コンボ上級

アサルトブレードで対空してリターンを伸ばす|ジャンプキャンセルからキャノンストライクで1700ダメージ・リバースエッジ始動・画面端限定の追撃

情報源:ストーム久保(YouTube) ・ 投稿日:2026-02-05

概要

「キャミィは対空のリターンが薄い」という前提から、アサルトブレードで対空してコンボに繋ぐ形を試していく10分58秒の動画です。前半に技の説明、後半はランクマッチでの実戦という構成で、実戦部分は雑談が中心です。

章立ては概要欄のチャプターで ハイライト(0:00)/弱点補完(0:09)/様々な失敗例(2:07)/成功例(3:11)/市場調査(4:12)/インフルエンサー様へ(6:34)/ヤラセ疑惑(7:59)/締め(10:27) と示されています。

🚨 **この動画の文字起こしは自動生成字幕です。**音声認識の崩れが多く(「アサルトブレード」が「サルトブレイド/アサルトプレド」、「映えコンボ」が「バイコンボ」など)、確定できなかった語は推測で補わず、そのまま残しています。

内容

  • キャミィの対空のリターンについての前提
  • アサルトブレードの性能
  • アサルトブレードで対空したときのコンボ
  • リバースエッジから出す形
  • 画面端かどうかで変わる追撃
  • 実戦で出たコンボのダメージ

具体手順

前提

キャミィ、基本的には文句があんまりないんだけど、**対空のリターンがね、若干薄いなって思いまして。**対空のリターンが欲しいキャミィ使いに、今回ご紹介するのはこちら、アサルトブレード。

アサルトブレードの性能

発生9フレーム、必殺技キャンセルやジャンプキャンセルが可能です。

基本の形

この技で対空することにより、アサルトブレード → ジャンプ中(攻撃)→ キャノンストライク で1700ダメージ、起き攻め付き。

これ、本命がですね、リバースエッジから出すことによってダメージが伸びます。 しかも(アサルトブレードが)始動なので、コンボ中にドライブゲージを回収できます。

バウンドと追撃

(1ゲージの)リバースエッジはバウンドさせます。バウンドするということは追撃が入ります。 ほら、バウンドはさせるんですが、ヒットした後の状況が離れるせいで、画面端以外は(ゲージを使っても)追撃できません。 例えば画面端にいる相手に対して使うと、色々入るんですよ。

対空の選択についての投稿者の考え

対空で一番リターンを出したいんだったら、そもそも(SA)をするべきなんですよ。 (SAを)温存しないで中Pからドライブラッシュとか仕込みながら戦うんだったら、キャノンスパイクでいいですから。我々は今リターンが欲しいんですよ。

実戦で出たコンボのダメージ

対空から SA2 とドライブゲージ2本使って 3570。 アサルトブレード → SA2 ……あれ、これ当たらないの? ノーマルか。発生1フレーム足らない。 それなら OD フーリガンコンビネーション。(映え)コンボ 3810。 普段やるノーゲージコンボが(約4000)か。 (別の映えコンボを)見つけた。2838。

🚨 **これらのダメージが何のレシピのものかは、字幕からは確定できませんでした。**投稿者は画面を見ながら話しており、レシピは読み上げられていません。推測で補っていません。

🚨 「起動変化も任せといて。アサルトブレード1000よ」「こちらアサルトブレードタイクです」「ODいけるんじゃないの? フーリガン、ストライクとか」など、技名や数値が崩れている箇所は、推測で補っていません。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

情報源での表記公式技名・用語
サルトブレイド/アサルトプレドアサルトブレード(←+強K)
ストライク/ジャンプ中ストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)
リバスエ/リバースエッチリバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に↓+K)
フリガン/フーリガンフーリガンコンビネーション
キャノンパイク/昇竜拳キャノンスパイク(→↓↘+K)。「昇竜拳」はキャミィの公式技名ではありません
バイコンボ映えコンボ(見栄えを重視したコンボ、という投稿者の造語)
配空対空
  • 🚨 **「アサルトブレードタイク」「一をするべき」「1声リバスエ5」など、崩れている語は公式技名・数値に確定できませんでした。**推測で補っていません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ アサルトブレードは公式フレームデータで発生9F、持続9-11F、硬直18F、ガード時-7F、ダメージ800。ヒット時はダウン。備考に**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあります。投稿者の言う「発生9フレーム、必殺技キャンセルやジャンプキャンセルが可能」は、この発生9Fと備考のジャンプキャンセルに一致します。
  • ✅ **リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)は公式フレームデータで発生18F、ヒット時+6~+9F、ガード時-4~-1F、ダメージ800。ホールド版とOD版は発生18F、ヒット時+8F、ガード時-2F、ダメージ1200で、持続が18-39F(18-21F, 36-39F)**の2段になっています。
  • ✅ **キャノンストライク(前ジャンプ中に)**は公式フレームデータで発生13F、持続13-23F、ダメージ600。**ジャンプ中P(アラウンドブレード)**は発生6F、ダメージ600です。
  • ✅ SA2 キラービースピンは公式フレームデータで発生13F、ガード時-24F、ダメージ3000。備考に**「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」**とあります。
  • ✅ キャノンスパイクは公式フレームデータで弱が発生5F、中が発生6F、強が発生7F、OD版が発生6F。無敵は備考で**弱が「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」**などと書かれています。

公式の調整履歴との関係

  • この動画は 2026年2月5日公開です。この記事を書いた2026年9月15日時点で、公式のバトル変更リストでアサルトブレードは1度も変更されていません。
  • 動画の公開後、2026年3月17日と2026年8月3日にキャミィの調整が入っています。動画の内容に関係するものは次のとおりです(公式のバトル変更リストより)。

2026年3月17日

ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

2026年8月3日

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

情報源について

元動画のタイトル:キャミィ唯一の弱点を補完できる技を活かしたコンボが実用性と見栄えがよすぎたので悪用するストーム久保【スト6/アサルトブレード】 — ストーム久保(2026年2月5日公開・10分58秒)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=bsicBb8tcvM
ストーム久保(YouTube)/投稿日:2026-02-05