コンボ上級

キャミィの対空リーサルコンボ|空対空とラッシュアッパーから、中央・画面端×SAゲージ別の最大と実戦ルート

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-05-08

概要

空対空とラッシュアッパー対空から、ドライブゲージとSAゲージの状況ごとの最大コンボを、中央と画面端に分けて全部並べた記事です。

⚠ 対空からコンボを伸ばすには高度に応じてルートを変える必要があるため、理論値のコンボを試合で再現するのは難しいと冒頭に断ったうえで、各状況の最大コンボを羅列したあとに「実戦でも安定する高火力ルート」をまとめる構成になっています。

記号の説明(記事の定義)

  • X~Y:ゲージがX以上Y未満である状況を仮定している。
  • RC:ラッシュキャンセルの意。
  • ◎:**各SA状況ごとに、このコンボだけ覚えると大体良さそうなコンボ。**安定性と火力に長けている。

内容

  • 中央:J中P > ODスト(SA0/SA1/SA3)
  • 中央:J中P > SA2(中スパイク〆/SA1〆)
  • 中央:ラッシュアッパー(SA0/SA1/SA2/SA3)
  • 画面端:J中P > ODスト(SA0/SA1/SA3)
  • 画面端:J中P > SA2(強スパイク〆/SA1〆)
  • 画面端:ラッシュアッパー(SA0/SA1/SA3)

具体手順

1. 中央:J中P > ODスト(SA0)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO1950dmg中アロー
0~0.52370dmgODスパイク
0.5~12620dmg(⚠ 低め当て時はODスパイク〆)ラッシュ大P > 弱アロー > 中スパイク(安定ルート 2557dmg ラッシュ大P > 強化スパイク)
1~42876dmgラッシュ大P > RC > 大P > 弱アロー > 中スパイク(安定ルート 2828dmg ◎ラッシュ大P > 強化アロー > ODスパイク)

2. 中央:J中P > ODスト(SA1)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO2750dmgSA1
0~13038dmg◎ラッシュ大P > 強化アロー > SA1(低め当て時 2980dmg ODアロー > SA1)
1~43216dmgラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1
  • 記事の図解には**「中央空対空SA0,1ルートで安定して火力の出るルートはラッシュ大P強化アロー」**と添えられています。

3. 中央:J中P > ODスト(SA3)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO4120dmgSA3
0~14353dmgラッシュ大P > 強化スパイク > SA3
1~44662dmgラッシュ大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3(2~4の安定ルート 4537dmg ◎ラッシュ中P > ラッシュコパ > RC > 大P > 強化スパイク > SA3。⚠ 高め当てならコパがしゃが中にできて4690dmg)
  • 図解の説明:「ラッシュ中P > ラッシュコパを刻むルートが非常に安定する上に火力が十分に出る」。

4. 中央:J中P > SA2

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO3780dmgdl中アロー > 中スパイク
0~24204dmgdlラッシュ引き大 > RC > 前大 > 弱アロー > 中スパイク(妥協 4130dmg dl中アロー > ODスパイク)
2~44392dmgラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > RC > dl大P > 弱アロー > 中スパイク
4~54414dmgdlラッシュ引き大 > RC > 前大 > 弱アロー > ODスパイク
5~64574dmgラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > RC > dl大P > RC > dl大P > 弱アロー > 中スパイク
  • ⚠ dlラッシュ引き大ルートは難しいので、実戦的には下の判断基準を使う(SA2リーサルルートと同じ考え方でよい)。

〇実戦的な判断

  • BO・0~2 → dl中アロー > スパイク
  • 2本以上 → ラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > RC > dl大P ルート

5. 中央:J中P > SA2(SA1〆)

⚠ ドライブゲージ2本以上なら、J中P > ODストからのSA3〆ルートを超える火力が出ると注記されています。

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO~14400dmgdl弱アロー > SA1
1~24622dmgdlラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1(妥協 1.5~2 4554dmg ラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > 強化アロー > SA1)
2~44732dmgラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1
4~54800dmgdlラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1
5~64924dmgラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1

