概要
相手がバーンアウトしている状況での攻めをまとめた前後編シリーズの後編です。前編が起き攻めの基本的な考え方だったのに対し、後編は「必殺技を用いた攻め継続や削りを行うためのセットプレイ」を扱います。記事自身が応用的な内容なので、まずは前編で基礎を押さえてから読むことを推奨するとしています。
⚠ 前編と同じく、「相手バーンアウト中はガード時の有利フレームが4F良くなる」という前提のもとで、通常時の連係の数値をすべて計算し直すという構成です。そのため「通常時にガードで-1F・-2Fになる当て方」が、バーンアウト中は最も良い状況を生むという、通常時と逆転した結論が出てきます。
大きく3本立てで、キャノンストライクの先端当て、立ち強Pガード後の14択、削りと削り切りを扱っています。
内容
- バーンアウト中限定のキャノンストライク先端当て(と、通常時の先端当て連係の流用)
- バーンアウト中の立ち強P連係14択(通常時からの変更点5つ)
- 相手がスーパーアーツを持っている時/持っていない時の運用
- 必殺技重ね(中央・入れ替え・画面端到達コンボ)
- 4F割り込み不可の削りのパーツ
- 削り切り(締め方・連続ガードのルート・4F割り込み不可のルート・特殊な連係)
具体手順
1. バーンアウト中限定のキャノンストライク先端当て
⚠ 記事は、通常時の先端当て連係をそのまま流用するだけでも十分強力な攻めが展開できるとしたうえで、バーンアウト時限定でより強力な当て方があると述べています。
バーンアウト時限定で有効な当て方
- 以下のキャノンストライクはガード時 +2F・+3Fの投げ間合い状況で、シミーも可能。
- ヒット時は しゃがみ弱P・リフトアッパー に繋ぐことができる。
- ガード時の暴れ潰しは リフトアッパー か 投げ を採用する。
- ⚠ バーンアウト中は、通常時にガードで -1F・-2F となっていたキャノンストライクの当て方をするのが最も良い状況を生む。これは感覚的に分かりづらい部分なので、連係をしっかり覚えるのが手っ取り早い、と書かれています。
| ルート |
|---|
| しゃが大 > しゃがみ弱P・しゃがみ弱P > 中キャノンストライク |
| ジャンプ弱攻撃 > しゃがみ弱P×3 > 中キャノンストライク |
| 立コア 先端 > 強キャノンストライク |
| 立ち強P 先端 > 中キャノンストライク |
| 立ち強K 先端 > 中キャノンストライク |
⚠ **記事の言い方では「通常時にガードで -2F・-1F 状況になるようなめり込みのキャノンストライクが、バーンアウト中はシミー可能な投げ間合いの +2F・+3F 状況の突進に変化する」**となっています。
従来の先端当て連係の流用
- 従来のルートで先端当てをするとガード時 +6F・+7F 状況になり、強度を一つ上げると +1F 状況となる。
- 例:しゃがみ弱P×3 > 弱/中キャノンストライク
| 締め | バーンアウト中のガード後 |
|---|---|
| 弱キャノンストライク | +6F 状況 |
| 中キャノンストライク | +1F 状況 |
- +6F 状況:⚠ 歩き投げが埋まらないが、攻め継続に長けている。発生8Fの立ち強Pが埋まるので、後述の立ち強P連係への移行がスムーズにできる。
- +1F 状況:⚠ 見た目上めり込んでおり、相手としてもボタンを押したい状況になるのでしゃがみ弱Pが刺さりやすい。
- しゃがみ弱Pがガードされた場合にも、再度 しゃがみ弱P > 中キャノンストライク で +1F 状況。
- 追加で しゃがみ弱P・しゃがみ弱P > 弱キャノンストライク とすると +3F の投げ間合い。
- 固めのループ例(記事の記載)
- しゃがみ弱P×3 > 中キャノンストライク で +1F 状況 → しゃがみ弱P×2 > 中キャノンストライク で +1F 状況 → しゃがみ弱P×2 > 弱キャノンストライク で +3F の投げ間合い
- ⚠ 意識させたら、しゃがみ弱P・しゃがみ弱P の部分を「しゃがみ弱P > 歩き」にして接近展開を行う。
2. バーンアウト中の立ち強P連係(14択)
通常時の立ち強Pガード後は13択(記事の別記事)だが、バーンアウト中は以下の14択が展開できるとされています。
- 弱アクセルスピンナックル/中アクセルスピンナックル/強アクセルスピンナックル
- 大PTC > キャノンストライク
- 弱フーリ中段/強フーリ中段
- フーリ > キャノンストライク
- OD弱(強)フーリ > 投げ
- 強フーリ着地 > 投げ
- 様子見/立ち強P/前歩き/前ジャンプ/ドライブインパクト
通常時からの変更点5つ(記事は「理論的な部分なので読み飛ばしても構わない」と断っています)
- 弱アクセルスピンナックルが連続ガードになる。⚠ 従来は暴れ潰しの用途だったが、こちらでは確定の削りダメージ+攻め継続として用いる。
