⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「これだけ覚えればマスターになれる」という前提で、キャミィのコンボを7つに絞って解説した8分の動画です。チャプターはマスターになれるコンボを紹介/屈中K始動(一番使う)/屈強P始動(無敵技への反撃)/小技始動(暴れ等)/画面端DI後/小技から伸ばす用/OD版アクセルスピンナックル始動(悪魔の技その1)/OD版フーリガン投げ始動(悪魔の技その2)/初中級者が陥りがちな状態の話の9個です。
動画は**「クラシックでもモダンでも問題ない解説」**と断っており、コンボそのものだけでなく、狙い方とコンボ後のセットプレイまでセットで説明しているのが特徴です。
内容
- コンボ①〜⑤(実戦で使う基本セット)
- コンボ⑥⑦(「悪魔の技」と呼んでいるセットプレイ)
- 中スパイラルアロー締めからの最速ドライブインパクト
- 初中級者が陥りがちな状態の話
具体手順
1. コンボ① しゃがみ中K ドライブラッシュ始動(一番使う)
しゃがみ中K > ドライブラッシュ > 立ち中P > 立ち強P > 強スパイラルアロー
- **キャミィは しゃがみ中K ドライブラッシュ が強力なので、まずこれをできるようになる。**使用頻度が一番高い。
- 画面端なら締めを 強スパイラルアロー ではなく 強キャノンスパイク に変えるとダメージが少し上がる。⚠ できなくても 強スパイラルアロー で問題ない。
- ゲージが3本あって SA3 を入れたい場合は、締めを ホールドの強キャノンスパイク にして SA キャンセルでコンボにする。
狙い方
- しゃがみ中K にドライブラッシュを仕込んで振っていく。
- 立ち中P までは入れ込んでよい。
- 当たっていたらコンボ。
- ガードされていたら投げ。
- **投げをしてくる相手には、後ろに下がってシミー。**そこから 立ち強P > 強スパイラルアロー。
コンボ後のセットプレイ
- **強スパイラルアロー > 前方ステップ > しゃがみ強P。**しっかり重なるので、相手が投げたり暴れたりしていると地上ヒットする。
- これが当たらない相手には、前方ステップから少し前に歩いて投げ。
- その投げを抜けてくる相手には、前方ステップから後ろに下がってシミー。
- 画面端で 強キャノンスパイク 締めにした場合は、前方ステップで投げが重なる。
2. コンボ② しゃがみ強P 始動(無敵技への反撃)
しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー
- これはコンボを伸ばすときのパーツにもなる。
- コンボ①に組み合わせて使える。
- 「しゃがみ強P > 立ち強P」というパーツを入れておけば、キャミィのコンボはダメージが伸びる。
- 無敵技をガードしたときは、ドライブゲージに余裕があればこのコンボに行くと大きく減る。
3. コンボ③ 小技始動(暴れ等)
立ち弱P または しゃがみ弱P を2〜3回 > 中スパイラルアロー
- 暴れのとき、当たっていることが分かったとき、キャノンストライクが当たった後、アクセルスピンナックルで飛び道具を抜けた後に使う。
- ⚠ **距離によって当てられる回数が変わるので注意。**心配なら小技を1回にする。
- **クラシック操作の場合は 立ち弱K が使える。****リーチが長いので空振りしづらくなる。**最後を 立ち弱K にするのを癖づけるのがおすすめ。
コンボ後のセットプレイ
- 中スパイラルアローが当たった後は、前方ステップから投げ。
- もしくは 前方ステップ から 立ち中P を重ねる。
画面端が近いときの強力なセットプレイ
中スパイラルアロー >(締め終わりに)最速ドライブインパクト
- 初見にはかなり当たる。⚠ バレていたら強くない。
- 🚨 **このドライブインパクトはジャンプで避けられない。**ジャンプしても地上で引っかかる。
- 相手は画面端にいるので、返す手段は次の3つしかない。
- ドライブパリィ
- 無敵技
- ドライブインパクトを返す
- 展開が速いので返すのが難しい。
- ⚠ 毎回やるとバレて返されるので、たまに使う・展開を早くして撃つことが大事。
4. コンボ④ 画面端のドライブインパクト後
立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- 相手がガードしていてもヒットしていても、どちらでもこのコンボだけでよい。
- このコンボ後は 前方ステップ から投げが埋まる。
- コンボ③のセットプレイ(中スパイラルアロー > 最速ドライブインパクト)からつなげると、そのままこのコンボに入れる。
5. コンボ⑤ 小技から伸ばす用
立ち弱P または しゃがみ弱P > ドライブラッシュ > 立ち強P > スパイラルアロー
- 何かしら小技が当たっていて、そこから伸ばしたいときに使う。
- 倒し切れそうなときに使うことが多い。
- ドライブゲージがたくさんあって倒し切れるときは、ここまでのコンボと組み合わせる。
6. コンボ⑥ OD アクセルスピンナックル始動(悪魔の技その1)
OD アクセルスピンナックル >(クラシック)しゃがみ中P > 中スパイラルアロー
OD アクセルスピンナックル >(モダン)立ち弱P > コンボ
- **基本的に SA を使うことが多い。**倒し切りのときに使うコンボ。
狙い方
- 画面端でスパイラルアロー締めをしたあと、最速で OD アクセルスピンナックルを撃つ。
- スパイラルアローは弱でも中でもよい。
- 🚨 ガード方向が逆になるのに、飛べないし暴れられないというセットプレイ。
- ⚠ 初見にはまず対応できないが、知られていれば対応される。
- 「このコンボの後に SA を入れたら勝てる」という場面でこっそり狙うとヒット率が高い。
7. コンボ⑦ OD フーリガンコンビネーション > 投げ(悪魔の技その2)
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > SA
- 4割ほど減る。
- ⚠ 1試合で何度も出すのではなく、相手にこの技の存在自体を忘れさせておく感覚で狙うと強い。
- **真面目に中距離戦をしているふりをしていきなり撃つ。**しゃがみ中K から撃つのもあり。
8. 初中級者が陥りがちな状態の話
- マスター以上でやり込むなら、画面端を入れ替えるコンボなど、やり込むべき要素はある。
- ⚠ ただし、いろいろやろうとして実戦でぐちゃぐちゃになり、シンプルなこともできなくなっている人が多い。
- コンボダメージを100伸ばすことよりも、起き攻めできる状況を作って、どういう崩しをするかを理解するほうがはるかに大事。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| しゃがみ中K(字幕では「しゃがみ中継」) | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃがみ強P(屈強P) | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| タパン/大パン | 立ち強P(スイングナックル) |
