通常技・特殊技の公式フレームデータ、距離別に使えるスパイラルアロー・アクセルスピンナックル・キャノンストライク、フーリガンコンビネーションの派生、対空と切り返しの選択肢をまとめています。
キャラクターの基本データ
- 体力:10,000
- 前方ステップ:全体 18F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
- パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
- キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
以下の数値は公式フレームデータ。技名とコマンドは公式コマンドリストの表記。
「C」はキャンセル可能、「D」はダウンを表す。
歩き速度は公式フレームデータに項目が無い。攻略情報では、キャミィは歩きが速いという記述が多くの情報源で共通している。
キャミィの通常技の属性は、公式フレームデータ上は**上段と下段だけで、中段属性を持つ地上の通常技は無い**。中段属性が付いているのは、ジャンプ通常技と、フーリガンコンビネーションの派生であるリバースエッジ。
通常技の性能(公式フレームデータ)
立ち通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| 立ち弱P(フーリガンジャブ) | 4F | 4-6F | 7F | +5F/-2F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K(フーリガンローキック) | 5F | 5-7F | 10F | +2F/-3F | 300 | 上・キャンセル可 |
| 立ち中P(フーリガンストレート) | 6F | 6-9F | 13F | +6F/-1F | 600 | 上・キャンセル欄は空欄 |
| 立ち中K(トゥースマッシュ) | 8F | 8-10F | 18F | +3F/-4F | 700 | 上・キャンセル欄は空欄 |
| 立ち強P(スイングナックル) | 8F | 8-10F | 20F | +2F/-3F | 800 | 上・キャンセル可 |
| 立ち強K(スティールスライサー) | 11F | 11-13F | 21F | +2F/-3F | 900 | 上・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時吹き飛びダウン・空振り時のみ硬直が2F増加 |
しゃがみ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| しゃがみ弱P(ラピッドショット) | 4F | 4-5F | 8F | +5F/-2F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱K(スタンレイピア) | 5F | 5-7F | 7F | +3F/-2F | 200 | 下・キャンセル欄は空欄・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中P(ライトグレネード) | 7F | 7-9F | 14F | +5F/-2F | 600 | 上・キャンセル可・空振り時硬直3F増加 |
| しゃがみ中K(トゥーバズソー) | 8F | 8-10F | 18F | +1F/-5F | 500 | 下・キャンセル可 |
| しゃがみ強P(トーピードーシェル) | 10F | 10-13F | 15F | +7F/+1F | 700 | 上・キャンセル欄は空欄・強制立ち効果 |
| しゃがみ強K(グランドスイープ) | 9F | 9-11F | 24F | ダウン/-10F | 900 | 下・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン・空中ヒット時吹き飛びダウン |
- 公式データでガード時の硬直差がプラスになる通常技は しゃがみ強P(+1F) だけ
- コンボ補正値の欄に「始動補正20%」の記載があるのは、立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ中Kの5つ。立ち中P・立ち中K・立ち強P・しゃがみ中P・しゃがみ強P・立ち強K・しゃがみ強Kの欄は空欄
ジャンプ通常技
属性はすべて 中段、硬直はすべて 着地後3F。ヒット時・ガード時の硬直差の欄は公式フレームデータでは空欄。
| 技 | 発生 | 持続 | ダメージ | キャンセル | 備考 |
|---|
| ジャンプ弱P(ダガーショット) | 4F | 4-13F | 300 | — | — |
| ジャンプ弱K(レイダーニー) | 4F | 4-13F | 300 | — | めくり性能 |
| ジャンプ中P(アラウンドブレード) | 6F | 6-13F | 600 | C | 空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ジャンプ中K(スナイピングスピア) | 7F | 7-12F | 600 | — | — |
| ジャンプ強P(フィストボム) | 8F | 8-12F | 800 | — | 空中ヒット時叩きつけダウン |
| ジャンプ強K(クリティカルストライク) | 10F | 10-15F | 800 | — | — |
- 備考に「めくり性能」と書かれているのは ジャンプ弱K だけ
- キャンセル欄に記載があるのは ジャンプ中P(C)だけ
特殊技
| 技 | コマンド | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| リフトアッパー | ←+中P | 5F | 5-9F | 12F | +4F/+1F | 500 | 上・キャンセル可 |
| アサルトブレード | ←+強K | 9F | 9-11F | 18F | ダウン/-7F | 800 | 上・C※・ヒット時のみジャンプキャンセル可能 |
| リフトコンビネーション中 | ←+中P強K | 9F | 9-11F | 23F | ダウン/-12F | 600 | 上・C※・ヒット時のみジャンプキャンセル可能 |
| ディレイリーパー | →+強K | 18F | 18-20F | 25F | ダウン/-12F | 800 | 上・キャンセル可・ヒット時硬直5F減少・パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加 |
| スイングコンビネーション強 | 強P強K | 13F | 13-31F(13-15F・29-31F) | 29F | ダウン/-12F | 800 | 上・キャンセル可 |