- 中アクセルスピンナックルがしゃがみ弱Pで割れないので、強アクセルスピンナックルがファジーで解決できない。⚠ 中アクセルスピンナックルは発生24F、強アクセルスピンナックルは発生28Fであるため、通常時と違ってファジーのしゃがみ弱Pでの解決が不可能。また中アクセルスピンナックルはアーマー系の技にも必ず勝てるようになっている。
- 弱フーリガンコンビネーションで、ドライブインパクトに対するスーパーアーツのスカしが狙える。もちろん従来の立ち弱Pでの迎撃を潰す用途でも使える。
- フーリガンコンビネーションの中段派生とキャノンストライクのガード後の状況が良くなった。
| 技 | バーンアウト中のガード後 |
|---|---|
| 大PTC > 通常キャノンストライク/OD強フーリ > キャノンストライク | +4F |
| 強フーリ中段/ODフーリ中段 | +2F |
| OD強フーリ > キャノンストライク | +1F |
| 通常弱フーリ中段 | 五分(低めで打てば+2F) |
- ⚠ すべて投げ間合いであり、とくに 大PTC > 通常キャノンストライク と OD強フーリ > キャノンストライク はシミーも可能。
- ⚠ **3.の弱フーリガンコンビネーションによるスーパーアーツのスカしと合わせると、OD弱フーリ中段なら「立ち弱Pとスーパーアーツを潰しつつ、ガードでも+2Fの投げ間合い」**ということになる、と説明されています。
- 立ち強Pのガード後の状況が良くなった。⚠ これにより、元々苦手だった中攻撃の暴れに対しては、そのまま立ち強Pを押すことで対応できる。最速ジャンプ逃げを落とすことも可能。
相手がスーパーアーツを持っている時の運用
立ち強Pをガードさせた後の手札
- 様子見や(OD)弱フーリガンコンビネーションによるスーパーアーツの釣り出し、またはドライブインパクトでのスタン狙い。
- ⚠ フーリガンコンビネーションに完全対応するには、空対空・早めの昇龍・上方向に強い通常技を打つ必要があるが、この操作とドライブインパクトに対してのコマンド準備は並行して行えないため二択が成立している。
- ⚠ 相手のスーパーアーツが上方向に強い場合は落とされるので使えない、と注記されています。
- (遅らせ)立ち強P、または前歩き・前ジャンプによるドライブインパクトの圧を利用した固め展開。
- 1.のリスクを小さくした二択。コマンド準備と暴れが並行できないことを利用する。
- ⚠ 前節のとおり、立ち強P先端の当て方は中キャノンストライクで密着+3F展開を作れるのも利点。
- 固めを続けた上で 立ち強P > ドライブインパクト を通しに行くのも有効。
- ⚠ モダン操作の相手で対応が完璧な場合や、相手のスーパーアーツが上方向に強い場合には、こちらを積極的に用いる。
- 弱アクセルスピンナックルによる確定削り。
- 削りでの止めが見えそうな場面で採用。
- 弱アクセルスピンナックルのガード後は、微遅らせ 立ち強P/しゃがみ弱P > 中キャノンストライク(+2Fの投げ間合い)/しゃがみ弱P > 微遅らせ 立ち強P の攻め継続で展開する。
- ⚠ 微遅らせ 立ち強P は最速の暴れやスーパーアーツをケアする形。しゃがみ弱P > 微遅らせ立ち強P と しゃがみ弱P > 中キャノンストライク は +1F を利用して一旦固めた後に再度攻め継続をする動き。
相手にスーパーアーツが無い時の運用
- 強アクセルスピンナックル or 中アクセルスピンナックル での二択
- ドライブインパクトでの確定スタン(⚠ JP・マリーザのみ非確定)
強アクセルスピンナックル
- ⚠ 記事が本命としている択。
- ガードさせるだけで削り200ダメージ、中央ではステージの1/8を運ぶ効果も得られる。
- 立ち強P > 強アクセルスピンナックル はしゃがみ弱Pで割り込めるが、ガード時+7F状況であり、歩き投げが埋まって下がりも狩ることができる。
- ガード後は立ち強Pが埋まるので再度択をかけられる。⚠ つまり画面端では、アクセルスピンナックルの削りからいつでも 立ち強P > ドライブインパクト でスタンに移行できる。
- 例:相手が画面中心から1.5マス進んだ位置にいる場合には、一度 立ち強P > 強アクセルスピンナックル をガードさせればスタンが確定する。
中アクセルスピンナックル
- ⚠ **立ち強Pによるガード硬直が解ける瞬間に中アクセルスピンナックルの発生が重なるため、しゃがみ弱Pはもちろんアーマーでも割れない。**強アクセルスピンナックルに対する暴れや逃げを潰すために使う。
- ガード時+2F状況。弱アクセルスピンナックルと同様に微遅らせ 立ち強P/しゃがみ弱P > 中キャノンストライク/しゃがみ弱P > 立ち強P による攻め継続を軸に、歩き投げで展開する。
- カウンターヒット時はリフトアッパーからコンボを入れることができる。
