3分で分かるキャミィの使い方|立ち回り・けん制技・対空・高性能技・基本コンボの最短まとめ

情報源:haku(ハクのブログ)(ブログ) ・ 投稿日:2023-10-24

⚠ この記事は 2023年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

「ハクのブログ」の**「3分で分かる」シリーズのキャミィ編**です。立ち回り・けん制技・対空技・高性能な技・基本コンボの5項目を、それぞれ短くまとめた入門記事になっています。

キャミィを「機動力に長けたスピード系」「勢いに乗ると一気にK.Oまでもっていける」「モダン操作でも取っつきやすい」キャラと位置づけ、初心者が最初に押さえるべき要素だけに絞って書かれているのが特徴です。

内容

立ち回りの基本方針

キャミィは近接戦が得意なキャラクターなので、隙あらば相手に近づいて攻撃していくのが基本。相手に近づく技が豊富にあるので、それらを活かしながら慎重かつ大胆な動きが大切とのこと。近づいたら小技で固めたり、投げやシミーに持ち込めると強い、とされています。

1. 地上からも空中からも攻める

  • 地上戦:生ラッシュ > しゃがみ中P または 立ち強P、しゃがみ中K > キャンセルラッシュ などで制しやすく、相手の甘い動きを比較的簡単に咎められる
  • 飛び道具対策:アクセルスピンナックルが飛び道具無敵属性を持っているので弾への対処も可能
  • 空中戦:キャノンストライクが非常に強力。前ジャンプからいきなり急降下する技で、強みは2つ
    • 対空するのがかなり難しい(ほぼキャノンストライクを落とすことのみに集中していないと落とせないレベル。特にクラシック操作での無敵技での迎撃はかなり難しい)
    • ガードさせて有利フレームが取れる(相手のつま先付近でガードさせるとプラスフレーム)
  • ⚠ ただし相手の上半身あたりでガードされると不利または確定反撃になるので要注意

地上・空中どちらの攻撃も強いので、相手の意識を散らしながらバランスよく上下で攻めていきましょう、というのが結論です。

2. 画面端に押し込む

コンボの締めで使うスパイラルアローがかなり相手を運ぶため、1~2回コンボを当てるだけで画面端に到達することもザラ。相手に画面端を背負わせている状況が非常に強いゲームなので、相手を画面端から逃さないことも意識して立ち回るのがポイントです。

3. 画面端での柔道を狙う

柔道=投げた後に相手の起き上がりにまた投げを重ねる連係。これをすると投げがループするので、投げ・打撃・シミーで相手を崩すのが強力。画面端に追い詰めたら積極的に投げを狙っていきます。

けん制技(おすすめ3つ)

  • 立ち強K
  • しゃがみ中P
  • しゃがみ中K

いずれもリーチが結構長く、先端で当てられるとかなり強い。特にしゃがみ中Pとしゃがみ中Kはキャンセルラッシュに繋げられるので攻めの起点にもなります。

⚠ 立ち強Kはドライブインパクトに弱いので、相手のインパクトの頻度を見ながら使いましょう。

対空技

  • キャノンスパイク(623K)
  • 空中投げ

基本的にはキャノンスパイクで対空をしていく方針。空中攻撃に対して無敵属性を持っているので、距離とタイミングを掴めば安定して対空できるとのこと。ただし相手との距離によって強度を変えたりタイミングを合わせないとスカって上にぶっ飛んでフルコンボを喰らうため、多少の練習は必要。

空中投げは入れ替えがなく、あくまでキャノンスパイクの補助的な位置づけ。やはり基本はキャノンスパイクで落としましょう。

高性能な技(「とりあえずこれを出せば良い」技)

  • 立ち強K
  • しゃがみ中P
  • キャノンストライク(前ジャンプ中に214K)

立ち強Kとしゃがみ中Pはリーチが長く、相手の範囲外から攻撃しやすい技。しゃがみ中Pは喰らい判定が見た目より狭く、差し合いに勝ちやすいという特徴もあります。

キャノンストライクは空中から攻めやすいのが強力で、さらにこれを見せることによって通常の飛びも通りやすくなるため、対処ができない相手には延々と擦って良い、とのことです。