- リフトアッパーのコンボ補正値の欄は空欄。ディレイリーパーとアサルトブレードは「始動補正20%」、スイングコンビネーションは「初段コンボ補正10%」「2段目即時補正10%」「コンボ補正20%」
- ガードさせたときの相手のドライブゲージの減り方は、公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」の列にある(公式の調整リストの表記では 10000 が1ブロック)
| 技 | Dゲージ減少(ガード) |
|---|
| 立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K | -500 |
| しゃがみ中K | -2000 |
| 立ち中P/しゃがみ中P/リフトコンビネーション中 | -3000 |
| 立ち中K/立ち強P/しゃがみ強K/ディレイリーパー | -4000 |
| しゃがみ強P/アサルトブレード | -5000 |
| 立ち強K | -6000 |
| スイングコンビネーション強 | -7000 |
公式の調整リストで変わった点(通常技・特殊技)
- 202405 Ver.:立ち強K「①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。」
- 202405 Ver.:立ち中P「ヒットバックを縮小しました。」
- 202405 Ver.:立ち中K「7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。」
- 2024年12月2日:しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」
- 2024年12月2日:しゃがみ強K「ガードバックを縮小しました。」
- 202506 Ver.:立ち弱K「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。」
- 2025年12月16日:立ち弱K(不具合修正)「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。」
- 2026年8月3日:立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」
- 2026年8月3日:リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
- 2026年8月3日:立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」
- 2026年3月17日:ディレイリーパー (→+強K)「①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。」
- 202506 Ver.:スイングコンビネーション(強P>強K)「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」
距離別に使える技
攻略情報には、キャミィの間合いを 立ち強Kが先端で当たる距離・しゃがみ中Kが届く距離・弱Pが届く距離 で区切る整理がある。以下もこの区切りで並べている。
遠距離
スパイラルアロー(↓↘→+K強K) ※ヒット時の硬直差はすべて D(ダウン)
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | キャンセル | 備考 |
|---|
| 弱 | 9F | 9-21F | 21F | -12F | 800 | — | 9-24F 空中判定 |
| 中 | 9F | 9-23F | 21F | -14F | 900 | — | 9-26F 空中判定 |
| 強 | 15F | 15-30F(15-17F・19-30F) | 21F | -12F | 1,000 | SA3 | 18-33F 空中判定 |
| 強ホールド | 25F | 25-40F(25-27F・29-40F) | 20F | -14F | 800 | SA3 | 16F以上ホールドすると性能変化・28-43F 空中判定 |
| OD(↓↘→+KK) | 13F | 13-28F(13-15F・17-28F) | 20F | -14F | 800 | SA2 | 16-32F 空中判定 |
- 弱と中は**発生が同じ9F**。ガード時の硬直差は弱が -12F、中が -14F
- コンボ補正値の記載があるのは OD(コンボ補正15%)だけ。弱・中・強・強ホールドの欄は空欄
- Dゲージ減少(ガード):弱・中・OD が -4000、強・強ホールドが -5000
アクセルスピンナックル(↓↙←+P)
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | キャンセル | 備考 |
|---|
| 弱 | 21F | 21-24F | 16F | +2F/-3F | 800 | SA3 | (備考なし) |
| 中 | 24F | 24-27F | 16F | +3F/-2F | 800 | SA3 | 9-23F 飛び道具無敵 |
| 強 | 28F | 28-31F | 17F | +5F/+3F | 800 | SA3 | 9-27F 飛び道具無敵 |
| OD(↓↙←+PP) | 25F | 25-28F | 17F | +7F/+3F | 800 | SA2 | 9-24F 飛び道具無敵・近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。 |
- 弱には飛び道具無敵の記載が無い。記載があるのは中・強・OD の3つで、いずれも 9F 目から
- ガード時の硬直差がプラスになるのは 強(+3F)と OD(+3F)。OD が裏に回ってガードさせた場合は -2F
- コンボ補正値は、弱の欄が空欄、中が「始動補正20%」、強と OD が「始動補正20%」「コンボ補正20%」
- Dゲージ減少(ガード):弱 -4000/中 -4500/強 -6000/OD -4000
SA3 デルタレッドアサルト(↓↘→↓↘→+P):発生 9F・ガード -33F・ダメージ 4,000。備考は「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- スパイラルアローは弱・中とも、先端で当てるとガードされたあとの間合いが離れる、という記述が複数ある。公式フレームデータに間合い(押し戻し)の列は無く、公式のガード時の硬直差は弱 -12F・中 -14F
- 弱スパイラルアローについて「確定反撃を取られる距離が少ない」「突進技として運用できる」「ガード後の状況がいい」という3点を挙げた評価がある。一方で、擦り続けたところガードされたあとに一方的に反撃されて終わった、という検証の記録もある