- ⚠ 強アクセルスピンナックルとの発生の差は4Fであり、ファジーのしゃがみ弱Pで両方に対応することが完全にできないようになっている。
中アクセルスピンナックルがカウンターヒットした時の確定スタンルート
☆入れ替え
- アッパーTC > 中アクセルスピンナックルでフレーム消費 > 1F待ち 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト(⚠ 最速の強アクセルスピンナックルだとスカるので注意)
- アッパーTC > 中アクセルスピンナックルでフレーム消費 > ドライブラッシュ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト
☆運び
- アッパーTC > OD キャノンストライク > 強スパイラルアロー > 前方ステップ > 立ち強P > ドライブインパクト
- アッパーTC > ノーキャンセルの中スパイラルアロー > 前方ステップ > 立ち強P > ドライブインパクト
3. 必殺技重ね
⚠ 前編で述べた通り、キャミィは削りに秀でているキャラではないので、基本的にはスタンの駆け引きに早く持ち込んだ方が得になる、と記事は前置きしています。
強アクセルスピンナックル重ねが「やり得」になる条件(記事の記載)
- 相手にスーパーアーツが無い
- 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト による確定スタンが可能な位置である。または 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > … による削り切りが見えている
☆中央対応
-
中/強スパイラルアロー締め > 強アクセルスピンナックル
-
アッパーTC・引き大 > ジャンプ中P > キャノンストライク締め > 強アクセルスピンナックル
-
大PTC > 中スパイラルアロー締め > しゃがみ弱Pでフレーム消費 > 強アクセルスピンナックル(⚠ 体感でフレーム消費すれば運びがより伸びる)
-
ガード時の削りは200ダメージで、+7F以上の状況になっている。
-
打撃で埋めるなら 立ち強P・微歩き 立ち中P・歩き しゃがみ弱P を使う。
-
⚠ とくに 強スパイラルアロー締め・キャノンストライク締めでは持続当てになっているため、ヒット時にしゃがみ中Pに繋ぐことができる。また投げは下がりでスカせず、4F暴れも潰せる。
-
⚠ 逆に 中スパイラルアロー締め・大PTC > 中スパイラルアロー締め は下がりに弱いため、投げ択よりも 立ち強P や 歩き しゃがみ弱P での固め展開を軸にした方が良い。
その他の必殺技重ね
- SA2・SA3締め > 中スパイラルアロー:それぞれ +2F・+1F の投げ間合い状況。⚠ 一点読みの通常昇龍に潰されるので注意。
- 前投げ > 弱スパイラルアロー:その場受け身に +1F 状況の投げ間合い、後ろ受け身に +3F 状況。⚠ 一点読みの通常昇龍に潰されるので注意。
☆入れ替え(入れ替えコンボからも密着状況になる必殺技重ねが可能)
- アッパーTC・引き大 > 中アクセルスピンナックル > 1F待ち 強アクセルスピンナックル
- ジャストパリィ 立ち強P > 強化スパイラルアロー > 前方ステップ > 強アクセルスピンナックル
☆画面端到達コンボ
普段使いのスパイラルアロー > キャノンスパイク締めで画面端まで運んだ際には、中スパイラルアロー重ねができる。
| 締め | 中スパイラルアロー重ね後 |
|---|---|
| 中キャノンスパイク締め | +3F 状況 |
| 強キャノンスパイク締め | +4F 状況 |
- ⚠ シミーは出来ないが投げが埋まり、何よりこちらが有利に見えないのが良い点。
- +3F なら 立ち中P か しゃがみ弱P で暴れ潰し。
- ⚠ +4F では攻め継続の立ち強Pが4F技に相打ちしても立ち強Pに繋げられるので、こちらを使うのが記事の基本。
- 記事が挙げているルート
- ドライブラッシュ しゃが大 > 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク締め > 中スパイラルアロー
- ドライブラッシュ しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク締め > 中スパイラルアロー
- ドライブラッシュ 引き大 > 微歩き 引き大 > 微溜め 強スパイラルアロー > 中キャノンスパイク締め > 中スパイラルアロー
- ドライブラッシュ 引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク締め > 中スパイラルアロー