〇実戦的な判断

  • BO~2 → dl弱アロー > SA1

  • 2本以上 → ラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > RC > 大P ルート

  • 図解の説明:「SA1〆の場合は空対空 > SA3〆ルートを超える火力を出すことができる」。

6. 中央:ラッシュアッパー(SA0)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO2380dmgdl引き大 > 強化アロー > スパイク
0~12870dmgdl引き大 > 強化アロー > ODスパイク
1~23144dmg引き大 > ラッシュ大P > RC > 大P > 弱アロー > 中スパイク(安定 3079dmg 引き大 > ラッシュ大P > 強化アロー > ODスパイク)
2~43264(3382)dmg(⚠ 大P版は引き大超高め当てのみ可)引き大高め当て > ラッシュ中P > ラッシュしゃが中(大P) > RC > 大P > 弱アロー > 中スパイク
4~53400dmg引き大 > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 弱アロー > 中スパイク(安定 3235dmg 引き大 > ラッシュ引き大 > JC > ODスト > ラッシュ大P > 強化アロー > ODスパイク)
引き大超高め当て時3446dmg(⚠ ほとんど出現しない)引き大超高め当て > ラッシュ中P > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 弱アロー > 中スパイク

〇実戦的な判断(⚠ ラッシュ大P > RCルートを安定させるのは困難なので以下を採用)

  • BO~1 → dl引き大 > 強化アロー ルート
  • 1~4 → 引き大 > ラッシュ大P > 強化アロー > ODスパイク
  • 4~5 → 引き大 > ラッシュ引き大 > JC > ODスト > ラッシュ大P > 強化アロー > ODスパイク

7. 中央:ラッシュアッパー(SA1)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO3220dmgdl引き大 > 強化アロー > SA1
0~0.53260dmg引き大 > JC > J中P > ODスト > SA1
0.5~13334dmg引き大 > ラッシュ大P > 強化アロー > SA1
1~43562dmg引き大 > ラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1
4~53740dmg引き大 > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1(安定 3658dmg 引き大 > ラッシュ引き大 > JC > ODスト > ラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1)
引き大超高め当て時3796dmg引き大超高め当て > ラッシュ中P > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1

〇実戦的な判断

  • BO → dl引き大 > 強化アロー > SA1
  • 0~4 → 引き大 > JC > J中P > ODスト > SA1
  • 4~5 → 引き大 > ラッシュ引き大 > JC > ODスト > ラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1

8. 中央:ラッシュアッパー(SA2)

  • 引き大 > JC > SA2 とする。コンボルートは通常のSA2リーサルルートでよい。

9. 中央:ラッシュアッパー(SA3)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO4620dmgdl引き大 > 強化アロー > SA3
1~3.54877dmg引き大 > ラッシュ大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3
3.5~44962dmg引き大 > ラッシュ引き大 > JC > ODスト > ラッシュ大P > 強化スパイク > SA3
4~55186dmg引き大 > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3(安定 5135dmg 引き大 > ラッシュ引き大 > JC > ODスト > ラッシュ大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3)
引き大超高め当て時5298dmg引き大超高め当て > ラッシュ中P > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3

〇実戦的な判断

  • BO~4 → dl引き大 > 強化アロー > SA3
  • 4~5 → 引き大 > ラッシュ引き大 > JC > ODスト > ラッシュ大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3

10. 画面端:J中P > ODスト(SA0)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO2600dmg弱アロー > 強スパイク
0~12780dmg弱アロー > ODスパイク(⚠ 浮きが高い場合、弱を中に変えて2850dmg)
1~42944dmgラッシュ大P > RC > 大P > 弱アロー > 強スパイク(⚠ 浮きが低い場合は弱アロー > ODスパイクにする)
2本以上+超高めの浮き2955dmgラッシュ引き大 > ラッシュアッパー > RC > 大P > 弱アロー > 強スパイク

〇実戦的な判断

  • 1本未満または浮きが低い → 弱アロー > スパイク〆
  • 1本以上かつ浮きが高い → ラッシュ大P ルート

11. 画面端:J中P > ODスト(SA1)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO2720dmgSA1(⚠ 浮きが高い場合、弱アロー > SA1で3080dmg)
0~0.52980dmgODアロー > SA1
0.5~13038dmgラッシュ大P > 強化アロー > SA1
1~43216dmgラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1(⚠ 浮きが高い場合、ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 中アロー > SA1 で3258dmg)
2本以上+超高めの浮き3255dmgラッシュ引き大 > ラッシュアッパー > RC > 大P > 強化アロー > SA1

〇実戦的な判断

  • BO → SA1/0~1 → ODアロー > SA1/1~4 → ラッシュ大P > RC > 大P > 強化アロー > SA1
  • ⚠ 浮きが低くてラッシュ大Pが繋がらない場合はODアロー > SA1にする。

