概要
キャミィを使う配信者 ゆいちゃんねる による、**初心者向けシリーズの「火力アップ編」**です。同じ投稿者の「初級編」で覚えたコンボから、さらにダメージと攻めの強さを上げるための2つのパーツを足す、という構成になっています。
リフトアッパーを使うルートと、これまでのターゲットコンボを使うルートを、ダメージ・ゲージ・運び・起き攻めの4点で比べているのが特徴です。
内容
- 今回足す基本パーツ2つ
- リフトアッパーコンボへの入り方3通り
- ホールド強キャノンスパイク > SA3 とターゲットコンボ > SA3 のダメージ比較
- リフトアッパー締めとターゲットコンボ締めの起き攻めの違い
- 重ねるときの入力のコツ(ドライブリバーサルをガードできる形)
具体手順
1. 今回足す基本パーツ(2つ)
パーツ1:リフトアッパーからのターゲットコンボ
- リフトアッパー > 強K のターゲットコンボ(リフトコンビネーション)
- そこから飛んで、ジャンプ中P
- ジャンプ中Pを打った後に 強 キャノンストライク
パーツ2:ホールド強キャノンスパイク > SA3
- 格闘ボタンを押しっぱなしにして出すホールド版の強 キャノンスパイクからSA3に繋ぎます
2. リフトアッパーコンボへの入り方(3通り)
(a) しゃがみ中Kから
- しゃがみ中K > ドライブラッシュ >「ラパン」 > リフトアッパーコンボ
- ⚠ 「ラパン」は音声認識が崩れており、どの技を指すか確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
(b) しゃがみ中Kのところを中Pに変えた形
- しゃがみ中Kが中Pになっただけで、そこから「台パン」も繋がる
- ⚠ 「台パン」も音声認識が崩れており、確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
- 投稿者のおすすめは「中P > ドライブラッシュ > リフトアッパー」
- 理由:中P からキャンセルドライブラッシュでリフトアッパーに繋ぐと「連ガ(連続ガード)」になるので、割られない連係になる
- 「台パン」を経由する形はガードされていると割られる。無敵技を撃たれる可能性がある
- ただし火力は「台パン」に繋いだ方が高いし、しゃがみ中Kとルートが同じなのでやりやすいので、やれる方でよいとまとめています
(c) キャノンストライクを当てたときのリフトアッパー
- 逆択を通したキャノンストライクから繋がる
- 相手のしゃがみ中Kを読んで当てたキャノンストライクからも繋がる
- ⚠ OD キャノンストライクからも一応繋がりますが、注意が必要です
- 2024年末ごろのキャノンストライク周りの調整で、当たるタイミングによってリフトアッパーが繋がるかどうかが変わるようになりました
- 慣れていないうちは、OD キャノンストライクのときは しゃがみ弱P の方が安定します
- パニッシュカウンターでOD キャノンストライクが当たっても、タイミング的に4Fしか取れていないことがあります。そこでリフトアッパーからターゲットコンボまで入れ込むと、ガードされて反撃を受けます
- 動画の言葉:「これマイナス12ある」(リフトコンビネーションのガード時の硬直差)
3. ホールド強キャノンスパイク > SA3 のダメージ
前回の動画ではターゲットコンボからSA3が繋がるという話をしていました。ダメージはホールド強キャノンスパイクを使った方が伸びます。
| 締め方 | ダメージ(動画の表示) |
|---|---|
| ホールド強キャノンスパイク > SA3 | 5315 |
| ターゲットコンボ > SA3 | 5177 |
- 差は100以上(表示値の差は138)。投稿者は**「結構大きい」**と評価しています
- 難度はホールド強キャノンスパイクの方が上。ターゲットコンボからSA3に繋ぐ方が圧倒的に簡単なので、要練習
- ホールド強キャノンスパイクの出し方のコツについては、同じ投稿者の別動画があると案内しています
4. 起き攻めの違い(リフトアッパー締め vs ターゲットコンボ締め)
**ホールド強キャノンスパイク > SA3 はSAに繋ぐためのコンボなので、セットプレイは特にありません。**ここではリフトアッパー締めの話になります。
利点1:ダメージが上がる
| 締め方(しゃがみ中K始動) | ダメージ(動画の表示) |
|---|---|
| 前回教えたターゲットコンボ版 | 2045 |
| リフトアッパー版 | 2101 |
利点2:攻めが強い
| 項目 | ターゲットコンボ締め | リフトアッパー締め |
|---|---|---|
| 起き攻めで下がれるか | 下がれない。下がりのシミーができず、飛びのシミーになる | 下がれる。後ろ下がりのシミーができる |
| ドライブゲージ | 増えやすい | — |
| 画面端への運び | 強い(リフトアッパーより運ぶ) | — |
| 有利フレーム | +2しか取れない(動画では「直なら+3取れるが、基本的には中攻撃を打つので+2」と述べています) | — |
| 重ねたときのリターン | 投げや小技重ねになりやすく、打撃のリターンが少ない | 「ラパ」から入れるのでリターンが大きい |
- 使い分けの結論:ゲージを貯めたい・運びたいならターゲットコンボ/ダメージが欲しい・攻め重視ならリフトアッパー
利点3:ドライブリバーサルを透かせる
- トレーニングモードで相手がダウン後にドライブリバーサルを撃つ設定にして実演しています
- 重ねのしゃがみPを振りつつ、相手のドライブリバーサルはガードできる
- 🚨 そのための入力のコツ
- 下+パンチではなく、しゃがみガード(後ろ下)を押しながらパンチボタンを押す
- しゃがみガードを押しながらでも しゃがみP は出る
- 必ずガードのボタンを押しながらパンチボタンを押してください。そうしないとできません
利点4:重ねがヒットしたときのリターン
- リフトアッパー > 重ねの「しゃが台P」がヒットすると、その後の「ラパン」が繋がる
- 理由は**「しゃが台P」が持続当てになっているから**
- 本来は繋がらない繋ぎが、持続当てになることで繋がるので、打撃が当たったときのリターンが非常に大きい
- ⚠ 「しゃが台P」「ラパン」はどちらも音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