- 引き大・アッパーTC > SA2 > ドライブラッシュ しゃが大 > ドライブラッシュ 立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク締め > 中スパイラルアロー
- リターンの取り方:+3F なら 立ち中P カウンターヒット > 立ち強P、+4F なら 立ち強P 相打ち > 立ち強P。
☆画面端限定
- アッパーTC > 微溜め 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク締め > 強アクセルスピンナックル
- ⚠ 強アクセルスピンナックルは4F目重ねだが、4F技との相打ち時は立ち強Pに繋ぐことができる。
4. 4F割り込み不可の削りのパーツ(相手にスーパーアーツが無い時)
- ドライブラッシュ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > 中アクセルスピンナックル > しゃがみ弱P > …
- 主に起き上がりへの重ねに対して使う。400ダメージ削りつつ画面を押すことが可能。
- ガード後は しゃがみ弱P > 中キャノンストライク での密着有利作りが有効。
- リフトアッパー・しゃがみ中P > 弱アクセルスピンナックル > しゃがみ弱P > …
- リフトアッパーは しゃがみ弱P > リフトアッパー > 弱アクセルスピンナックル の固めで採用する。
- しゃがみ中P > 弱アクセルスピンナックル は、少し離れた位置からの削りながらの接近択として用いる。
5. 削り切り
☆削り切りの締め
- 通常技 > 中/強キャノンスパイク
- 通常技 > SA1
- 通常技 > 中/強キャノンスパイク > SA3
- ⚠ スーパーアーツを使わずに最も多く削れる必殺技は強キャノンスパイクで、300ダメージ。ただし強キャノンスパイクは先端気味に当てた通常技ではカス当たりになるパターンがあるので、距離が離れたと思ったら中キャノンスパイクを採用する。
SA2 での締め
- 中・強攻撃 > SA2
- OD アクセルスピンナックル > SA2
- OD キャノンストライク > 最大ディレイの SA2
- OD フーリ中段・下段 > SA2
- ⚠ SA2は少し特殊な導入が必要:通常技から打つ場合、小技では連続ガードにならないので中・強攻撃から打つ必要がある。
- ⚠ OD キャノンストライク > SA2 は、中央ではしゃがんでいる相手にガードさせるために猶予1Fの最遅らせが必要。画面端ではどのようにキャンセルしても問題無い。
- ⚠ 小技 > SA2、OD スパイラルアロー > SA2 は連続ガードではないが、相手にスーパーアーツと対空の無敵技が無い場合は割り込む手段が無いため使用しても問題が無い。
☆連続ガードの削り切り連係
- ⚠ 相手にスーパーアーツがある場合、キャミィは良い削りを展開できない。記事は「大人しく先ほどの削り切りの締めのみで削り切ることを狙おう」としています。
- 中・強攻撃 > ドライブラッシュキャンセル > 立ち強P > OD アクセルスピンナックル > SA2
- SA2の削りにプラス200ダメージ加えて削り切りを狙う連続ガード連係。
☆4F割り込み不可の削り切り連係
- (ドライブラッシュ 立ち強P >)強アクセルスピンナックル > 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル > しゃがみ弱P > …
- 中・強攻撃 >(ドライブラッシュキャンセル > 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P >)を1回~3回 > 弱アクセルスピンナックル > しゃがみ弱P > …
- 導入:ドライブラッシュ 立ち強P 重ね、強アクセルスピンナックル重ねからの導入や、任意の中・強攻撃からのドライブラッシュキャンセルによる導入。
- ⚠ アクセルスピンナックル一発ごとに200ダメージ削るので、強アクセルスピンナックル重ね始動では最大5回刻んで1000ダメージ削れる。
- ⚠ 弱アクセルスピンナックル > しゃがみ弱P > 強キャノンスパイク はカス当たりになってしまうので、必ず中キャノンスパイクを採用する。
- 記事の動画では、スパイラルアロー締め > 強アクセルスピンナックル重ねからの4F割り込み不可の削り切りルートで、削りは合計2250ダメージと記載されています。
- (スパイラルアロー重ね >)リフトアッパー > ドライブラッシュキャンセル > 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > …
- ⚠ スパイラルアロー重ねでは +3F・+4F 状況になるので立ち強Pが埋まらず、リフトアッパー始動にする必要がある。
☆特殊な連係
