概要
クラシック操作のキャミィのコンボを、始動技と状況ごとに38本に分けて並べた16分33秒の動画です。ずんだもんの音声合成による解説で、Year3(2026年3月時点)対応です。投稿者のキャミィコンボ動画としては25作目にあたり、概要欄に1作目からのリンクがすべて並んでいます。
🚨 この動画は、画面下部にテンキー表記のレシピを出しながら各コンボを流す形式です。この環境ではブラウザで YouTube の映像を再生できず、YouTube が保持している 1280×720 の実フレームは3枚だけでした。チャプターの代表フレームも、この動画では38章すべてが同じサムネイル画像だったため使えませんでした。そのため、38本のレシピのうちテンキー表記を丸ごと読み取れたのは1本だけです。残りは取得できませんでした。推測で補っていません。
かわりに、自動生成字幕から読み取れた「どのコンボをどの場面で使うか」という判断の部分を、下に全部書いています。
内容
投稿者が設定したチャプター(=コンボ番号と始動技)は次の38本です。概要欄の表記そのままです。
| 時間 | チャプター名 | 時間 | チャプター名 |
|---|---|---|---|
| 0:00 | OP | 6:24 | 19_確定反撃 |
| 0:05 | 01_小P | 6:43 | 20_確定反撃 |
| 0:17 | 02_小Pカウンター | 7:02 | 21_確定反撃 |
| 0:28 | 03_J大 | 7:12 | 22_確定反撃 |
| 1:12 | 04_J大 | 4:41 | 23_Dリバ |
| 1:29 | 05_J大 | 8:16 | 24_SA1 |
| 1:55 | 06_J大 | 8:32 | 25_SA1 |
| 2:16 | 07_J小K | 8:48 | 26_SA1 |
| 2:44 | 08_中足 | 9:10 | 27_SA1 |
| 3:14 | 09_中足 | 9:31 | 28_SA1 |
| 3:48 | 10_中足 | 11:26 | 29_SA2 |
| 4:07 | 11_中足 | 11:59 | 30_SA2 |
| 4:28 | 12_中足 | 12:24 | 31_SA2 |
| 4:45 | 13_中足 | 12:54 | 32_SA2 |
| 4:58 | 14_壁際インパクト | 13:32 | 33_SA3 |
| 5:16 | 15_PCインパクト | 13:57 | 34_SA3 |
| 5:35 | 16_PCインパクト | 14:20 | 35_SA3 |
| 5:54 | 17_確定反撃 | 14:56 | 36_SA3 |
| 6:09 | 18_確定反撃 | 15:12 | 37_SA3 |
| — | — | 15:46 | 38_SA3 |
(**23_Dリバの時刻は概要欄で 4:41 と書かれていますが、前後のチャプターは 7:12 と 8:16 です。**概要欄の誤記と思われますが、そのまま引用しています。)
具体手順
実フレームから読み取れたレシピ(1本)
| コンボ番号 | 画面のテンキー表記(原文そのまま) |
|---|---|
| コンボ38(38_SA3) | 236PP ▶ 小P 小K > DR > 4大K > CDR > 6大K > タメ623大K > 236236P |
表記はテンキー。当サイトの表記ルールに合わせると次のようになります。
OD フーリガンコンビネーション → フェイタルレッグツイスター(弱P弱K)→ ドライブラッシュ → ←+強K → キャンセルドライブラッシュ → ディレイリーパー(→+強K)→ 強 キャノンスパイク(ホールド)→ SA3 デルタレッドアサルト
字幕では**「最後に OD フーリガンコンビネーションで相手を投げた時のコンボ。相手が油断している時に決める」**と説明されています。
字幕から読み取れた「レシピの選び方」
小技始動(コンボ01・02)
- 小技を刻んで中スパイラルアローで締める。締めた後は前方ステップから歩いて起き攻めする。
- 小Pカウンター始動では、歩き(間合いを詰めて)相手の技を潰し、強スパイラルアローで締めてドライブゲージを節約する。
ジャンプ強攻撃始動(コンボ03〜06)
- 3つのコンボをまとめて紹介。コンボをする位置によってレシピを変える。
- バージョンが上がって立ち強P始動からの中スパイラルアローの攻め状況が悪くなったので、画面端に到達する場合以外は弱スパイラルアロー締めは使えなくなった。
- 画面端が遠い場合は立ち強Pから強スパイラルアローで締める。
- 画面中央付近で攻撃がヒットした時は立ち強Pから中スパイラルアローで締める。
- 画面端の場合は立ち強Pからキャンセルして弱スパイラルアロー・中キャノンスパイクで締める。
- 画面中央での弱スパイラルアローは繋がらないので注意。
- ジャンプ強攻撃が高めでヒットした場合はしゃがみ強Pに繋いで火力アップ。
- ジャンプ強攻撃が高めで通常ヒットした場合は立ち強Pが繋がらないので注意。距離が離れているとしゃがみ強Pが届かないので、直接立ち強Pに繋ぐようにする。
