⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のTwitch配信の切り抜きです。
対空で相手を落とした後の起き攻め。距離が離れてしまいますがナックルで一気に距離を詰めて起き攻めすることが出来ます。ただ、不確定要素が多いので常に使えばいいかというとそうではないです。(中略)ナックルをガードさせた後の行動がこの起き攻めの重要なところです。
キャノンスパイクで対空した後の有利フレームと、アクセルスピンナックルの発生28Fを突き合わせて「厳密には重なっていない」ことを検証したうえで、ガードさせた後の3択を整理しています。
内容
- キャノンスパイクで対空した後の有利フレームの実測
- アクセルスピンナックルの発生と、重なるかどうかの計算
- 相手のドライブインパクト・ジャストパリィへの弱さ
- ガードさせた後の+3Fからの選択肢
具体手順
1. 対空後の有利フレームとアクセルスピンナックルの発生
- キャノンスパイクで対空した後の有利フレームは、実測でおよそ+21F~+24F(動画では24/21/23/23/24という値が読み上げられています)
- アクセルスピンナックルの発生は28F。つまり28F目に攻撃が当たります
- +24Fか+25Fぐらい取れているときにアクセルスピンナックルを使うと、相手の起き上がりの4F目に攻撃が当たります
- 🚨 したがって、厳密には持続重ねになっているわけではありません
- このゲームで最速で攻撃が発生する技は全キャラ共通で4F。+25Fであれば重なっている(暴れを潰せる)
- 相手が起き上がりに弱攻撃を押していたら、こちらが勝つか相打ちになります(動画の実演では両方のパターンが出ています)
- 相手が起き上がりに投げをやってくることはほぼ無いとのこと
2. 弱点
- ⚠ 対空で落とした後はそもそも距離が離れるので、相手の起き上がりのドライブインパクトが十分間に合います(動画では実演で返される様子が示されています)
- ⚠ アクセルスピンナックルはジャストパリィを取られやすい
- ただし動画の実演では投稿者自身がなかなかジャストパリィを取れず、「取れる人は取れるが、今のダイヤでもきついかもしれない。プラチナまでは全然使える」と述べられています
3. ガードされた後が本題
- ⚠ これがヒットすることはあまりありません。起き上がりはだいたいガードされています
- ガードさせて+3F
- このとき、相手が弱攻撃を撃ってきたら絶対に勝てます
計算(動画の説明)
- キャミィの弱攻撃の発生は4F、立ち中Pの発生は6F
- アクセルスピンナックルをガードさせて+3Fなので、こちらが3F分早く動けている=実質発生3F
- 実質3Fで立ち中Pが出せるので、相手の発生4Fの弱攻撃には絶対に負けません
- ⚠ 少しでも遅れると相打ちになったり、そもそも負けたりします
4. ガード後の3択
- 立ち中P(暴れ潰し)。カウンター以上でヒットしたら強に繋がります
- 少し歩いてから投げ
- ⚠ ガードさせた直後は投げ間合いの外なので、少し歩かないといけません
- ⚠ その歩いているところに弱攻撃をされると絶対に負けます
- 前投げ(ガードさせてすぐ)
読み合いの回し方(動画の説明)
- ⚠ 投げをまったくしないと「この相手は投げてこない」と思われ、ずっとしゃがまれてしまうのが一番困る
- 投げを1回でも見せると、相手は「投げてくるんだ」と考えて、しゃがみ弱Pを1回挟むようになる
- そこに立ち中Pが刺さります
- 「とりあえずこの3つでいいと思います」
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| スピンナックル/ナックル | アクセルスピンナックル |
| スパイク | キャノンスパイク |
| 中パンチ/中パチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| ジャク攻撃/ジコ | 弱攻撃 |
| インパクト | ドライブインパクト |
| ジャスパ/ジャスパー | ジャストパリィ |
| マル(音声認識の誤変換) | 歩き |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
この動画は配信の切り抜きで、実演しながら独り言のように話しているため文字起こしの崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。
- アクセルスピンナックルの強度:動画では単に「スピンナックル」と呼ばれていますが、発生28Fという数値は公式の強 アクセルスピンナックルと一致します(弱21F・中24F・OD25F)。ただし動画で強度を明言していないため、技名の断定はしていません
- 「今日アシスト」(強アシスト):立ち中Pのカウンターヒットから繋げる技として出てきますが、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
- ガード後の3択の3つ目(「ガードさせたら歩いて投げるか、これをやるか」という箇所)は言い切られておらず、選択肢の並びが確定できませんでした
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F、ガード時の硬直差は+3F。動画の「発生が28」「ガードさせて+3取れている」と一致します
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F。「キャミィの弱攻撃は発生4フレーム」と一致します
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F。「中パンチが6」と一致します
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:発生24F、弱は21F、ODは25F
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F。対空後の離れた距離から起き上がりに合わせられるという説明と矛盾しません
- ⚠ **「キャノンスパイクで対空した後の+21F~+24F」**は公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年11月7日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事の前提に関わる項目を引用します。
この動画より前の調整
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
(2024年5月のアップデート。)
この動画より後の調整
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。対空後の有利フレームが変わっている可能性があります。)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
(2026年3月17日のアップデート。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。ODアクセルスピンナックルも強と同じガード時の硬直差になったため、この記事の「ガードさせて+3Fからの3択」はOD版でも成立します。)
強アクセルスピンナックルの発生とガード時の硬直差は、この動画の公開以降も変更されていません。