- OD キャノンストライクを1回~3回 > 微遅らせ しゃがみ弱P > …
- 相手にSAゲージがある時に重宝する。
- ⚠ 割り込みは立ち弱P、対空技でのみ可能で、殆どのスーパーアーツはジャンプによってスカすことができる。
- OD キャノンストライクは一回ごとに200ダメージ削る。
- ⚠ 相手にSAゲージが無くとも、遠くからの接近から削り切りにいく形が優秀なため使える。その場合はスーパーアーツでの割り込みが無いため、微遅らせ しゃがみ弱P を最速の しゃがみ弱P にする。
- 微遅らせ OD キャノンスパイク
- スーパーアーツの暗転を微遅らせで拒否しつつ、最速の暴れを OD キャノンスパイクの無敵によってケアする安全な削り切り。
- OD スパイラルアロー > SA3
- 固めで距離が開いた時や、立ち回りから打つ。
- ⚠ ジャンプ逃げを警戒するなら、相手がジャンプして着地したところに丁度 OD スパイラルアローが重なるように打つと良い。
6. 編集履歴(記事に明記されているもの)
- 2025年4月7日:マリーザも 立ち強P > ドライブインパクト が確定しないキャラだったので追記。
メモ
-
記事の略称と公式技名の対応
- 「BO」→ バーンアウト/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトアッパーからのターゲットコンボ(リフトコンビネーション)
- 「コパ」→ しゃがみ弱P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P
- 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「ch」→ カウンターヒット/「前ステ」→ 前方ステップ/「消費」→ フレーム消費/「最dl」→ 最大ディレイ/「連ガ」→ 連続ガード
- ⚠ 「しゃが大」「引き大」「前大」「大PTC」「立コア」「フーリ中段」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています(「弱フーリ中段」「大PTC > スト」など、記事の見出しになっている箇所はそのままの表記を残しています)。
- 「大PTC」:立ち強Pからのターゲットコンボ(スイングコンビネーション強)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- 「フーリ中段」:フーリガンコンビネーションの中段派生である リバースエッジ(公式の属性が「中」)と読めます。下記の照合でも数値が一致しますが、記事に明示がないため断定していません。
- 「強化アロー」:**強スパイラルアロー(ホールド)**と読めますが、明示がないため断定していません。
-
公式フレームデータとの照合
- ⚠ **記事全体の前提である「バーンアウト中はガード時の有利フレームが4F良くなる」という数値は、公式フレームデータにも公式のバトル変更リストにも記載がありませんでした。**記事の前提としてそのまま記載しています。
- アクセルスピンナックルの発生は記事の記載と一致します。
技 公式の発生 公式のガード バーンアウト中(記事の前提+4F) 記事の記載 弱 アクセルスピンナックル 21F -3F +1F ✅ 「+1Fを利用して一旦固める」 中 アクセルスピンナックル 24F -2F +2F ✅ 「ガード時+2F状況」「発生24F」 強 アクセルスピンナックル 28F +3F +7F ✅ 「ガード時+7F状況」「発生28F」 - ✅ **「強アクセルスピンナックルとの発生の差は4F」**も、公式の 28F − 24F = 4F と一致します。
- **削りダメージも公式の記述と一致します。**公式のバトル変更リスト(2023年9月27日)に「バーンアウト中に攻撃をガードした場合の削りダメージは、SA以外は元々のダメージの四分の一」とあります。
記事の記述 公式のダメージ 4分の1 強アクセルスピンナックル ガードで200ダメージ 800 200 ✅ アクセルスピンナックル一発ごとに200ダメージ 弱・中・強とも800 200 ✅ OD アクセルスピンナックルでプラス200ダメージ 800 200 ✅ OD キャノンストライク 一回ごとに200ダメージ 800 200 ✅ 強キャノンスパイクで300ダメージ ※1200 300 ✅ 中アクセルスピンナックル+強アクセルスピンナックルのパーツで400ダメージ 800×2 400 ✅ - ⚠ 中 キャノンスパイクは公式のダメージが ※1000 なので、4分の1は250ダメージです。記事が「最も多く削れるのは強キャノンスパイクで300ダメージ」と書いている根拠になります。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「CC」。✅ **記事の「発生8Fの立ち強Pが埋まる」と一致します。**バーンアウト中のガード後は記事の前提で +1F になり、⚠ 「立ち強Pのガード後の状況が良くなった」という記事の記述と整合します。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット +0~+11F/ガード -6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。✅ 記事の「通常時にガードで -1F・-2F になる当て方が、バーンアウト中は +3F・+2F になる」は、この範囲の内側で成立します。
