記事の「3から1」という数値は、公式には記載がありません。
- 立ち強P(スイングナックル):公式は 発生8F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「CC」。
- リフトアッパー:公式は 発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。⚠ **このガード+1Fは 2026年8月3日 の調整後の値です。**この記事の時点では-1Fでした。
- OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/ダメージ1000/属性 投。
- ⚠ **記事に出てくる「+10」「+11」「+4」などの数値は、キャノンストライクの硬直差として公式が幅で示している範囲の内側にありますが、「持続何F目でいくつ」という対応そのものは公式フレームデータには載っていません。**歩き投げに必要なフレーム数も、公式には無い数値です。
- 公式の調整履歴との関係
-
この記事が扱っているのは公式の 2026.03.17 update です。キャミィの個別調整は4項目あり、記事の3項目と次のように対応します。
-
【通常/OD】キャノンストライク:公式の原文は
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
✅ 記事①の「画面揺れが起き、フレーム状況が+2F良くなり距離も近くなる」は、この3点をそのまま言い換えたものです。
-
【強】キャノンスパイク:公式の原文は
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
✅ 記事②の「根本当てがしやすくなった分、コンボの締めで強スパイクが当てやすくなった」と対応します。
-
ディレイリーパー:公式の原文は
①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
✅ 記事③と対応します。⚠ 公式は「始動値を減少」としか書いておらず、「3から1」という数値は公式には出てきません。
-
記事が触れていない同じ回のキャミィの調整:SA1 スピンドライブスマッシャー。公式の原文は
初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
-
共通システムの調整:同じ回に起き上がり時の先行入力受付時間が3F増加し、ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時硬直差が-3Fに統一され、ドライブラッシュの暗転中に上方向を入力するとジャンプが発動するようになっています。⚠ **中段攻撃の硬直差統一で公式が列挙している対象キャラにキャミィは含まれていません。**なお公式の方針文には、キャミィが名指しで出てきます。
キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。
-
⚠ **その後の再調整。**2026年8月3日にキャミィへ次の調整が入っています。リフトアッパー(ガード時の硬直差を-1F⇒+1F・ヒットバック/ガードバックの縮小)/OD アクセルスピンナックル(ガード時の硬直差を-2F⇒+3F)/各種ホールド必殺技(ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動)/立ち強K(パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加)/立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K(連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3F)。記事の「微溜め強アロー」のようなホールド絡みの入力と、締めの選択は、この調整を反映していません。
-