概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、2026年8月(Year4)の大型調整を項目ごとに解説した動画です。
動画の軸は**「モダン操作の中攻撃が立ち中Kからしゃがみ中Pに変わった」**という一点で、投稿者は「得たものと引き換えに失ったものが非常に大きい」「この変更が強化なのか正直まだ分かっていない」と繰り返し述べています。
そのうえで、フーリガンコンビネーションの強度選択・立ち強Kのパニッシュカウンター・リフトアッパー・ODアクセルスピンナックルについて、調整後に実際に何ができるようになったかを実演付きで説明しています。
なお投稿者自身が動画内で「急ぎ気味で作ったので間違っている部分があるかもしれない」と断っています。
内容
- 弱攻撃まわりの調整(連打キャンセルのタイミング変更)は動画では解説を省略
- モダン操作の中攻撃が 立ち中K ⇒ しゃがみ中P に変更されたことの影響
- しゃがみ中Pを使った連係とカウンターヒット確認
- フーリガンコンビネーションの強度が選べるようになったことと、その使い分け
- アシストコンボ2の変更点
- 立ち強Kのパニッシュカウンター後の追撃(画面中央・画面端)
- リフトアッパーのガード時の硬直差とガードバック縮小の意味
- ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差
具体手順
1. モダンの中攻撃が しゃがみ中P になった
- 得たもの:発生7Fでリーチの長い技。置き技・差し返し技として使え、コンボの幅も広がる
- 失ったもの:立ち中K。動画では「比較的気軽に触れてダメージも取りやすかった技」と説明されています
- 投稿者の懸念:キャミィはドライブゲージが不足しやすいので、お茶を濁せる技が重要だった。キャンセルドライブラッシュでドライブゲージ3本を使い切り、相手が最大ゲージの状態で攻めが終わってしまった場面で、時間を稼ぐ手段が減ったという印象を述べています。「実戦を繰り返さないと分からないところ」とのことです
しゃがみ中Pの基本的な使い方(動画の説明)
- しゃがみ強Pを当てた後はこちらが+7F。そこからしゃがみ中Pがヒットする
- しゃがみ強Pを持続で重ねた場面では**+8F**になる
- 弱攻撃をカウンターヒットさせた流れからしゃがみ中Pを押し、弱攻撃がカウンターヒットしていたら最後を強で締める(カウンターヒット確認)
弱攻撃がカウンターヒットしやすい場面として挙げられていたもの
- 相手が動き回っていて、少し近づいて相手が技を振ろうとしたところ
- 自分が起き攻めされていて、相手が少し遅らせて打撃や投げをしてきたとき
動画では「カウンターの確認をしろという話です」「難しい内容なので、まだ自分にはレベルが高いと思ったらやらなくてオッケーです**」と補足されています。
2. フーリガンコンビネーションの強度が選べるようになった
- これまでは強のみだったものが、入力方向によって弱・中も選べるようになりました
- ホールド版(ためフーリガン)は強でのみ可能。弱フーリガンコンビネーションを長押ししてもホールド版は発生しません
- リバースエッジ(中段)がヒットしたときの有利フレームが強度によって変わるので注意
- ガードされたときに確定反撃があるのは弱だけ、と説明されています
弱フーリガンコンビネーションの使い方(対空を釣る)
- 立ち強P → 弱フーリガンコンビネーション で、ミラーマッチの相手の中キャノンスパイクを空振りさせられる
- モダンのワンボタン対空は中キャノンスパイクになるため、空振りを誘える
- ⚠ ただし相手が弱キャノンスパイクで対空してきた場合は当たってしまうことがあります
- ⚠ クラシック操作で強キャノンスパイクを対空に使ってくる相手には刺さらない場合が多いとのことです(「間合いによっては空振る時もあるが、確定ではない」)
- リフトアッパーから出すフーリガンコンビネーションでも釣れます。どの技からフーリガンコンビネーションを出すかで挙動が微妙に変わるため、「是非調べてみてください」と紹介にとどめられています
中フーリガンコンビネーションを使った表裏の連係
- スイングコンビネーション(立ち強P>強K)→ フーリガンコンビネーション > レイザーエッジスライサー
- 相手がその場受け身をしていた場合、強フーリガンコンビネーションだと入れ替わりが確定していた。=ジャストパリィされやすいポイントだった
- ここを中フーリガンコンビネーションにすると表に行く。見た目がほとんど変わらないため、表と裏で択をかけられる
- 相手が後ろ受け身をしてきたら、リバースエッジ(中攻撃)でよい。ただし最速で押すと空振りするので、自力で入力タイミングを合わせる必要があります
- この連係は、その場で着地すれば相手の無敵技のガードも間に合います
3. アシストコンボ2
- 立ち中Pがしゃがみ中Pに変わっただけ、と説明されています
4. 立ち強K(パニッシュカウンター時の吹き飛び時間が増加)
画面中央でパニッシュカウンターしたとき
- この状況は**+47F**
- 前方ステップから生ドライブラッシュでよい
- ⚠ 最速で強攻撃をすると空振りするので、少し遅らせてボタンを押す
- ドライブラッシュから中Pでも強でもよい
- ドライブラッシュから投げは、先端気味で立ち強Kを当てていた場合は難しい状況になる(動画では投げが負ける様子が映されています)。基本は打撃
- ドライブラッシュ後に何も入力しなければ、相手の無敵技のガードも間に合う
画面端でパニッシュカウンターしたとき
- キャノンスパイクで追撃できるようになった
- ⚠ 先端でヒットしたときはキャノンスパイクが空振りする可能性があるため、**中キャノンスパイク(モダンのワンボタン)**でよい
- ダメージを伸ばしたい場合はODキャノンスパイク。コマンド入力すれば2580ダメージ