12. 画面端:J中P > ODスト(SA3)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO~0.54120dmgSA3(⚠ 浮きが高い場合、弱アロー > SA3で4280dmg)
0.5~14353dmgラッシュ大P > 強化スパイク > SA3(⚠ 浮きが低い場合、大Pをアッパーにして4176dmg)
1~44662dmgラッシュ大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3(⚠ 浮きが低い場合、大Pをアッパーにして4485dmg)
2本以上+超高めの浮き4757dmgラッシュ引き大 > ラッシュアッパー > RC > 大P > 強化スパイク > SA3

〇実戦的な判断

  • BO~1 → SA3
  • 1~4 → ラッシュ大P or アッパー > RC > 大P > 強化スパイク > SA3
  • 図解の説明:「ラッシュ大Pで狙うのを基本に、低ければアッパーにする」。

13. 画面端:J中P > SA2

通常のSA2リーサルルートと同じ考え方でよいと書かれています。

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO3920dmg中アロー > 強スパイク
0~14130dmg中アロー > ODスパイク
1~24339dmgラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
2~54570dmgラッシュ引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
5~64726dmgラッシュ引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク

14. 画面端:J中P > SA2(SA1〆)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO4480dmg中アロー > SA1
0~24740dmg中アロー > ODアロー > SA1(猶予2F)(妥協 1~2 4675dmg ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1)
2~54842dmgラッシュ引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1
5~65026dmgラッシュ引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1

〇実戦的な判断:妥協ルートを採用して、ラッシュ引き大を何回刻めるかで判断するとよい。

15. 画面端:ラッシュアッパー(SA0)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO2860dmg引き大 > 中アロー > 強スパイク
0~12987dmg引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
1~23159dmgラッシュ引き大 > 引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク(⚠ 低め当て時は0~1のルートにする)
2~43279dmg引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
4~53510dmg引き大 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
53546dmgラッシュ引き大 > 引き大 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク(⚠ 低め当て時は4~5のルートにする)

〇実戦的な判断(⚠ 一段目にラッシュ引き大に繋ぐことはそこまで重要でない。引き大に繋いで、ゲージの余り具合でルートを変化させる)

  • BO → 引き大 > 中アロー > 強スパイク
  • 0~2 → 引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
  • 2~4 → 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
  • 4~5 → 引き大 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > 強スパイク

16. 画面端:ラッシュアッパー(SA1)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO3260dmg引き大 > 微溜め強アロー > SA1
0~13395dmg引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1
1~23495dmgラッシュ引き大 > 引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1(⚠ 低め当て時は0~1のルートにする)
2~43615dmg引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1
4~53782dmg引き大 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1
53846dmgラッシュ引き大 > 引き大 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 引き大 > 中アロー > SA1(⚠ 低め当て時は、ラッシュ大P > 弱ナックル > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 中アロー > SA1 で同ダメージ)

〇実戦的な判断:SA0の場合と全く同じ考え方でよい。

17. 画面端:ラッシュアッパー(SA3)

ゲージダメージルート(記事の表記)
BO~14580dmgdl引き大 > 強化スパイク > SA3
1~24757dmgラッシュ引き大 > 引き大 > RC > 大P > 強化スパイク > SA3(⚠ 低め当て時はBO~1のルートにする)
2~44877dmg引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 大P > 強化スパイク > SA3
4~55186dmg引き大 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 大P > 強化スパイク > SA3
55314dmgラッシュ引き大 > 引き大 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > RC > 大P > 強化スパイク > SA3(⚠ 低め当て時は、ラッシュ大P > 弱ナックル > ラッシュ大P > RC > 大P > RC > 大P > 強化スパイク > SA3 で同ダメージ)

