キャミィの相手バーンアウト中の攻め 前編|起き攻めの打撃択・投げ抜け潰し・ドライブインパクトでのスタン狙い

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2024-05-09

⚠ この記事は 2024年05月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

相手がバーンアウトしている状況で、キャミィがどう攻めるかをまとめた前後編シリーズの前編です。

⚠ **記事全体の前提は「相手バーンアウト中はガード時の有利フレームが4F良くなるため、通常では出来ない強力な攻めをぶつけることが出来る」**という1点です。この4Fぶんの差から、起き攻めの各択がどう変わるかを1つずつ計算し直していくという構成になっています。

前編は「相手がバーンアウトしている状況での起き攻めで基本となる考え方」を扱います。記事は後編(必殺技による攻め継続や削り)よりも前編のほうが優先度が高いとしています。

⚠ **記事は「キャミィのバーンアウト中の攻めは割り込める箇所が多く、削りを狙う価値があまり無い」**と最初に断ったうえで、スタンを狙うために早い展開を組むこと・固めで画面端まで運ぶこと・有利状況を作って択をかけに行くことを目的に据えています。

内容

  • バーンアウト時の心得(「少し離れたら様子見」)
  • 起き上がりへの打撃択(しゃがみ弱P重ね/微遅らせしゃがみ弱P/しゃが大重ね)
  • 投げ抜け潰しのキャノンストライク(OD版・強版、シミーとの比較)
  • 中央の前投げ後の読み合い
  • 起き攻めの択ごとの勝ち負け一覧
  • スタンの駆け引き(早いドライブインパクト/投げで割り込めないドライブインパクト/普段使いのコンボからのドライブインパクト埋め/補正切り)
  • 無敵技の引き出し方
  • 中央からの確定スタン(強アクセルスピンナックルの画面押し)

具体手順

1. バーンアウト時の心得

  • ⚠ 記事が最重要としているのは、画面端付近での暴れと入れ替えを通さないこと。
  • バーンアウトしている側の思考:なるべく画面端(付近)から脱出したい/ドライブインパクトを回避したい/技をガードさせたりダウンを取ったりして少しでも時間を稼ぎたい。
  • ⚠ これらの行動すべてに「あいこ以上」になるのが、中攻撃が当たらない位置での様子見、というのが記事の結論です。
    • 脱出を図る前ジャンプや、ドライブインパクト・突進を警戒した垂直ジャンプに対しては対空ができる。
    • 差し込みも距離が開いているため回避できる。
  • 方針:相手バーンアウト中は、画面端で少しでも間合いが離れたら無理に攻めず、様子見を軸に攻めを展開する。

2. 起き上がりへの打撃択

前提:⚠ 相手がバーンアウトかつスーパーアーツ無しの状況では打撃重ねをしないと損、と記事は書いています。相手が逃げや暴れを選択しているならヒット確認からリターン獲得、ガードなら択がそのままかけられるためです。

⚠ 一方で、打撃重ねの代わりに直接投げやシミーを選ぶのも大いにありとも書かれています。起き上がりに打撃重ねがほぼ確実に来ると相手に思わせると、相手の守りの手札から逃げが無くなり、ガードを固めるかファジー行動しか択が無い状況にできるためです。

しゃがみ弱P重ね

  • 暴れと逃げを潰す択。ヒット確認してしゃがみ弱Pに繋ぐ。
  • ガード時+2F状況。投げと投げ抜け潰しの二択を迫るか、暴れを潰すためにしゃがみ弱Pを再度刻む。
  • ⚠ 当て投げが通常時より強くなる理由:相手側は下がりで投げをスカすことが出来ず、最速投げでシミーを投げることも出来ず、もちろん暴れで割り込めない。
  • ⚠ しゃがみ弱Pを連打キャンセルすると連続ガードになるため、通常時と違って連打キャンセルの恩恵は薄い。
  • 小技始動からの倒し切りが見えている場合は、歩き しゃがみ弱P によって積極的に崩しを狙う。通常時以上に強引な接近を意識する。