- アクセルスピンナックルは、飛び道具無敵が 202405 Ver. で中・強が6F⇒9F、OD が3F⇒9F に変更されて以降、見てから抜けるのは難しくなった、という記述が多くの情報源で共通している。抜けること自体より、見せて相手に飛び道具を撃たせにくくする使い方が挙げられている
- 強アクセルスピンナックルをガードさせて +3F を取ったあとの選択肢として、歩いて投げ/相手が後ろに下がるなら しゃがみ中K/相手が しゃがみ弱P で暴れるなら 立ち中P、という分け方が挙げられている。立ち中Pは発生6Fなので +3F の状況では相手から見て実質3F、という計算も示されている
- 強アクセルスピンナックルをガードさせやすい距離として「しゃがみ中Kが届かないギリギリの距離」が挙げられている
- 相手側の対策として、しゃがみ弱Pで潰す/ジャストパリィを狙う/垂直ジャンプを置く/無敵技で止める、の4つが挙げられている
- SA3 は画面端から画面端まで届いて飛び道具を抜けられる、という記述が複数ある。相手の体力が SA3 のダメージを下回ったら狙う、という判断も挙げられている。モダン操作のワンボタン発動はダメージが8割になる、という数値が挙げられているが、公式フレームデータにモダン操作の補正の記載は無い
中距離
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F・持続 8-10F・ヒット +1F/ガード -5F・下段・キャンセル可。コンボ補正値の欄は「始動補正20%」
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F・持続 8-10F・ヒット +3F/ガード -4F・キャンセル欄は空欄
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F・持続 11-13F・ヒット +2F/ガード -3F・キャンセル欄は空欄。備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F・持続 7-9F・ヒット +5F/ガード -2F・キャンセル可。備考は「空振り時硬直3F増加」
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F・持続 9-11F・ヒット ダウン/ガード -10F・下段
- ディレイリーパー(→+強K):発生18F・ヒット ダウン/ガード -12F・キャンセル可
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- しゃがみ中K は、キャンセルドライブラッシュと組み合わせて使う形が、ほぼすべての情報源で共通して挙げられている
- しゃがみ中K を当てる形として、後ろに下がりながら振って前に出てくる相手に当てる/前歩きから深めに踏み込んで当てる(先端当てを避ける)/前方ステップから当てる/ジャンプ攻撃のあとに当てる、という複数の整理がある
- しゃがみ中K のヒット確認について「確認猶予が約14F」という数値が挙げられており、単体での確認はできないのでドライブラッシュまで入れ込む、という説明がある。公式フレームデータにヒット確認の猶予の列は無い
- しゃがみ中K は上方向に判定が強い技には負け、相手のしゃがみ状態の技に対して噛み合いやすい、という説明がある。同じ場面で 立ち強P を置く形も挙げられている
- 立ち中K について、全体の硬直が短く、硬直中の判定の残り方が薄いのでスカったのを見て差し返されにくい、という説明がある。ガードされると間合いが離れる、という記述もある。公式フレームデータに判定の形や押し戻しの列は無い
- 立ち強K について、ガードさせたときのドライブゲージの削り量が -6000(キャミィの通常技で最大)である点が多くの情報源で挙げられている。一方で、発生が11Fで攻撃判定が出る前にやられ判定が前に出るため相手の技に引っかかる、空振りの全体が長く差し返される、ドライブインパクトを合わせられる、という注意も複数ある
- 「立ち中Kは当てに行って、立ち強Kは当てさせるように振る」という使い分けの整理がある。立ち中Kを意識させてから立ち強Kを振る、という順番が挙げられている
- 立ち強K を先端でガードさせた距離が、キャミィの しゃがみ中K が届くかどうかの境目になる、という間合いの目安が挙げられている
- しゃがみ中P は、キャンセルできるので必殺技やドライブラッシュを仕込んで置き技として振る形が挙げられている。2024年12月2日に空振り時の硬直が3F増え、空振り時のやられ判定が前方に拡大されて以降は、空振りのリスクが上がったという記述が複数ある
- ディレイリーパーは、後方に反る動作があるので相手の技を空振らせて差し返しの形になる、という説明がある。公式フレームデータにやられ判定の位置の記載は無い。ガード -12F なので、ドライブラッシュでフォローしないと反撃が確定する、という注意も付いている
近距離
- 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F・持続 4-6F・ヒット +5F/ガード -2F・連打キャンセル対応
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F・持続 4-5F・ヒット +5F/ガード -2F・連打キャンセル対応
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F・持続 5-7F・ヒット +2F/ガード -3F・キャンセル可
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F・持続 5-7F・ヒット +3F/ガード -2F・下段・連打キャンセル対応
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F・持続 6-9F・ヒット +6F/ガード -1F・キャンセル欄は空欄
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F・持続 10-13F・ヒット +7F/ガード +1F・強制立ち効果
- 通常投げ ラフランディング(N or →+弱P弱K)/デルタスルー(←+弱P弱K):発生5F・持続 5-7F・硬直23F・ダメージ 1,200。パニッシュカウンター時はダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
- 空中投げ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で):発生5F・持続 5-7F・硬直 着地後3F・ダメージ 1,200