| 立ち中パン | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| しゃがみ中パン | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 立ち弱パン/しゃがみ弱パン | 立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 立ち弱K(字幕では「立弱系」) | 立ち弱K(フーリガンローキック) |
| 弱/中/強スパイラルアロー | 弱/中/強 スパイラルアロー |
| 強スパイク/ため強スパイク | 強 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク(ホールド) |
| ODアクセルスピンナックル | OD アクセルスピンナックル |
| ODフーリガン > フェイタルレッグツイスター | OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター |
| ドライブラッシュ | ドライブラッシュ |
| DI/ドライブインパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| パリー | ドライブパリィ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| シミ | シミー |
| SA/SA3 | SA3 デルタレッドアサルト |
- 🚨 確定できなかった箇所(推測で補っていません)
- コンボ①の中盤(字幕では「タッチパタパ」)は、「立ち中P > 立ち強P」と読み取れますが、断定はできません。
- コンボ③のセットプレイで「前方ステップから立ち中Pを重ねる」と言っている部分は、字幕が「タパンステップから立中パンを重ねる」となっており、前方ステップかどうかは確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下/キャンセル可(C)。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):公式は 発生6F/ヒット+6F/ガード-1F/キャンセル可(C)。**「立ち中P までは入れ込んでよい」**という説明は、ドライブラッシュからガードさせても +3F 相当になることに対応します。
- ✅ 立ち強P(スイングナックル):公式は 発生8F/ヒット+2F/ガード-3F/キャンセル可(C)。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。**「前方ステップから重ねる」**という使い方と一致します。
- ✅ 強 スパイラルアロー:公式は 発生15F/ガード-12F/ヒット時ダウン、キャンセル欄は SA3。中 スパイラルアローは 発生9F/ガード-14F。弱 スパイラルアローは 発生9F/ガード-12F。
- ✅ 強 キャノンスパイク:公式は 発生7F/ガード-36F/ダメージ※1200、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」。**強 キャノンスパイク(ホールド)は 発生22F/ダメージ※1500、キャンセル欄は SA3。「ホールドにして SA キャンセル」**が成立する根拠です。
- ✅ OD アクセルスピンナックル:公式は 発生25F/ヒット+7F、備考に「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。**「ガード方向が逆になる」**という説明と一致します。
- ✅ OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投/ダメージ1000/始動補正30%。通常版のダメージは1800。
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):公式は 発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。**「ジャンプしても地上で引っかかる」**という説明は、空中ヒット時にきりもみダウンになることと対応します。
- ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック):公式は 発生5F/ヒット+2F/ガード-3F。**「リーチが長いので空振りしづらい」**という説明の対象です。
- ⚠ **「4割ほど減る」「ダメージが少し上がる」といった数値は、公式フレームデータのダメージ欄からは直接確認できません。**動画の実測値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2023年12月8日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
| 日付 | 動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより) |
|---|---|
| 202405 Ver. | 立ち中P「ヒットバックを縮小しました。」 |
| 202405 Ver. | 【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)「始動補正を20%⇒30%に変更しました。」 |
| 202405 Ver. | 【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。」 |
| 202405 Ver. | 【強】スパイラルアロー(ホールド)「ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」 |
| 2025年6月 | 【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」/【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。」 |
| 2025年6月 | 立ち弱K「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。」 |
| 2025年10月15日 | 【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」 |
| 2026年8月3日 | 【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」 |
| 2026年8月3日 | 【強】スパイラルアロー 【強】キャノンスパイク 【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」 |
- ⚠ コンボ①の「ホールドの強キャノンスパイクで締めて SA3 にキャンセル」という操作は、2026年8月3日の調整でホールドの出し方が変わっています。
- ⚠ コンボ⑦(OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター)は、202405 Ver. の始動補正の変更でダメージが下がっています。