- ⚠ **公式フレームデータのキャノンストライクは「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」1項目のみで、弱・中・強の強度別に分かれていません。**記事の「弱スト/中スト/強スト」に対応する強度別の公式数値は確認できませんでした。ただし公式の調整リスト(2023年7月24日)に「キャノンストライク(強版)」という表記があり、強度の出し分けが存在すること自体は公式が示しています。
- リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):発生18F/持続18-21F/ヒット +6~+9F/ガード -4~-1F/属性 中。OD リバースエッジ:発生18F/ヒット+8F/ガード-2F/属性 中中、キャンセル欄は「SA2」。✅ バーンアウト中に記事の前提(+4F)を足すと、通常版は「五分~+3F」、OD版は「+2F」となり、記事の「通常弱フーリ中段は五分(低めで打てば+2F)」「ODフーリ中段は+2F」と一致します。
- OD レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):発生10F/ガード+2F/属性 下下、備考に「最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能」。⚠ 記事の「ODフーリ下段 > SA2」の根拠になります。
- OD アクセルスピンナックル:キャンセル欄「SA2」。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):キャンセル欄「SA2」。✅ 記事の「ODナックル > SA2」「ODスト > 最大ディレイSA2」と一致します。
- ⚠ **記事の「ODアロー > SA3」は、公式のキャンセル欄と食い違って見えます。****OD スパイラルアローのキャンセル欄は「SA2」**で、**SA3 へのキャンセルが記載されているのは 強 スパイラルアロー(キャンセル欄「SA3」)と 強 スパイラルアロー(ホールド)**です。記事の書き方がキャンセルを指すのか、連係として続けて打つことを指すのかは明示がないため、記事の表記のまま残しています。
- OD キャノンスパイク:発生6F/ガード-40F/ダメージ ※1500、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。✅ 記事の「最速の暴れを OD キャノンスパイクの無敵でケアする」という手順の根拠です。
- 中 キャノンスパイク:発生6F/ダメージ ※1000、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。強 キャノンスパイク:発生7F/ダメージ ※1200、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」。
- 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ガード-12F。中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F。強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F、キャンセル欄「SA3」。強 スパイラルアロー(ホールド):発生25F/ガード-14F、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄「C」。しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、キャンセル欄「C」。しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。⚠ 記事の「しゃが大」はこれを指していると読めますが、この記事の中には数値の明示がないため断定していません。