微遅らせ しゃがみ弱P

  • スーパーアーツをケアしながらしゃがみ弱Pを打つパターン。
  • ⚠ 従来の遅らせしゃがみ弱Pは「無敵技をガードするイメージで遅らせる」ものだったが、こちらは相手の起き上がり1F目の暗転だけ拒否するように重ねて、早い投げ抜けを潰す。
  • ⚠ 相手が割り切って最速のしゃがみ弱Pで暴れてきた場合は負けるので注意。
  • 仕様の補足:⚠ あらゆる通常技の1F目は通常技以外の技でキャンセルできるので、暗転を喰らってもガード入れドライブパリィを必ず入れるようにする。

しゃが大重ね

  • 暴れと逃げを潰す択。ガードで+5F状況であり、密着で重ねれば1F歩き投げが埋まって、下がりでもスカせないようになっている。
  • ガード後の続き
    • 逃げ・暴れには 立ち中P を採用。
    • ヒット時は立コア、カウンターヒット時は立ち強P、ガード時は+3F状況で再度接近から択か、下がって様子見。
  • 微歩き しゃが大 でのファジー潰し+攻め継続も挙げられています。
  • 中央では下がり狩りに投げを採用してもよいが、リターンを得たい場合は微歩き コアコパ を採用する。

しゃが大重ねと小技重ねの使い分け(記事のまとめ)

状況記事の指針
中央しゃがみ弱P重ねが基本。密着が作れるなら しゃが大
画面端しゃが大重ねが基本。しゃがみ弱P重ねは崩しに行くときや倒し切りが見えているときに混ぜる
スーパーアーツをケアしたい微遅らせ しゃがみ弱P
  • ⚠ 理由:しゃが大重ねは起き上がりの逃げを潰した際のリターンが大きいが、密着を作らないと真価を発揮できない。対して小技重ねは中央でも必ず密着を作ることができ、テンポの速い当て投げも打てて崩しが容易。

3. 投げ抜け潰しのキャノンストライク

⚠ **キャノンストライクはめり込ませると本来は不利や微不利になり得るが、バーンアウト中はそれらが微不利・微有利に変わる。**これを利用して、投げ抜け潰しとして活用できるというのが記事の主張です。

OD キャノンストライクでの投げ抜け潰し

用途:スーパーアーツのケア/投げ抜け潰し/後方ステップ潰し/ファジー潰し。

  • 打つタイミング:相手の起き上がり2F目以降にキャノンストライクを打つ。こうするとスーパーアーツの暗転が入った時は前ジャンプだけが出るようになり、スーパーアーツを避けることが出来る。
  • ⚠ リリーのSA2など、判定が上に出るスーパーアーツについては無効化できないので注意。
  • 相手の行動別の結果
相手の行動結果
投げ抜けパニッシュカウンターからリフトアッパーに繋ぐ。⚠ 空中判定技なので相手の投げ抜けのタイミングに依らず潰せる
後方ステップキャノンストライクがヒットして微有利状況
ファジーのしゃがみ暴れそのまま潰してリフトアッパーからコンボが可能
ガード200ダメージ削って+2Fの投げ間合い
  • ガード後の展開:そのまま投げるか、しゃがみ弱Pからの当て投げを選ぶ。
  • ⚠ 早い投げ抜けに対してシミーが出来ないので、投げ抜けを読んだ際は 後方ステップ > しゃがみ中K や、再度の投げ抜け潰しキャノンストライク、しゃが大を打つ。
  • 歩き投げ・当て投げの対としても使える:⚠ この歩きを見てからOD キャノンストライクを対処するのは殆ど不可能とされており、微遅らせ しゃがみ弱P > OD キャノンストライク/投げ/微歩き しゃがみ弱P > … といった形で小技とOD キャノンストライクを絡めて展開します。
  • 起き上がりで打たれると負ける選択肢
    • 入れ込みの通常昇龍
    • 入れ込みの登りジャンプ攻撃
    • リフトアッパー系の上方向に強い技
    • ルークであれば弱昇龍、前ジャンプのしゃがみ弱P、バックジャンプのしゃがみ弱P、しゃが大が対応する。
    • ⚠ **これら全てに打撃択で勝てるので、キャノンストライクを意識させた後は裏を突く打撃重ねを行う。**相手がキャノンストライクに対応する隙の無い行動を知らずにリスクのある行動を打ってくれるようなら様子見も有効。ルークであれば、しゃが大と弱昇龍はガードで確定反撃、登りジャンプ攻撃は OD キャノンスパイクで入れ替え拒否できる。

