コンボ中級

初心者向けキャミィの火力アップ編(ゆいちゃんねる)|リフトアッパーコンボとホールド強キャノンスパイク→SA3、起き攻めの違い

情報源:ゆいちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2025-02-04

概要

キャミィを使う配信者 ゆいちゃんねる による、**初心者向けシリーズの「火力アップ編」**です。同じ投稿者の「初級編」で覚えたコンボから、さらにダメージと攻めの強さを上げるための2つのパーツを足す、という構成になっています。

リフトアッパーを使うルートと、これまでのターゲットコンボを使うルートを、ダメージ・ゲージ・運び・起き攻めの4点で比べているのが特徴です。

内容

  • 今回足す基本パーツ2つ
  • リフトアッパーコンボへの入り方3通り
  • ホールド強キャノンスパイク > SA3 とターゲットコンボ > SA3 のダメージ比較
  • リフトアッパー締めとターゲットコンボ締めの起き攻めの違い
  • 重ねるときの入力のコツ(ドライブリバーサルをガードできる形)

具体手順

1. 今回足す基本パーツ(2つ)

パーツ1:リフトアッパーからのターゲットコンボ

  • リフトアッパー > 強K のターゲットコンボ(リフトコンビネーション)
  • そこから飛んで、ジャンプ中P
  • ジャンプ中Pを打った後に 強 キャノンストライク

パーツ2:ホールド強キャノンスパイク > SA3

  • 格闘ボタンを押しっぱなしにして出すホールド版の強 キャノンスパイクからSA3に繋ぎます

2. リフトアッパーコンボへの入り方(3通り)

(a) しゃがみ中Kから

  • しゃがみ中K > ドライブラッシュ >「ラパン」 > リフトアッパーコンボ
  • ⚠ 「ラパン」は音声認識が崩れており、どの技を指すか確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています

(b) しゃがみ中Kのところを中Pに変えた形

  • しゃがみ中Kが中Pになっただけで、そこから「台パン」も繋がる
  • ⚠ 「台パン」も音声認識が崩れており、確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
  • 投稿者のおすすめは「中P > ドライブラッシュ > リフトアッパー」
    • 理由:中P からキャンセルドライブラッシュでリフトアッパーに繋ぐと「連ガ(連続ガード)」になるので、割られない連係になる
    • 「台パン」を経由する形はガードされていると割られる。無敵技を撃たれる可能性がある
  • ただし火力は「台パン」に繋いだ方が高いし、しゃがみ中Kとルートが同じなのでやりやすいので、やれる方でよいとまとめています

(c) キャノンストライクを当てたときのリフトアッパー

  • 逆択を通したキャノンストライクから繋がる
  • 相手のしゃがみ中Kを読んで当てたキャノンストライクからも繋がる
  • ⚠ OD キャノンストライクからも一応繋がりますが、注意が必要です
    • 2024年末ごろのキャノンストライク周りの調整で、当たるタイミングによってリフトアッパーが繋がるかどうかが変わるようになりました
    • 慣れていないうちは、OD キャノンストライクのときは しゃがみ弱P の方が安定します
    • パニッシュカウンターでOD キャノンストライクが当たっても、タイミング的に4Fしか取れていないことがあります。そこでリフトアッパーからターゲットコンボまで入れ込むと、ガードされて反撃を受けます
    • 動画の言葉:「これマイナス12ある」(リフトコンビネーションのガード時の硬直差)

3. ホールド強キャノンスパイク > SA3 のダメージ

前回の動画ではターゲットコンボからSA3が繋がるという話をしていました。ダメージはホールド強キャノンスパイクを使った方が伸びます。

締め方ダメージ(動画の表示)
ホールド強キャノンスパイク > SA35315
ターゲットコンボ > SA35177
  • 差は100以上(表示値の差は138)。投稿者は**「結構大きい」**と評価しています
  • 難度はホールド強キャノンスパイクの方が上。ターゲットコンボからSA3に繋ぐ方が圧倒的に簡単なので、要練習
  • ホールド強キャノンスパイクの出し方のコツについては、同じ投稿者の別動画があると案内しています

4. 起き攻めの違い(リフトアッパー締め vs ターゲットコンボ締め)

**ホールド強キャノンスパイク > SA3 はSAに繋ぐためのコンボなので、セットプレイは特にありません。**ここではリフトアッパー締めの話になります。

利点1:ダメージが上がる

締め方(しゃがみ中K始動)ダメージ(動画の表示)
前回教えたターゲットコンボ版2045
リフトアッパー版2101

利点2:攻めが強い

項目ターゲットコンボ締めリフトアッパー締め
起き攻めで下がれるか下がれない。下がりのシミーができず、飛びのシミーになる下がれる。後ろ下がりのシミーができる
ドライブゲージ増えやすい—
画面端への運び強い(リフトアッパーより運ぶ)—
有利フレーム+2しか取れない(動画では「直なら+3取れるが、基本的には中攻撃を打つので+2」と述べています)—
重ねたときのリターン投げや小技重ねになりやすく、打撃のリターンが少ない「ラパ」から入れるのでリターンが大きい
  • 使い分けの結論:ゲージを貯めたい・運びたいならターゲットコンボ/ダメージが欲しい・攻め重視ならリフトアッパー