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- 立ち弱P と しゃがみ弱P は発生・硬直差・ダメージが同じで、全体も同じ13F、という比較が挙げられている(立ち弱Pは3F+持続3F+硬直7F、しゃがみ弱Pは3F+持続2F+硬直8F)。カウンターヒット時は +7F という数値が挙げられているが、公式フレームデータにカウンター時の硬直差の列は無い
- 立ち弱P を、相手が前に入った瞬間に置いて、カウンターヒットから しゃがみ中P につなぐ形が挙げられている。しゃがみ弱P は始動補正20% があるのに対し 立ち中P の補正値の欄は空欄なので火力差が出る、という比較もある
- 立ち中P について、発生6Fでヒット +6F・ガード -1F、キャンセル欄が空欄という数値が挙げられ、相手の前進に合わせて押す/あえて空振りして反応を釣る/小技を1回ガードしてから押す、という使い方が挙げられている
- しゃがみ強P はガードさせて +1F になる公式データ上唯一の通常技で、備考に「強制立ち効果」がある。持続が 10-13F あるので持続を重ねる形が多くの情報源で挙げられている
- しゃがみ強P の有利フレームについて、通常ヒット +7F/カウンターヒット +9F/パニッシュカウンター +11F という検証値が挙げられている。公式フレームデータにあるのは通常ヒット時の +7F までで、カウンター時・パニッシュカウンター時の列は無い
- 通常ヒットの +7F からは 立ち強P(発生8F)も リフトコンビネーション(発生9F)も繋がらない、という指摘がある
- 立ち弱K は他キャラクターの弱Kよりリーチが長めで、相手のドライブラッシュを止める・確定反撃に使う、という用途が挙げられている
- キャミィに地上の中段技が無いため、ガードを固める相手に対しては投げとの読み合いが必要になる、という説明が複数の情報源で共通している
キャノンストライクの運用
公式フレームデータの数値
硬直はすべて 着地後12F。備考はすべて「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
| 技 | 発生 | 持続 | ヒット | ガード | ダメージ | キャンセル | コンボ補正値 |
|---|
| キャノンストライク(前ジャンプ中に) | 13F | 13-23F | +0~+11F | -6~+5F | 600 | — | 始動補正20% |
| OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) | 13F | 13-22F | +0~+11F | -3~+7F | 800 | SA2 | 始動補正20%・即時補正10% |
| キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に) | 13F | 13-23F | +0~+9F | -6~+3F | 600 | — | 始動補正20% |
| キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に) | 13F | 13-22F | +4~+9F | +0~+5F | 800 | — | 始動補正20%・即時補正10% |
| OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に) | 13F | 13-22F | +1~+9F | -3~+5F | 800 | SA2 | 始動補正20%・即時補正10% |
- 公式コマンドは キャノンストライク:K。通常版・OD版とも 発生は13Fで同じで、持続が通常版 13-23F、OD版 13-22F
- キャンセル欄に記載があるのは OD版だけ(SA2)。通常版の欄は空欄
- Dゲージ減少(ガード) はいずれも -2000。Dゲージ増加(ヒット) は通常版が 2500、OD版が 0
公式の調整リストで変わった点
- 202405 Ver.:【通常/OD】キャノンストライク「①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」
- 2024年12月2日:【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」
- 2024年12月2日:【OD】キャノンストライク「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。」
- 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
攻略情報で挙げられている運用
- 当てる高さで硬直差が変わる、という点はすべての情報源で共通している。相手の膝から下・足先に当てるとキャミィ側がプラス、頭や上半身に当てると相手側がプラスになる、という整理が繰り返し挙げられている
- OD版の高さ別の検証値として、ヒット時は頭 +2F/真ん中 +5F/足先 +7F、ガード時は頭 -2F/足先 +4F という数値が挙げられている。いずれも公式の幅(ヒット +0~+11F/ガード -3~+7F)の中に収まる
- 通常版は頭でガードさせると -5F、胸のあたりでも -4F という検証値が挙げられている。このゲームの最速の技は発生4Fなので -3F 以下なら確定反撃は入らない、という計算から、OD版なら頭に当ててしまっても確定反撃が無い、という整理がある
- +5F 取れていれば発生5F の リフトアッパー が繋がり、+3F では繋がらない、という数値が挙げられている
- 強度別の間合いの目安として、強=立ち強Kがぎりぎり届く距離から/中=しゃがみ中Kのぎりぎり外から/弱=弱Pのぎりぎり外から、という対応が挙げられている。降りる角度については、弱が一番手前、中がおよそ45度、強が遠距離へ、OD は角度が同じで速度が速い、という整理もある。公式フレームデータに飛距離・角度の記載は無い
- モダン操作のワンボタンで出るキャノンストライクは 中版である、という記述が複数の情報源で共通している
- 使いどころとして、相手の下段技を踏みに行く/前ジャンプから着地と見せかけて出す/連係の途中に混ぜる/画面端の被起き攻めで投げを読んで出す、という4つの整理がある
- 起き上がりの OD キャノンストライクは、相手が打撃を重ねていたら潰される(投げの一点読みになる)、という注意が挙げられている
- 低空で出すのではなく、微高めで OD キャノンストライクを出すことで、しゃがみ技以外の押し返しや牽制も踏める、という整理がある。最低空は相手の技に引っかかりやすい、という指摘もある