基本コンボ

  • しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー
  • しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー
  • (画面端)しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 4強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク

キャミィのコンボはそこまで種類が多くないので、一度覚えると戦いやすくなるとのことです。

具体手順

この記事どおりに練習する場合の順番

  1. しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー を安定させる。小技から確実にダウンを取れる形を最初に作ります
  2. しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー を練習する。けん制技のしゃがみ中Kが当たった時のリターンがこれで確定します
  3. 画面端版 しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 4強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク を追加する
  4. けん制は立ち強K/しゃがみ中P/しゃがみ中Kの3つに絞る。先端で当てることを意識し、立ち強Kはドライブインパクトを警戒しながら
  5. 対空はキャノンスパイク一本に絞る。距離ごとに強度を変える感覚をトレーニングモードで掴む
  6. キャノンストライクを「相手のつま先付近でガードさせる」高さを覚える。上半身に当たると不利・確定反撃なので、低く出すのが前提
  7. 画面端に運んだら投げ・打撃・シミーの3択(柔道)を回す

メモ

略称・表記と公式技名の対応

記事中の表記公式技名
スパイラルアロースパイラルアロー
キャノンスパイク(623K)キャノンスパイク
キャノンストライク(前ジャンプ中に214K)キャノンストライク
アクセルスピンナックルアクセルスピンナックル
立大K立ち強K(スティールスライサー)
2中Pしゃがみ中P(ライトグレネード)
2中Kしゃがみ中K(トゥーバズソー)
2大Pしゃがみ強P(トーピードーシェル)
立大P立ち強P(スイングナックル)
2弱Pしゃがみ弱P
立弱K立ち弱K(フーリガンローキック)
4大Kアサルトブレード
柔道投げた後、起き上がりに再び投げを重ねる連係の俗称
生ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/必殺技キャンセルドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
確反確定反撃

記事中の「昇竜拳など」はキャノンスパイクを指す一般名詞的な表現で、キャミィの公式技名ではありません。

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。

  • ✅ キャノンストライク:硬直差(ガード)が -6~+5F と、当てた高度によって変動することが公式データにも明記されています。記事の「つま先付近ならプラス、上半身なら不利または確定反撃」という説明と一致します
  • ✅ キャノンスパイク:弱は備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、中は「1-9F」、強は「1-8F」、ODは「1-7F 完全無敵」と記載。記事の「空中攻撃に対して無敵属性を持っている」という説明と一致します
  • ✅ キャノンスパイクのガード時:弱/中/強すべて -36F、OD版は -40F。記事の「スカると上にぶっ飛んでフルコンボを喰らう」というリスクの説明と整合します
  • ✅ しゃがみ中P:発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、キャンセル可。記事の「リーチが長くキャンセルラッシュに繋げられる」と一致
  • ✅ しゃがみ中K:発生8F/ヒット+1F/ガード-5F、キャンセル可 = 一致
  • ✅ アクセルスピンナックル:ODの備考に「9-24F 飛び道具無敵」とあり、記事の「弾抜け属性を持っている」と整合します
  • ⚠ 立ち強K:記事は「リーチが結構長い」「ドライブインパクトに弱い」としており、公式データでも発生11F/全体が長くキャンセル不可なため整合します

公式調整履歴との関係

この記事は2023年10月時点の内容で、以降に以下の調整が入っています。読む際は差分に注意してください。

  • 2024年5月(202405 Ver.):アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に大幅に遅くなり、記事が言う「弾への対処も可能」という前提は現在かなり弱くなっています。ほかに立ち強Kのガード時-4F→-3F、スイングコンビネーション3段目の必殺技キャンセル追加、キャノンストライクの足元食らい判定変更、SA2のコマンド変更
  • 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直+3Fと喰らい判定拡大(=記事が推す「喰らい判定が見た目より狭く差し合いに勝ちやすい」という強みが弱体化)。ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止
  • 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
  • 2026年8月(Year4):モダンでしゃがみ中Pが解禁され立ち中Kが使用不可に。リフトアッパーのガード時+1F化。立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長。ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化
情報源
https://hakuno-blog.com/sf6-cammy-kouryaku/
haku(ハクのブログ)(ブログ)/投稿日:2023-10-24