利点3:ドライブリバーサルを透かせる

  • トレーニングモードで相手がダウン後にドライブリバーサルを撃つ設定にして実演しています
  • 重ねのしゃがみPを振りつつ、相手のドライブリバーサルはガードできる
  • 🚨 そのための入力のコツ
    • 下+パンチではなく、しゃがみガード(後ろ下)を押しながらパンチボタンを押す
    • しゃがみガードを押しながらでも しゃがみP は出る
    • 必ずガードのボタンを押しながらパンチボタンを押してください。そうしないとできません

利点4:重ねがヒットしたときのリターン

  • リフトアッパー > 重ねの「しゃが台P」がヒットすると、その後の「ラパン」が繋がる
  • 理由は**「しゃが台P」が持続当てになっているから**
  • 本来は繋がらない繋ぎが、持続当てになることで繋がるので、打撃が当たったときのリターンが非常に大きい
  • ⚠ 「しゃが台P」「ラパン」はどちらも音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています

5. 懸念点(投稿者本人の注意)

  • 前回の動画では**「しゃが中 > 台P > タゲコ」**という流れを紹介していました
  • リフトアッパーに切り替えると「(台)パ」にしなければいけないので、「しゃがみ台Pからラッシュ」の癖が付いていると混乱しやすい
  • ⚠ この箇所も音声認識の崩れが大きく、どの技からどの技への変更なのかを確定できませんでした。推測で補っていません

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
リフトアッパー/引き中Pリフトアッパー(←+中P)
ターゲットコンボ/タゲコ/タコンリフトコンビネーション(←+中P>強K)
強ストライク/ストライク強 キャノンストライク
ODストライクOD キャノンストライク
ため強スパイク/た行スパイクホールド版の 強 キャノンスパイク
SA3/SS3/SC3(音声認識の崩れ)SA3 デルタレッドアサルト
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
しゃが中しゃがみ中P(ライトグレネード)
コパン/コパしゃがみ弱P
ラッシュドライブラッシュ
キャンセルダッシュキャンセルドライブラッシュ
空中の中パンチジャンプ中P(アラウンドブレード)
デリバ/リリバドライブリバーサル(カウンタースナイプ)
レガ連続ガード
趣味(音声認識の崩れ)シミー
パニン(音声認識の崩れ)パニッシュカウンター
逆卓逆択
ラパン/台パン/しゃが台P公式技名に確定できませんでした(情報源の表記のまま)

⚠ 音声認識で確定できなかった語

この動画は自動生成字幕の崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。

  • 「ラパン」「台パン」「しゃが台P」「台が当たりました」に出てくる技がどれを指すか
  • 比較に使われたコンボそのもののレシピ(5315/5177/2045/2101 のもと)は、画面で示されるだけで音声では最後まで述べられておらず、取得できませんでした
  • 「ジカに3取れる」という箇所の「ジカ」が何を指すか

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータと照合しました。

  • ✅ リフトアッパー:←+中P、発生5F、持続5-9F、ヒット+4F、ガード-1F、キャンセル欄「C」
  • ✅ リフトコンビネーション:発生9F、ヒット時ダウン(D)、ガード-12F、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。動画の「これマイナス12ある」と一致し、「ターゲットコンボから飛んでジャンプ中P」という手順とも一致します
  • ✅ 強 キャノンスパイク:備考に「15F以上ホールドすると性能変化」。格闘ボタンを押しっぱなしにして出す、という説明と一致します。ホールド版は発生22F、キャンセル欄「SA3」
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」
  • ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F、ヒット+5F、ガード-2F、キャンセル欄「C」。キャンセルドライブラッシュからリフトアッパー(発生5F)に繋ぐ形と整合します
  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、ヒット+1F、ガード-5F、キャンセル欄「C」
  • ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット**+0~+11F**、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「当たるタイミングでリフトアッパーが繋がるかどうかが変わる」「4Fしか取れないことがある」という説明と整合します
  • ✅ ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):ガード中またはドライブパリィ成立中に →+強P強K
  • ⚠ **ダメージ(5315/5177/2045/2101)と「+2/+3」**は、もとのコンボが特定できないため公式データと照合できていません。画面表示の値と音声の値をそのまま載せています

公式の調整履歴との関係

この動画は2025年2月4日の公開です。動画が触れている「2024年末ごろのキャノンストライク周りの調整」を、公式のバトル変更リストから引用します。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

(2024年12月2日のアップデート。動画の「去年の年末にキャミィのストライク周りで調整が入った」に対応します。)

この記事より後に入った調整も引用します。

ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

(2026年3月17日のアップデート。キャノンストライクから繋ぐ形に関わります。)

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

(2026年8月3日のアップデート。この記事の中心であるリフトアッパーがガード時+1Fになり、ホールド強キャノンスパイクの出し方も変わっています。記事の前提が変わっている部分です。)

リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。

(2025年6月のアップデート。モダン操作の場合の変更です。)

リフトコンビネーションのクラシック操作での性能とSA3は、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=3sDGvx7bJqQ
ゆいちゃんねる(YouTube)/投稿日:2025-02-04