- 相手の対空の性質で打ち方を変える、という整理がある(対空が出ない相手には通常のジャンプ攻撃/引きつけ対空をしてくる相手には先端の中キャノンストライク/対空が得意な相手にはめり込みの OD キャノンストライク)
- 打点の高い立ち技に対しては負けることが多い、という注意が複数ある
- 飛び道具持ちに対して、最速ではなく1F-3F 遅らせて出すと飛び道具を避けやすくなる、という記述がある
- 2026年3月17日の共通システムの調整で「ドライブラッシュの暗転中の上方向入力が暗転後のジャンプとして発動」するようになり、公式は「キャミィのキャノンストライク等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際に発動しやすくなる」と明記している
フーリガンコンビネーションの運用
公式フレームデータの数値
フーリガンコンビネーション本体は、発生・持続・硬直・硬直差・ダメージの欄がすべて空欄(または0)で、備考だけが記載されている。
| 技 | コマンド | 備考(公式原文) |
|---|
| フーリガンコンビネーション | ↓↘→+P強P | 21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定 |
| フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド | ↓↘→+P強P | 18F以上ホールドすると性能変化39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能25F以降、空中判定 |
| OD フーリガンコンビネーション | ↓↘→+PP | 21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定 |
派生技
| 技 | 入力 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| レイザーエッジスライサー | 入力なし | 10F | 10-18F | 13F | ダウン/+2F | 1,000 | 下・SA3 |
| レイザーエッジスライサー(ホールド) | 入力なし | 10F | 10-33F(10-18F・29-33F) | 17F | ダウン/+2F | 1,200 | 下下・SA3・最終段のみSA3/CAでキャンセル可能 |
| OD レイザーエッジスライサー | 入力なし | 10F | 10-33F(10-18F・29-33F) | 17F | ダウン/+2F | 1,200 | 下下・SA2・最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能 |
| リバースエッジ | ↓+K | 18F | 18-21F | 着地後13F | +6~+9F/-4~-1F | 800 | 中・ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化 |
| リバースエッジ(ホールド) | ↓+K | 18F | 18-39F(18-21F・36-39F) | 着地後13F | +8F/-2F | 1,200 | 中中 |
| OD リバースエッジ | ↓+K | 18F | 18-39F(18-21F・36-39F) | 着地後13F | +8F/-2F | 1,200 | 中中・SA2 |
| フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で) | 弱P弱K | 10F | 10-12F | 着地後30F | ダウン/— | 1,800 | 投 |
| フェイタルレッグツイスター(ホールド) | 弱P弱K | 10F | 10-12F | 着地後30F | ダウン/— | 1,000 | 投・始動補正20% |
| OD フェイタルレッグツイスター | 弱P弱K | 10F | 10-12F | 着地後30F | ダウン/— | 1,000 | 投・始動補正30% |
| サイレントステップ(通常/ホールド/OD) | P | — | — | 着地後10F | —/— | 0 | — |
- レイザーエッジスライサーは、通常版・ホールド版・OD版とも ガード時 +2F
- フェイタルレッグツイスターは「立ち状態の相手に対して近距離で」という条件が公式に明記されている
- Dゲージ減少(ガード):レイザーエッジスライサー -3000/ホールド版・OD版 -5000/リバースエッジ -4000/ホールド版 -6000/OD版 -8000
公式の調整リストで変わった点
- 202405 Ver.:【強】フーリガンコンビネーション「動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。」
- 202405 Ver.:【OD】フェイタルレッグツイスター「始動補正を20%⇒30%に変更しました。」
- 202405 Ver.:【OD】リバースエッジ「初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」
- 2024年12月2日:【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」
- 2026年8月3日:【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
- 2026年8月3日:【強】スパイラルアロー/【強】キャノンスパイク/【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
攻略情報で挙げられている運用
- 入力によって、入力なし=レイザーエッジスライサー(下段)、K=キャノンストライク、↓+K=リバースエッジ(中段)、弱P弱K=フェイタルレッグツイスター(投げ)、P=サイレントステップ(その場に落ちる)、という5つの派生に分かれる
- 強度によって飛ぶ高さと距離が変わる、という記述がある(弱が一番高く飛び、強が一番低い、という整理)。公式フレームデータに高さ・飛距離の記載は無い
- 相手が しゃがみ弱P や 立ち弱P を置いているだけで落とされる、という指摘が複数ある
- 画面端まで到達していない状況ではフーリガンコンビネーションからの打撃が空振りしやすい、という検証がある。打撃も投げも、ボタンを押すタイミングで横の移動量をある程度調整できる、という説明も付いている
- OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > SA3 というルートが複数の情報源で挙げられている
- ホールド版は派生できるまでが遅く(「39F~着地まで」)、相手に見る余裕ができる、という指摘がある。一方で OD版は「21F~着地まで」なので奇襲性が高い、という比較も挙げられている