- キャンセルラッシュでダメージを伸ばす時のコンボ。ドライブゲージが最大の時はキャンセルラッシュでダメージ取りを優先するといい。
- ジャンプ強攻撃が画面端で当たった場合は、しゃがみ強Pからキャンセルラッシュでコンボする。
- そこに←+強Kを足して少しダメージを伸ばしたコンボもあるが、←+強Kの部分が安定しづらいので投稿者は使わない。10回に1回でもミスしてしまう場合は使わない方が賢明。
- ジャンプ弱K始動(コンボ07)では、しゃがみ弱P始動ではなく、しっかり←+中P(リフトアッパー)を仕込んで繋ぐようにする。火力が全然違う。
- ガードされた場合と←+中Pがカウンターヒットした時のコンボ。←+中Pが暴れ潰しになっており、カウンターした場合は立ち技に繋ぎ、ガードされた場合は←+中Pで止めるようにする。
しゃがみ中K始動(コンボ08〜13)
- リーチの長い下段攻撃からのコンボ。相手の位置でレシピを変える。
- 画面端から遠い場合は強スパイラルアロー。画面中央付近の時は中スパイラルアロー。相手が画面端の時はしゃがみ強Pを経由して強キャノンスパイクに繋ぐ。
- コンボ中に相手の位置を確認してルートを選べると勝率が上がる。
- 画面端に到達できなかった場合は強キャノンスパイクが空振ってしまうので、届かないと判断した場合はスパイラルアローからジャンプして詐欺飛びの攻めに行くといい。
- 起き攻めで持続重ねをしたい時のコンボ。しゃがみ中K始動からスパイラルアローではなく強アクセルスピンナックルに繋いで強キャノンスパイクで締める。その後は歩いて空振りを見せてから、しゃがみ強Pで再び持続重ね。
- 相手が立ち状態でヒットした場合は、しゃがみ強Pに直接繋ぐと少しだけ火力アップ。しゃがみ中Kの時に立ち確認でしゃがみ強Pに繋ぐ。ただしリターンが難易度と見合っていないので別にやらなくてもいい。確認して技を振ってしまうと終わり。
- 画面端で相手と位置を入れ替える時のコンボ。しゃがみ中Kのドライブラッシュから、しゃがみ強P・←+強K・強アクセルスピンナックルで相手との位置を入れ替える。
- しゃがみ強Pに繋いでしまった場合は、←+強K・強アクセルスピンナックルで入れ替える。
- 画面中央でしゃがみ中Kのラッシュから立ち強Kに繋いでしまった場合のコンボもある。火力は高いが、運びコンボが優先されるようになったため現在はあまり使われていない。
画面端のドライブインパクト始動(コンボ14)
- 画面端でドライブインパクトをガードさせると相手が壁張り付き状態になりコンボができる。
- 弱アクセルスピンナックルと中スパイラルアローはダメージが同じだが、弱アクセルスピンナックルの方が(相手の高度が)高くなるので、起き攻めの有利フレームが多くなる。
パニッシュカウンターのドライブインパクト始動(コンボ15・16)
- ドライブインパクトをパニッシュカウンターさせると(膝崩れ)状態になりコンボができる。
- 画面中央の場合は、少し歩いて密着を作り、立ち強Pからしゃがみ強Pに繋いでコンボする。
- 画面端でも同様に、少し歩いて立ち強Pからしゃがみ強Pに繋ぎ、少し溜めて強スパイラルアローを放ち、強キャノンスパイクで締める。
確定反撃始動(コンボ17〜22)
- 相手の無敵技をガードした場合は、基本はしゃがみ強Pにするといい。
- 画面端が遠い場合は立ち強Kから(スパイラルアローで)締める。
- 画面端で無敵技をガードした時のコンボ。しゃがみ強Pから←+強Kに繋いでスパイラルアローから強キャノンスパイクで締める。ノーゲージでかなり火力が高い。
- ドライブゲージ1本使用の運びコンボ。ドライブゲージを節約しつつダメージと運びを両立したコンボ。
- ドライブゲージを3本使用した簡単な運びコンボ。ダメージと運びを両立した安定コンボで人気があるが、ドライブゲージ3本使用なのでそこだけがネック。
- ドライブゲージを3本使用した、←+強Kを入れないコンボ。ダメージが上がるので自信があれば使うといい。ただし10回中1回でもミスするようであれば使わない方が賢明。
- 画面端でのドライブゲージ3本使用した火力コンボ。ドライブゲージ最大の時に選択するといい。ドライブゲージを3本使用して3619ダメージを取るか、ノーゲージで3200ダメージを取るか、自分のスタイルによって選択する。
ドライブリバーサル始動(コンボ23)
- ドライブリバーサルをガードされた後は(一定フレームまでの技で)反撃が取れる。
- 立ち強Pが6フレーム(※後述)なので、立ち強Pをカウンターさせて立ち強Pに繋いでコンボする。
- 中身はジャンプ攻撃始動とほぼ同じ。
- 画面端が遠い場合は立ち強Kから直接強スパイラルアロー締め。画面中央付近では立ち強Kからキャンセルして中スパイラルアロー締め。画面端の場合は立ち強Kからキャンセルして弱スパイラルアロー・キャノンスパイクで締める。
SA1締めコンボ(コンボ24〜28)
- 立ち(技)から SA1 で締める。コンボの締めで SA1 で倒しきれそうな時に使うといい。コンボ中に判断できるので使い勝手がいい。
- 無敵技をガードした時のコンボ。ドライブゲージ使用なしでかなりダメージ効率がいいので、SAゲージが余っている時はもちろん、余っていなくてもこのコンボをお勧めする。