シミーとOD キャノンストライクの比較

記事の評価
OD キャノンストライクガードを選択された時の状況が良い(シミーは距離が離れた展開になるが、OD キャノンストライクのガード後は展開が早い)。⚠ 相手のリスクある暴れでのみ負ける。ファジー暴れに勝てる
シミーOD キャノンストライクは最速ジャンプで逃げられるが、シミーは対空ができる。⚠ 負ける行動がコマンド投げの暴れのみ。ただし相手がガードを固めたりファジー暴れを選ぶと良い展開にならない
  • 記事の結論:どちらも違う強みを持つので、上手く混ぜることで相手の安定行動を失わせる。

強キャノンストライクでの投げ抜け潰し

  • ガード時は150ダメージ削って -2F状況。
  • ⚠ 相手側としては展開が早く最速行動を取りたい状況なので、遅らせ投げ抜けで安定を取るか、読み切ったら無敵技で勝ちに行く形になる。
  • その他の勝てる選択肢・負ける選択肢はOD キャノンストライクと同じ。
  • ⚠ ガードで微不利になるが後方ステップに強いという点から、記事はドライブゲージが無い時は中央では強キャノンストライクでの投げ抜け潰し、画面端ではシミーと使い分けるのが最適解になりそうだとしています。⚠ ただしコマンド投げ持ちにはキャノンストライクの空中判定が強力なので、画面端でも採用する価値が高いとのことです。

4. 中央の前投げ後の読み合い

  • 通常時と同様、前投げ後のドライブラッシュには「スーパーアーツ or 最速しゃがみ弱P」の読み合いが生じる。
  • こちらの択
    • スーパーアーツをケアする様子見からの暗転返し(⚠ キャラによってはしゃがみ弱Pや投げフェイントでもケア可能)
    • 最速しゃがみ弱Pを潰すリフトアッパー重ね
  • ⚠ 相手にOD昇龍やジャストパリィが無い分、相手がスーパーアーツ保持状態でも通常時より分の良い読み合いができる。
  • とくにスーパーアーツが無い時は ドライブラッシュ > リフトアッパー重ね で、ガード状況+7Fからの攻めを展開できる。
  • ⚠ バーンアウト中は打撃やキャノンストライクが強化されているためそちらを打ちがちだが、中央での前投げも十分強くなっているので忘れずに打っていきたい、と書かれています。

5. 起き攻めの択ごとの勝ち負け一覧

前提:⚠ 相手がリフトアッパー系(上方向に強い通常技)でキャノンストライクを解決すると仮定。画面端状況、逃げ=後方ステップと仮定。

こちらの択勝ち有利/五分負け
OD キャノンストライク投げ抜け・スーパーアーツ有利状況:ガード・逃げリフトアッパー系
投げガード・リフトアッパー系五分状況:投げ抜けスーパーアーツ・逃げ
遅らせ投げガード・スーパーアーツ・リフトアッパー系(技によって確定から微有利まで)五分状況:投げ抜け逃げ
打撃(しゃがみ弱P・しゃが大)逃げ・リフトアッパー系有利状況:ガード・投げ抜けスーパーアーツ
微遅らせ しゃがみ弱Pリフトアッパー系・早い投げ抜け・スーパーアーツ有利状況:ガード・逃げ・遅らせ投げ抜け無し
様子見スーパーアーツ・投げ抜け・リフトアッパー系(技によって確定から微有利まで)五分状況:逃げ・ガード無し
  • 記事の締め:⚠ バーンアウト中の相手は逃げやスーパーアーツによる状況の打開を強く狙うので、これらに勝てる様子見・キャノンストライク・遅らせ行動を軸に択をかける。相手にスーパーアーツが無い時は打撃重ねを軸に、OD キャノンストライクと投げ重ねを行う。

6. スタンの駆け引き — 早いドライブインパクト

前提:⚠ **相手はスタンを対処すべくスーパーアーツを打ったり、SAゲージが無いならドライブインパクトに投げを合わせたりしてくる。**ここからはそのカウンターを凌いでドライブインパクトを当てやすくする方法。

  • ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブインパクト > リフトアッパー > ドライブインパクト
    • ⚠ **ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブインパクト は連続ガードなのでスタンしない。**これを利用して、画面端でスタンを確定させた雰囲気にして展開を早めるために用いる。
    • 投げ圏内の時は、連続ガードの後にドライブインパクトを打たずに投げを入れるのも有効。
  • OD キャノンストライク・小技刻み > 微下がり > 立ち強P > ドライブインパクト
    • 投げ割り込みのリスクを受け入れて 立コア > ドライブインパクト とすると、より速度が高まる。
  • スパイラルアロー空中ヒット >(OD)強フーリガンコンビネーション着地 > 微遅らせ 立ち強P > ドライブインパクト
    • 強フーリガンコンビネーション着地の大きなモーションで意識を逸らす狙い。⚠ 相手が突進を見てスーパーアーツを打つこともあるので、微遅らせ立ち強Pでケアする。
  • 各種スパイラルアロー重ね > しゃがみ弱P > ドライブインパクト
    • ⚠ 後編で解説するスパイラルアロー重ねは展開が早く、次にドライブインパクトが来ることまで予期されづらい。

7. 投げで割り込めないドライブインパクト

アーマーの発生フレームの前提(記事の記載)

相手記事の記載ドライブインパクトを当てる必要のあるフレーム
JP・マリーザ3Fアーマーダウン後またはガード硬直解除後の2F目・3F目
ザンギエフ4Fアーマー4F目
通常キャラ投げが5F発生。打撃と投げの優先順位は打撃5F目まで
  • 立ち強P > ドライブインパクト
    • 遠くからスタンを狙う場合の基本の形。ガード硬直解除3F目に重なるため、JPとマリーザにのみ割り込まれる。
    • ⚠ 相手がジャンプを入れ込んでいると立ち強Pが空中ヒットしてドライブインパクトがスカってしまうので、相手に飛ぶ猶予がある状況では入れ込まないようにする。
  • 起き上がりで確定スタンを狙うとき:しゃが大重ね > 立ち強P > ドライブインパクト
    • ⚠ しゃが大はガード+5F状況で、立ち強Pは8F発生なので小技で割り込まれることが無い。
    • ⚠ 持続がそれぞれ4F・3Fで、しゃが大の方が重ねやすい。
  • 小ネタ:遅らせてドライブインパクトを打つと運びの距離が伸びてスタンを狙いやすくなる。この場合でも投げ割り込みは出来ない。
  • ドライブラッシュ中攻撃 > ドライブインパクト
ドライブラッシュからガードさせる技ドライブインパクトが当たるフレームアーマーを取られる相手
リフトアッパーガード硬直解除の3F目JP・マリーザ
しゃがみ中P4F目JP・マリーザ・ザンギエフ
しゃがみ中K5F目(記事は「しゃがみ中Kは使わないとして」と除外)
  • 前投げやSA3を画面端付近で当てた時に、ドライブラッシュ しゃがみ中P > ドライブインパクト で確定スタンを取ったり、立ち回りでの突進から使ったりする。
  • ⚠ ドライブゲージが十分にある密着状況で起き上がりの相手に確定スタンを取る時は、しゃが大よりも持続の長いドライブラッシュ リフトアッパーを利用する。しゃが大が発生10F・持続4Fなのに対して、リフトアッパーは発生5F・持続5Fで、更に事故防止が望める。

8. 普段使いのコンボからのドライブインパクト埋め

コンボ締めのあと、ドライブインパクトが相手の何F目に当たるか(記事の一覧・表記は記事のまま)

コンボ当たるフレーム
大PTC > 弱アロー > 中スパイク > ドライブインパクト5F目
大PTC > 中アロー > コパ消費 > ドライブインパクト1F目(消費のミスを無くしたいなら 大PTC > 強スパイク > ドライブインパクト)
引き大 > 中アロー > 強スパイク > ドライブインパクト4F目
引き大 > 弱アロー > 大足 > コパ消費 > ドライブインパクト2F目(消費のミスを無くしたいなら 引き大 > 強スパイク > ドライブインパクト)
ラッシュ 引き大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイク > ドライブインパクト3F目(弱アロー > 強スパイク なら2F目にできる)
アッパーTC > 微溜め強アロー > 強スパイク > ドライブインパクト2F目