対空に使える技
キャノンスパイク(→↓↘+K強K) ※ヒット時の硬直差はすべて D(ダウン)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | キャンセル | 無敵・備考(公式原文) |
|---|
| 弱 キャノンスパイク | 5F | 5-16F | 24F+着地後16F | -36F | ※900 | SA3 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-40F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800) |
| 中 キャノンスパイク | 6F | 6-17F | 25F+着地後16F | -36F | ※1,000 | SA3 | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-42F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800) |
| 強 キャノンスパイク | 7F | 7-18F | 28F+着地後16F | -36F | ※1,200 | SA3 | 15F以上ホールドすると性能変化/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/10-36F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800) |
| 強 キャノンスパイク(ホールド) | 22F | 22-33F | 29F+着地後16F | -40F | ※1,500 | SA3 | 1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵/24-62F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900) |
| OD キャノンスパイク(→↓↘+KK) | 6F | 6-17F | 30F+着地後16F | -40F | ※1,500 | — | 1-7F 完全無敵/8-47F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900) |
そのほか対空として挙げられている技
| 技 | コマンド | 発生 | ヒット/ガード | ダメージ | 無敵の記載 |
|---|
| リフトアッパー | ←+中P | 5F | +4F/+1F | 500 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| アサルトブレード | ←+強K | 9F | ダウン/-7F | 800 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| ジャンプ中P(アラウンドブレード) | ジャンプ中に | 6F | —/— | 600 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| ジャンプ強P(フィストボム) | ジャンプ中に | 8F | —/— | 800 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
| レッグシザースチョーク(近距離で) | ジャンプ中に 弱P弱K | 5F | ダウン/— | 1,200 | 公式フレームデータに無敵の記載なし |
- 「完全無敵」の記載があるのは OD キャノンスパイク(1-7F) と 強 キャノンスパイク(ホールド)の 18-23F の2つ。弱・中・強の通常版は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」
- ダメージは 弱※900 < 中※1,000 < 強※1,200 < 強ホールド※1,500・OD※1,500 の順。「※」は備考の「持続の3F目以降は個別ダメージ」「持続の5F目以降は個別ダメージ」に対応する
- Dゲージ減少(ガード):弱・中・強ホールドが -4000、強が -5000、OD が -2000。OD は Dゲージ増加(ヒット) と Dゲージ減少(パニカン) がともに 0
公式の調整リストで変わった点
- 2024年12月2日:【OD】キャノンスパイク「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました」
- 202506 Ver.:【強】キャノンスパイク「攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。」
- 2026年3月17日:【強】キャノンスパイク「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」
攻略情報で挙げられている対空は次のとおり。
- 強度の使い分けについて、近い距離や垂直ジャンプ・めくりには弱、中距離には中、遠い距離や高い位置には強、という整理が複数の情報源で共通している。目の前の垂直ジャンプやめくりには強だと空振りやすい、という指摘もある
- 一方で、ダメージが上がるので基本的に強で落とす、という整理もある。公式のダメージは弱※900・中※1,000・強※1,200
- 引きつけてから出す、という注意が複数ある。早く出すと相手が斜めに飛んで空振る、という説明が挙げられている
- 強 キャノンスパイクを出すときにボタンを押しっぱなしにするとホールド版になり、発生が22Fになる、という注意がある。公式の備考は「15F以上ホールドすると性能変化」
- OD キャノンスパイクは、2つのキックを同じフレームで同時に押さないと完全無敵にならない、という説明がある
- 対空にリフトアッパー(発生5F)を使う形が多くの情報源で挙げられている。公式フレームデータに無敵の記載は無いので早めに出す必要がある、という注意が付いている
- アサルトブレードは、ヒット時のみジャンプキャンセル可能という備考を使って追撃できる一方、持続が 9-11F と短いので引きつけが必要、という説明がある
- 空対空には ジャンプ中P が挙げられている。ジャンプ中P はキャンセル欄が C なので、そこから キャノンストライク や OD キャノンストライク に繋ぐ形が挙げられている
- 相手の前ジャンプでの位置入れ替えを止める手段として、後方ジャンプからの ジャンプ中P/後方ジャンプからの空中投げ/アサルトブレード、という難易度順の整理がある
- OD キャノンスパイクは 2024年12月2日の調整でヒット時に位置が入れ替わらなくなったため、それ以前の情報源にある「無敵技を当てて画面端を入れ替える」という記述は現在のバージョンでは成立しない