- ドライブゲージを使う入れ替えコンボ。しゃがみ強Pから立ち強Pに繋ぐとかなりダメージが上がるので、最後のキャンセルラッシュ後にしゃがみ中Kからしっかり←+強K・アクセルスピンナックルに繋ぐようにする。
- ドライブインパクトのパニッシュカウンター時のコンボ。画面端でインパクト返しを決めた時に使う。ドライブインパクトをカウンターしたら少し待ってから立ち強Pをヒットさせ、強スパイラルアローで位置を入れ替え、SA1 で画面端に運び直す。
- 画面端で投げが空振った時の拾い方。画面端で(投げを)重ねた時は、相手の前ジャンプに対して必ず←+強Kを出すように心がける。OD スパイラルアローが安定。相手のめくり攻撃と相打ちしても安定して拾えるので、スパイラルアローが一番いい。
- ドライブゲージ1本での入れ替えコンボ。
- ←+強Kが低めに当たった時は、生ラッシュからしゃがみ強Pで拾う。しゃがみ強Pは相手がかなり低くても拾える。
- ←+強Kが高めに当たった時は、ラッシュから立ち強Kで拾う。
- ←+強Kが中間の位置で当たった時は(別の技)で拾う。相手と相打ちした時はしやすい。
- 失敗パターン:ラッシュ立ち強Pは低すぎると繋がらない。ラッシュ←+中Pは高すぎると繋がらない。ラッシュしゃがみ強Pは低すぎると繋がらない。相打ちからの中間の高さは、ラッシュ←+中Pとラッシュ立ち強Pが繋がりにくい。安定しづらいので強スパイラルアローがおすすめ。
SA2締めコンボ(コンボ29〜32)
- しゃがみ中Kのラッシュからの入れ替えコンボ。
- 最後のターゲットコンボからの SA2 が難しい場合は、しゃがみ強P → SA2 にしてもいい。ダメージが少しだけ上がるが、ミスらないことが大切。
- **無敵技をガードした時のコンボ。火力は高いがドライブゲージ2本・SAゲージ2本を使うので、リーサル状況、もしくは2ラウンド目の試合序盤でドライブゲージ5本以上ある状況ならこのコンボを選択できると完璧。投稿者は「キャミィの SA2 は使いどころが難しい」**としています。
- 画面中央の場合は SA2 からしゃがみ強Pに繋ぐ。そこから生ラッシュ・←+強K・キャンセルラッシュ・(立ち強K)・弱スパイラルアローに繋いで SA1 で締める。画面中央では最後に弱スパイラルアローを使うことを覚えておく。
- 画面端では SA2 から(立ち技)に繋ぐ。SA2 から生ラッシュ・←+強Kに繋ぐ。画面端では最後に(別の強度の)スパイラルアローを使うことを覚えておく。
- 画面端で(一定の技を)出してしまうと空振ってしまうので注意。
SA3締めコンボ(コンボ33〜38)
- しゃがみ中Kからキャンセルラッシュでドライブゲージを使い切るコンボ。ドライブゲージが3.1本以上必要。
- 溜め昇龍(=強 キャノンスパイク(ホールド))からの SA3 のコツ。昇龍コマンドから強Kボタンをずっと押しっぱなしにして、その間に SA3 のコマンドを完成させ、空いている指でPボタンを押す。
- 6ボタンのパッドを使用している場合の溜め昇龍からの SA3 のコツは、親指で強Kボタンを押しながら SA3 のコマンドを入力し、人差し指でパリィボタンやインパクトボタンに割り当てるのがおすすめ。
- 無敵技をガードした時の高火力コンボ。ジャンプ強Kの代わりにしゃがみ強Kでも同じコンボが入る。コンボ中に画面端に到達した場合は溜め(キャノンスパイク)から SA3 で締める。難しそうなコンボだけどレシピさえ覚えれば簡単なので、実戦で失敗しないように手に馴染ませておく。ドライブゲージが5.1本以上必要。
- 画面端でのキャンセルラッシュのコンボ。ドライブゲージが4.1本以上必要。最後のキャンセルラッシュは少し遅らせる必要がある。
- 相手がしゃがんでいた場合のルートもある。
- しゃがみ中Kのラッシュから相手を(特定の)状態にさせてコンボする。こちらもドライブゲージが4.1本以上必要。
- 最後は OD フーリガンコンビネーションで相手を投げた時のコンボ。相手が油断している時に決める。(レシピは上の表のとおり)
🚨 字幕は自動生成(ASR)で、テンキー表記の読み上げが崩れている箇所が多数あります。上に書いたのは崩れの少ない部分だけで、崩れて技名が確定できなかった箇所は「(特定の技)」などとして残しています。推測で補っていません。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 236PP | OD フーリガンコンビネーション(↓↘→+PP)。表記はテンキー |
| 小P 小K(フーリガンコンビネーション中) | フェイタルレッグツイスター(弱P弱K) |
| DR/CDR | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| 4大K | ←+強K。公式コマンド一覧ではアサルトブレードが←+強K |
| 6大K | →+強K。公式コマンド一覧ではディレイリーパーが→+強K |
| タメ623大K | 強 キャノンスパイク(ホールド) |
| 236236P | SA3 デルタレッドアサルト(↓↘→↓↘→+P) |