- SA2 キラービースピン:発生13F/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。
- ⚠ **スーパーアーツの削りダメージは、公式が「SA以外は元々のダメージの四分の一」と書いているため、上の4分の1の計算は当てはまりません。**記事もSAの削り値は明記していません。
- フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。⚠ 記事の「弱フーリでスーパーアーツをスカせる」という記述の根拠です。
- 前方ステップ:全体18F。後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
-
公式の調整履歴との関係(この記事の 2025年3月28日 以降にキャミィへ入った調整のうち、記事の内容に関わるもの)
- 202506 Ver.:立ち弱Kの先端部分の攻撃判定を下方向に縮小/スイングコンビネーションの最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く変更(2025年6月6日に、最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングも2F遅く変更)/弱アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値を上げ、空中ヒット時の横への吹き飛びを減少/強キャノンスパイクの攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減少/リフトコンビネーションはモダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを 2F ⇒ 4F に変更。⚠ 記事の「大PTC」が スイングコンビネーション を指すとすれば、この2Fのキャンセルタイミング変更が該当します。
- 2025年8月5日:通常・ODスパイラルアローの、強度ごとの動作開始直後と高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大(弱:1-2F と 14-21F/中:1-2F と 14-23F/強:1-5F と 23-32F/OD:1-4F と 19-29F)。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。⚠ 公式は「画面端から特定の距離でスイングコンビネーション > 弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処」と説明しており、記事の画面端到達コンボに関わる修正です。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を 25F ⇒ 20F に変更/強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく変更。
- 2026年8月3日:OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を -2F ⇒ +3F に変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)/リフトアッパーのガード時の硬直差を -1F ⇒ +1F に変更、ヒットバック/ガードバックを縮小/立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを 1F ⇒ 3F に変更/強スパイラルアロー・強キャノンスパイク・強フーリガンコンビネーションなど各種ホールド必殺技が、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するよう変更/通常フーリガンコンビネーションは、SPボタンで発動する際に ↙・↓・↘ で強度を変更できるよう変更(モダン操作)。⚠ 記事の「削り切りの OD アクセルスピンナックル」「リフトアッパー始動の削り」は、この2つの硬直差の変更で現在の方が状況が良くなっています。
- 共通システム側:**2025年10月15日に「ヒット時に相手をロックする特定のSA1/SA2をバーンアウト中の相手にヒットさせた際に、演出中も相手のドライブゲージの回復が止まらないよう変更」**され、キャミィのSA2(空中版含む)が対象キャラクターに挙がっています。⚠ バーンアウト中の相手にSA2を当てたときの、バーンアウトからの復帰タイミングに関わる変更です。
- 共通システム側:2026年5月28日に、投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量が 10000 ⇒ 5000、SAゲージ増加量が 1000 ⇒ 0 に変更されています。