〇実戦的な判断:0~1のコンボが異なること以外はSA0の場合と全く同じ考え方でよい。 ⚠ 引き大 > RC > 大P > 強化スパイク > SA3 とすると火力が落ちてしまう。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2025年5月8日のものです。その後キャミィには202506 Ver.・2025年8月5日・2025年10月15日・2025年12月16日・2026年3月17日・2026年8月3日の調整が入っています(下記)。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー(「ODアロー」→ OD スパイラルアロー)/「スパイク」→ キャノンスパイク(「ODスパイク」→ OD キャノンスパイク)/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「アッパー」→ リフトアッパー/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「J中P」→ ジャンプ中P/「大P」→ 立ち強P/「中P」→ 立ち中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「しゃが中」→ しゃがみ中P
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「JC」→ ジャンプキャンセル/「dl」→ 遅らせ(ディレイ)/「端」→ 画面端/「浮き」→ 相手の空中でのやられ高度
    • ⚠ **「BO」は記事に定義がありません。**ドライブゲージの本数(0~0.5・1~4 など)と並列に置かれた区分として使われています。
    • ⚠ 「強化スパイク」「強化アロー」「微溜め強アロー」は、公式の 強 キャノンスパイク(ホールド)/強 スパイラルアロー(ホールド)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「しゃが大」「引き大」「前大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ・2026-08-30 取得)
    • ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に):発生6F/持続6-13F/硬直 着地後3F/ダメージ600/属性 中、キャンセル欄「C」、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。✅ 空対空で当てたあとにコンボが続く(=キャンセル可能でダウンを奪う)という記事の前提と整合します。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/硬直12F/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500、キャンセル欄「C」。⚠ **公式の備考欄は空欄で、無敵に関する記載はありません。**この記事の「ラッシュアッパー対空」は、無敵ではなく発生5Fと判定で落とす形として扱われています。
    • 参考:キャノンスパイクの公式の無敵記述(記事はこの技をコンボの〆に使っています)
      • 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F/ダメージ900(※持続の3F目以降は個別ダメージ800)、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」。
      • 中 キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-36F/ダメージ1000、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-42F 空中判定」。
      • 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F/ダメージ1200、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」。
      • 強 キャノンスパイク(ホールド):発生22F/持続22-33F/ガード-40F/ダメージ1500(※持続の5F目以降は個別ダメージ900)、備考に「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」「24-62F 空中判定」。
      • OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F/ダメージ1500(※持続の5F目以降は個別ダメージ900)、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ガード-12F/ダメージ800、備考に「9-24F 空中判定」。中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F/ダメージ900。強 スパイラルアロー:発生15F/持続15-30F/ガード-12F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。強 スパイラルアロー(ホールド):発生25F/持続25-40F/ガード-14F/ダメージ800、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」。OD スパイラルアロー:発生13F/持続13-28F/ガード-14F/ダメージ800、キャンセル欄「SA2」、コンボ補正値は「コンボ補正15%」。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800、キャンセル欄「SA2」。✅ 公式が硬直差を範囲で書いていることが、「浮きが高い/低い」でルートが変わるという記事の前提と整合します。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄「C」。立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ600、キャンセル欄「C」。
    • 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/持続21-24F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA2 キラービースピン:発生13F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。
    • キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に):全体46F、備考に「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可」「25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」、コンボ補正値は「乗算補正15%」。パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に):全体45F、備考に「暗転10F」「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可」。
    • ⚠ **記事のダメージはコンボ合計値なので、公式の単発ダメージとは直接照合できません。**上記は使用している技の単発値です。
  • 公式の調整履歴との関係(この記事の公開後にキャミィへ入った調整)
    • 202506 Ver.:弱 スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間を増加、強 キャノンスパイクの攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減少、弱 アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値を上げ、空中ヒット時の横への吹き飛びを減少、立ち弱Kの先端部分の攻撃判定を下方向に縮小、スイングコンビネーションの最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く。⚠ 空中ヒット時の吹き飛びが変わっているため、この記事の対空コンボの繋がりに直接関係します。
    • 2025年8月5日:通常/OD スパイラルアローのやられ判定を上方向に拡大(強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降。サガットのタイガーショットに干渉させるための調整)、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までの、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大。
    • 2025年10月15日:弱 スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加(画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後、追撃のキャノンスパイクが空振りする現象への対処)。⚠ 画面端で「弱アロー > スパイク〆」を使うルートに関係します。
    • 2025年12月16日:立ち弱Kが背後にいる相手に当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加、コンボカウント始動値を減少、強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくした、通常/OD キャノンストライクの着地間際に攻撃を当てた際に、画面が揺れる・のけぞり時間を2F増加・ヒット/ガードバックを減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ ODストを絡める全ルートと、強スパイク〆のルートに関係します。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更し、ヒットバック/ガードバックを縮小、強 スパイラルアロー/強 キャノンスパイク/強 フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技が、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更。⚠ 「ラッシュアッパー」始動のヒットバックが縮小され、「強化アロー」「強化スパイク」の出し方も変わっているため、この記事のダメージ値・繋がり方は現在と異なる可能性があります。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/ne2ac69b8cda8
下限(note)/投稿日:2025-05-08