キャラ別のルート分類

  • 通常キャラ:普段のスパイラルアロー > キャノンスパイク締めからドライブインパクトを打てばよい。
  • ザンギエフ:大PTC・引き大は強キャノンスパイク締めにする。
  • JP・マリーザ:大PTC・引き大は強キャノンスパイク締めにする。ドライブラッシュ 引き大 始動は 弱アロー > 強キャノンスパイク締めにする。

中スパイラルアロー締めからのタイミング

  • 近めの中スパイラルアロー締め > 最速ドライブインパクト
  • 遠めの中スパイラルアロー・強スパイラルアロー締め > 3-7F待ちドライブインパクト
  • ⚠ 「遠めの中アロー」は立コア先端からの中スパイラルアローを指し、「近めの中アロー」はそれ以外のコンボルートでの中スパイラルアローを指す(例:密着 コアコパ 立コア 中アロー、しゃが大 > しゃがみ中P > 中アロー は近め)。
  • ⚠ 遠めの中スパイラルアロー・強スパイラルアロー締めでは+29F状況になるのでドライブインパクトを少し遅らせる必要があるのに対して、近めの中スパイラルアローからの最速ドライブインパクトは持続当てになっており、アーマー持ちにも簡単に確定スタンが取れる。
  • ⚠ 相手体力が十分低い時は、強スパイラルアローやキャノンスパイクで締められる状況でもわざと中スパイラルアロー締めにして、重ねのミスを完全に消去して倒し切りを取りに行く。

補正切り(コンボ途中で打ち切ってドライブインパクト)

  • 地上でのコンボで、しゃがみ中P・立ち強P のヒット後にドライブインパクトを打つと投げ割り込みが出来ない。
  • ⚠ さらに立ち強Pはアーマー割り込みも不可能。
  • ⚠ しゃがみ中K・リフトアッパーは投げ割り込みできるので注意。
  • 採用する場面:このままコンボを続けると相手にスーパーアーツが溜まってしまうギリギリのタイミング。⚠ **最後までコンボを刻んだ結果、相手にスーパーアーツの選択肢が生まれて確定スタンを逃すというパターンを消去する狙い。**単純に早い展開を作る目的もあるので、相手がスーパーアーツを持っている場合でも採用する価値はある、とされています。

9. 無敵技の引き出し

前提:⚠ **バーンアウト中の相手は何かしらのキャンセルを見てスーパーアーツを返す意識を持っているパターンが多く、分かりやすいタイミングのドライブインパクトは通らないことが多い。**アーマー持ちや、モダン操作の相手に特に有効。

  • 起き上がり後や何かからのキャンセル >(OD)弱フーリガンコンビネーション
    • ほとんどのスーパーアーツをスカすことができる。
    • 起き上がりに被せる例:前投げ後、SA3ヒット後。⚠ 相手としては、起き上がりに被せられる弱スパイラルアローの削り・キャノンストライク・ドライブラッシュをケアできるスーパーアーツを打ちたいポイントなのでよく釣れる。
    • キャンセルから打つパターンだと、立ち強Pからのドライブインパクトの対として機能する。
  • フーリガンコンビネーションの派生の選び方
    • ⚠ 相手のスーパーアーツごとに切り替える必要はあるものの、基本は微遅らせの中段派生。
    • 相手がガードをしている場合、通常フーリガンコンビネーションなら五分、ODフーリガンコンビネーションなら+2Fの密着状況に持ち込める。
    • ⚠ 五分になるのが気になるなら、しっかり低い位置で打つことで+2F状況にできるが、迎撃されやすい。
    • 立ち弱Pでの迎撃を狙われた場合はそれを潰すことも可能で、⚠ 相手がこれを嫌がった場合は昇龍を構えることになるが、こうなった時点でドライブインパクトが確実に通るという仕組みです。
  • 投げ・SA3ヒット > 前方ステップ 様子見
    • ⚠ 本来こちらが-1F状況だが、ピンチ時だと相手が間違えてしゃがみ弱Pではなくスーパーアーツを打ってくるケースが多々あるので、その釣り出しを狙う。
  • 立ち強P > 様子見
    • 立ち強Pからのドライブインパクトを予期したスーパーアーツの漏れを期待する。(記事は 立ち強P > 微遅らせ 立ち強P の形を挙げ、スーパーアーツが釣り出せた時のために微遅らせにしていると説明しています。)
  • 立ち強P・ドライブラッシュ中攻撃 > 弱アクセルスピンナックル
    • 連続ガードでリスク無くドライブインパクトのタイミングをズラす狙い。
    • ヒット・ガードのいずれの場合でも一旦様子見してスーパーアーツの漏れを期待する。
    • しばらく 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル で削ったり、しゃがみ弱Pを刻んだりして意識を散らせたと思ったらドライブインパクトを当てに行く。