5. 懸念点(投稿者本人の注意)
- 前回の動画では**「しゃが中 > 台P > タゲコ」**という流れを紹介していました
- リフトアッパーに切り替えると「(台)パ」にしなければいけないので、「しゃがみ台Pからラッシュ」の癖が付いていると混乱しやすい
- ⚠ この箇所も音声認識の崩れが大きく、どの技からどの技への変更なのかを確定できませんでした。推測で補っていません
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| リフトアッパー/引き中P | リフトアッパー(←+中P) |
| ターゲットコンボ/タゲコ/タコン | リフトコンビネーション(←+中P>強K) |
| 強ストライク/ストライク | 強 キャノンストライク |
| ODストライク | OD キャノンストライク |
| ため強スパイク/た行スパイク | ホールド版の 強 キャノンスパイク |
| SA3/SS3/SC3(音声認識の崩れ) | SA3 デルタレッドアサルト |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃが中 | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| コパン/コパ | しゃがみ弱P |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| キャンセルダッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| 空中の中パンチ | ジャンプ中P(アラウンドブレード) |
| デリバ/リリバ | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| レガ | 連続ガード |
| 趣味(音声認識の崩れ) | シミー |
| パニン(音声認識の崩れ) | パニッシュカウンター |
| 逆卓 | 逆択 |
| ラパン/台パン/しゃが台P | 公式技名に確定できませんでした(情報源の表記のまま) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
この動画は自動生成字幕の崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「ラパン」「台パン」「しゃが台P」「台が当たりました」に出てくる技がどれを指すか
- 比較に使われたコンボそのもののレシピ(5315/5177/2045/2101 のもと)は、画面で示されるだけで音声では最後まで述べられておらず、取得できませんでした
- 「ジカに3取れる」という箇所の「ジカ」が何を指すか
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ リフトアッパー:←+中P、発生5F、持続5-9F、ヒット+4F、ガード-1F、キャンセル欄「C」
- ✅ リフトコンビネーション:発生9F、ヒット時ダウン(D)、ガード-12F、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。動画の「これマイナス12ある」と一致し、「ターゲットコンボから飛んでジャンプ中P」という手順とも一致します
- ✅ 強 キャノンスパイク:備考に「15F以上ホールドすると性能変化」。格闘ボタンを押しっぱなしにして出す、という説明と一致します。ホールド版は発生22F、キャンセル欄「SA3」
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F、ヒット+5F、ガード-2F、キャンセル欄「C」。キャンセルドライブラッシュからリフトアッパー(発生5F)に繋ぐ形と整合します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、ヒット+1F、ガード-5F、キャンセル欄「C」
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット**+0~+11F**、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「当たるタイミングでリフトアッパーが繋がるかどうかが変わる」「4Fしか取れないことがある」という説明と整合します
- ✅ ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):ガード中またはドライブパリィ成立中に →+強P強K
- ⚠ **ダメージ(5315/5177/2045/2101)と「+2/+3」**は、もとのコンボが特定できないため公式データと照合できていません。画面表示の値と音声の値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年2月4日の公開です。動画が触れている「2024年末ごろのキャノンストライク周りの調整」を、公式のバトル変更リストから引用します。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(2024年12月2日のアップデート。動画の「去年の年末にキャミィのストライク周りで調整が入った」に対応します。)
この記事より後に入った調整も引用します。
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。キャノンストライクから繋ぐ形に関わります。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
(2026年8月3日のアップデート。この記事の中心であるリフトアッパーがガード時+1Fになり、ホールド強キャノンスパイクの出し方も変わっています。記事の前提が変わっている部分です。)
リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
(2025年6月のアップデート。モダン操作の場合の変更です。)
リフトコンビネーションのクラシック操作での性能とSA3は、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。