| アロー | スパイラルアロー(↓↘→+K) |
| ナックル | アクセルスピンナックル(↓↙←+P) |
| スパイク | キャノンスパイク(→↓↘+K) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| インパクト/PCインパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー)/そのパニッシュカウンター |
| Dリバ | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| 生ラッシュ | パリィドライブラッシュ |
公式フレームデータとの照合
- ✅ OD フーリガンコンビネーションは公式フレームデータで、備考に**「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**とあります。
- ✅ **OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に・立ち状態の相手に対して近距離で・弱P弱K)**は公式フレームデータで発生10F、持続10-12F、着地後30F、ダメージ1000、始動補正30%、属性は投です。
- ✅ **アサルトブレード(←+強K)は公式フレームデータで発生9F、ヒット時ダウン、ガード時-7F、ダメージ800。備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあります。
- ✅ **ディレイリーパー(→+強K)は公式フレームデータで発生18F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ800。備考に「ヒット時硬直5F減少」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」**とあります。
- ✅ **強 キャノンスパイク(ホールド)は公式フレームデータで発生22F、ガード時-40F、ダメージ※1500。備考に「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」「24-62F 空中判定」「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**とあります。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルトは公式フレームデータで発生9F、ガード時-33F、ダメージ4000。備考に**「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」**とあります。
- ✅ **ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)**は公式フレームデータで、ガード中またはドライブパリィ成立中は発生20F・ガード時-6F、起き上がり時は発生18F・ガード時-6F。どちらもダメージ500です。
- ⚠ **字幕の「立ち強Pが6フレーム」という説明について、公式フレームデータの立ち強P(スイングナックル)は発生8Fです。**この箇所はASRが崩れており、投稿者が別の技を指していた可能性があります。確定できませんでした。なお立ち中P(フーリガンストレート)は発生6Fです。
- ✅ 弱 アクセルスピンナックルは公式フレームデータでダメージ800、中 スパイラルアローはダメージ900です。**字幕の「弱アクセルスピンナックルと中スパイラルアローはダメージが同じ」という説明は、公式の単体ダメージとは一致しません。**コンボ中の補正後の値を指していると思われますが、確定できませんでした。
公式の調整履歴との関係
この動画は2026年3月11日の公開で、2026年3月17日のアップデートの直前です。そのため、この動画の内容は 2026年3月17日と2026年8月3日の2回の調整より前のものです(公式のバトル変更リストより)。
2026年3月(20260317 Ver.)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
2026年8月3日(20260803 Ver.)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
🚨 **コンボ38が使う「タメ623大K(=強キャノンスパイクのホールド)」の出し方は、2026年8月3日に変わっています。**動画で説明している「強Kボタンを押しっぱなしにして SA3 のコマンドを完成させる」というコツも、ボタンを離さずに最速でホールド版が出るようになった現在は前提が変わっています。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】 キャミィ実用的基本コンボ”完全版”なのだ 【Year3】 - STREET FIGHTER 6 CAMMY BASIC COMBOS — アダー@実用的ゲームちゃんねる(2026年3月11日公開・16分33秒)