切り返しに使える技
| 手段 | コマンド | 無敵(公式原文) | 発生 | ガード時 |
|---|
| OD キャノンスパイク | →↓↘+KK | 1-7F 完全無敵 | 6F | -40F |
| SA1 スピンドライブスマッシャー | ↓↘→↓↘→+K | 1-11F 打撃・投げに対して無敵 | 9F | -24F |
| SA3 デルタレッドアサルト | ↓↘→↓↘→+P | 1-13F 完全無敵 | 9F | -33F |
| CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で) | ↓↘→↓↘→+P | 1-13F 完全無敵 | 9F | -33F |
| ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)ガード時 | ガード中 or ドライブパリィ成立中に →+強P強K | 1-22F 完全無敵 | 20F | -6F |
| ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)起き上がり時 | 起き上がり時に →+強P強K | 1-20F 完全無敵 | 18F | -6F |
| 後方ステップ | ←← | 1-15F 投げ無敵(全体23F) | — | — |
- 完全無敵を持つのは OD キャノンスパイク・SA3・CA とドライブリバーサル。**SA1 は「打撃・投げに対して無敵」**で、飛び道具に対する無敵の記載は無い
- SA2 キラービースピン(↓↙←↓↙←+P):発生13F・ガード -24F・ダメージ 3,000。公式フレームデータに無敵の記載は無い(備考は「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化するダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」)。SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に ↓↙←↓↙←+P) は発生13F・持続 13-着地まで・ガード -23F・ダメージ 3,000
- SA1 の備考には「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」、SA3・CA の備考には「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用(即時補正10%)」の記載がある
- ドライブリバーサルの備考は、ガード時・起き上がり時とも「リカバリアブルダメージ」「ヒット時硬直5F増加」
- Dゲージ減少(ガード):SA1 -2500/SA2 -5000/SA3 -7500/CA -10000
切り返しの技について公式の調整リストで変わった点
- 202405 Ver.:【SA1】スピンドライブスマッシャー(不具合修正)「動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。」
- 202405 Ver.:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン「①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。」
- 2025年2月5日:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン(不具合修正)「相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。」
- 2025年8月5日:【SA1】スピンドライブスマッシャー「動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。」
- 2026年3月17日:【SA1】スピンドライブスマッシャー「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。」
攻略情報で挙げられている切り返しは次のとおり。
- OD キャノンスパイクは「1-7F 完全無敵」があるので、相手の連係の切れ目に仕込む形が複数の情報源で挙げられている。相手の しゃがみ中K > ドライブラッシュ に仕込むと、連続ガードでない箇所でだけ出る、という説明がある
- 逆に自分が攻める側のときは、しゃがみ中K > ドライブラッシュ のあとに発生4Fの技をガードさせて連続ガードにすると割り込まれない、という整理がある
- SA1 は打撃・投げに対して無敵で、相手のスーパーアーツの暗転に合わせて返す使い方が挙げられている。最速で押すと負けるので少し遅らせる、という注意が付いている
- SA1 は運びが長く、画面端を背負った位置から押し返せる、という記述が複数ある
- 自分がバーンアウトしている状態の起き上がりに、ドライブリバーサルを使う形が挙げられている。相手が様子見でガードしていても確定反撃が無い状態で起き上がれる、という検証値が示されている一方、垂直ジャンプには負ける、という注意が付いている
- 画面端を背負ったときの脱出手段として、OD キャノンストライク/前ジャンプ/OD アクセルスピンナックルの裏回り/後方ステップ(1-15F 投げ無敵)が挙げられている
- 前ジャンプは OD キャノンストライクよりリスクが低く、位置入れ替えという目的は同じように達成できる、という比較がある
- OD アクセルスピンナックルの備考「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」は、画面端で位置を入れ替える手段として挙げられている
- しゃがみ中K を使ったファジーの打撃、しゃがみ弱P(発生4F)での暴れ、遅らせ投げ抜けも防御の選択肢として挙げられている
ヒット確認の猶予
公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という列は無い。以下の左側はキャンセル欄と硬直差から確認できる範囲、右側は攻略情報が挙げている数値。
| 技 | 発生 | ヒット時 | キャンセル欄・備考の記載 |
|---|
| 立ち弱P(フーリガンジャブ) | 4F | +5F | C・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱P(ラピッドショット) | 4F | +5F | C・連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K(フーリガンローキック) | 5F | +2F | C |