- ⚠ 少しでも遅れると空振りする
- SAは入らなかったと検証結果が述べられています
5. リフトアッパー
- ガード時の硬直差が有利になり、ガードさせて有利な技が増えた
- 投稿者は「普段から使っていた技ではないので、使い道を今模索中」と述べています
- ヒットバック/ガードバックの縮小について:打撃をヒットまたはガードさせると相手が少しずつ後ろに下がる。その下がる幅が小さくなったということ。これによりガード直後に投げ間合いの中に入るといった変化が起きるため、「投げ間合いの中か外かで読み合いが全く別になる」と説明されています
- ⚠ ただし今回調整されたリフトアッパーは、ガード後に投げ間合いの中になったわけではなかったとのこと
- 画面端でリフトアッパーをガードさせた後は、こちらが先に動ける状態になるので、そこから有利に立ち回れる
6. ホールド必殺技
- 「一部の難しいコンボが少しやりやすくなった」という説明のみで、動画では詳細は省略されています
7. ODアクセルスピンナックル
- ガード時の硬直差が有利に変更。ただし裏に回ってガードさせたときは変更なし
- 投稿者の所感:「強アクセルスピンナックルをガードさせたときと状況がそんなに変わらないので、今のところそこまでではないと思っている」「ODアクセルスピンナックルをガードさせた後に投げが間合いに入るなら全然違ったのだが」
- ODアクセルスピンナックルがヒットしたときは+7Fなので、しゃがみ中Pが繋がるようになった
- 入れ込んだ技がヒットしていたらコンボに繋げられる、という使い方が挙げられています
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| しゃがみ中パンチ/しゃがみ中 | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 立ち中キック/立ち中 | 立ち中K(トゥースマッシュ) |
| 立ち強キック | 立ち強K(スティールスライサー) |
| ターゲットコンボ(強P始動) | スイングコンビネーション |
| フーリガン/風利ガン | フーリガンコンビネーション |
| スライサー | レイザーエッジスライサー |
| スパイク/チューパイク | キャノンスパイク/中 キャノンスパイク |
| ナックル/オーディナックル | アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル |
| 生ラッシュ | ドライブラッシュ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
⚠ 音声認識の精度について:この動画の文字起こしは自動生成で、「ジャ光駅」(弱攻撃)「マステップ」(前方ステップ)「タチ中チューパン」(立ち中P)のように崩れた語が多数あります。上の表に挙げたもの以外で確定できなかった語は、この記事に書いていません。推測で補っていません。 とくにしゃがみ中Pヒット後のコンボの締めについて「最後ダイヤローで閉める」と聞こえる箇所がありますが、どの技を指すか確定できませんでした。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):ヒット時の硬直差は+7F。動画の「しゃがみ強Pを当てた後はプラス7フレーム」と一致します
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生は7F。動画の「ついに7フレが実装」と一致します
- ✅ リフトアッパー:公式フレームデータでガード時の硬直差は+1F。動画の「ガード時プラス1」と一致します
- ✅ OD アクセルスピンナックル:公式フレームデータでヒット時の硬直差は+7F。動画の「ODアクセルスピンナックルがヒットしたときもプラス7」と一致します
- ⚠ ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差:動画は「マイナス3からプラス2フレームに変更」と述べていますが、公式のバトル変更リストの記述とは食い違います(下の引用を参照)。公式フレームデータの現在値は+3Fです
- ⚠ 立ち強Kのパニッシュカウンター後 +47F、ODキャノンスパイク追撃の2580ダメージは、公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この記事が扱っているのは2026年8月3日(Year4)のアップデートそのものです。公式のバトル変更リストから、キャミィの該当項目を引用します。
中攻撃(モダン操作時):発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
アシストコンボ2:コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
注意点が2つあります。
- モダンの中攻撃の変更先:公式の記述は「立ち中K⇒立ち中P」です。動画は一貫して「しゃがみ中パンチが実装された」と説明しており、アシストコンボ2の項目では公式も「初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更」と書いています。公式の2つの項目で表記が異なるため、この記事では動画の説明(しゃがみ中P)と公式の原文の両方をそのまま載せています。
- ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差:動画は「-3F⇒+2F」、公式のバトル変更リストは「-2F⇒+3F」です。公式の数値を採用してください。
弱攻撃の連打キャンセルについて、動画では「ディレイをかけられるようになったので相手のファジー小パンなどを潰しやすくなった」という趣旨の説明にとどめ、解説を省略しています。公式の記述は上のとおり1F⇒3Fです。