| しゃがみ弱K(スタンレイピア) | 5F | +3F | 連打キャンセル対応(キャンセル欄は空欄) |
| 立ち中P(フーリガンストレート) | 6F | +6F | (空欄) |
| しゃがみ中P(ライトグレネード) | 7F | +5F | C・空振り時硬直3F増加 |
| 立ち中K(トゥースマッシュ) | 8F | +3F | (空欄) |
| しゃがみ中K(トゥーバズソー) | 8F | +1F | C・始動補正20% |
| 立ち強P(スイングナックル) | 8F | +2F | C |
| しゃがみ強P(トーピードーシェル) | 10F | +7F | (空欄)・強制立ち効果 |
| 立ち強K(スティールスライサー) | 11F | +2F | (空欄) |
| しゃがみ強K(グランドスイープ) | 9F | ダウン | (空欄) |
- 連打キャンセルに対応しているのは 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ。しゃがみ弱K のキャンセル欄は空欄
- 立ち中P・立ち中K・立ち強K・しゃがみ強P・しゃがみ強K のキャンセル欄は空欄で、必殺技キャンセルができない
- 2026年8月3日の調整で、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセルのキャンセル可能タイミングが 1F⇒3F に変更されている
攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。
- 立ち強P と しゃがみ中P のヒット確認の猶予は 16F という数値が、複数の情報源で挙げられている。14F は難しいが16F なら可能、という比較も添えられている
- しゃがみ中K のヒット確認の猶予は約 14F という数値が挙げられており、単体での確認は難しいのでキャンセルドライブラッシュまで入れ込む、という説明がある
- しゃがみ弱P を3回つないで、当たっているかを見てから中スパイラルアローへキャンセルする、という練習手順が挙げられている。弱攻撃1発ではヒット判断できないので、2回打っている間に判断する、という説明もある
- 立ち強P をキャンセルせずにヒット確認だけする形が挙げられている。相手がキャンセルを警戒して動きにくくなる、という説明が付いている
- 立ち弱P をカウンター確認して しゃがみ弱P に連打キャンセルする形が挙げられている。しゃがみ中P まで入れ込むと相手の 立ち弱P の暴れに負ける、という注意が付いている
- キャノンストライクのヒット確認について、トレーニングモードのダミー設定の「ガード」をランダムにして練習する、という手順が挙げられている。通常ヒットでも弱攻撃が確定しない場合があり、相手の膝のあたりに当てると確定する、という説明もある
- パニッシュカウンターだと有利フレームが4F増えるので、キャノンストライクがパニッシュカウンターになったときは +5F 以上になり リフトアッパー(発生5F)が繋がる、という整理がある。公式フレームデータにパニッシュカウンター時の硬直差の列は無い
ドライブラッシュキャンセル時の硬直差
公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下の右列は攻略情報が挙げている数値。
| 技 | 通常のガード時 | ドライブラッシュ時のガード |
|---|
| 立ち弱P(フーリガンジャブ) | -2F | +2F |
| しゃがみ弱P(ラピッドショット) | -2F | +2F |
| 立ち中P(フーリガンストレート) | -1F | +3F |
| 立ち強P(スイングナックル) | -3F | +1F |
| リフトアッパー(←+中P) | +1F | +5F |
| しゃがみ強P(トーピードーシェル) | +1F | +5F |
- 攻略情報では「ドライブラッシュを挟むと次に出す技の硬直差が +4 される」という説明が共通して挙げられている。+4 されるのはドライブラッシュの次に出す技だけで、そこから弱攻撃をもう1回出すと元の値に戻る、という注意も付いている
- 立ち中P のヒット時について、生ドライブラッシュから当てると +10F 取れて 立ち強P(発生8F)が繋がる、という数値が挙げられている
- 立ち強P のヒット時について、生ドライブラッシュから当てると通常ヒット +6F/ガード +1F/カウンターヒット +8F、という3つの数値が挙げられている
- リフトアッパーは 2026年8月3日にガード時の硬直差が -1F ⇒ +1F に変更されたため、ドライブラッシュから出したときのガード時の数値も変わっている
攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。
- しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ をガードされたあと、立ち弱P または しゃがみ弱P で連続ガードにする形が、多くの情報源で共通して挙げられている。この形にすると相手の OD 無敵技でも割り込めない、という説明が付いている
- 一方で、しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P は連続ガードにならないので、OD 無敵技やスーパーアーツで割られる、という指摘がある
- キャンセルドライブラッシュ > リフトアッパー は +5F になるが、ドライブラッシュとリフトアッパーの間に無敵技で割り込まれる、という比較が挙げられている
- ガードされたあとの択として、打撃を継続する/歩いて投げる/シミー/遅らせ打撃/遅らせ投げ、という整理がある。相手が遅らせ投げ抜けをしている場合は、少し遅らせて しゃがみ強P か 立ち中P を出す、という形も挙げられている
- ドライブラッシュ後の投げは後方ジャンプで逃げられる、という指摘があり、下段を埋める択を足す、という対策が挙げられている
- キャンセルドライブラッシュはドライブゲージを3本使うので、ドライブゲージ5-6本での運用を挙げている情報源がある。4本あればぎりぎり使ってよい、2本では使わない、という目安も挙げられている
- 生ドライブラッシュ(パリィドライブラッシュ)については、ドライブラッシュの慣性が乗る技と乗らない技があり、立ち強P は慣性が乗って伸びる、という説明がある。めり込ませてガードさせると投げ間合いに入る、という記述も付いている
- 守る側の目安として、生ドライブラッシュからの打撃の1回目はほとんど不利フレームなので反撃せず、最低でも2回ガードしてから反撃する、という整理が挙げられている
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。