10. 中央からの確定スタン(強アクセルスピンナックルの画面押し)

前提:⚠ 相手にスーパーアーツが無いことを仮定した、4F割り込み不可の連係。

  • ドライブラッシュ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト(画面の3/8程度運ぶ)
  • ドライブラッシュ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > 微遅らせ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト(画面の5/8程度運ぶ)
  • ⚠ 成立の理屈:ドライブラッシュ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル はしゃがみ弱Pで割れず、ガード後+7F状況なので立ち強Pを打っても割れない。また強アクセルスピンナックルはガード硬直が解ける1F後に当たるためアーマーも全て潰せる。
  • ⚠ 立ち回りの中でもドライブラッシュ 立ち強Pで触りに行くことは容易なので、ダウンを取らずとも詰み状況を作り上げることが出来る。

始動の差し替え(始動を「… > ドライブラッシュキャンセル > 立ち強P」に変更できる)

  • しゃが大 > 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > 微遅らせ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト
  • しゃが大 > 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > 微遅らせ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > 微遅らせ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト
  • ⚠ しゃが大 > 立ち強P はしゃがみ弱Pで割れないので、起き攻めのしゃが大重ね始動から中央の確定スタンへ移行できる。

後編の強アクセルスピンナックル重ねと組み合わせた最長ルート

  • コアコパ 中アロー締め > 強アクセルスピンナックル重ね > 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > 微遅らせ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > 微遅らせ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > 立ち強P > ドライブインパクト
  • ⚠ これで画面10割ぶん運ぶ、と書かれています。

11. 編集履歴(記事に明記されているもの)

  • 2025年3月21日:普段使いのコンボからのドライブインパクト埋めを追加。
  • 2025年4月7日:誤字を訂正、後編へのリンクを追加。マリーザが5Fアーマー持ちではなく3Fアーマー持ちだったので訂正。
  • 2025年5月7日:スパイラルアロー > キャノンスパイク締めの情報を追記。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応

    • 「BO」→ バーンアウト/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトアッパーからのターゲットコンボ(リフトコンビネーション)
    • 「コパ」→ しゃがみ弱P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中足」→ しゃがみ中K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P
    • 「グラ」→ 投げ抜け(「早グラ」=早い投げ抜け、「グラ潰し」=投げ抜け潰し)/「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ch」→ カウンターヒット/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「連キャン」→ 連打キャンセル/「Dゲージ」→ ドライブゲージ/「ザンギ」→ ザンギエフ
    • ⚠ **「しゃが大」「引き大」「大PTC」「大足」「立コア」「コアコパ」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
      • 「しゃが大」:記事本文に「しゃが大はガード+5F状況」「発生10F・持続4F」という記述があり、これは公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)発生10F/持続10-13F(4F)/ガード+1F に、記事の前提である「バーンアウト中はガード時+4F」を足した値と一致します。しゃがみ強Pを指していると読めますが、断定はしていません。
      • 「大PTC」:立ち強Pからのターゲットコンボ(スイングコンビネーション強)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
      • 「大足」:しゃがみ強K(グランドスイープ)と読めますが、明示がないため断定していません。
      • 「立コア」:立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、明示がないため断定していません。
  • 公式フレームデータとの照合

    • ⚠ **記事全体の前提である「バーンアウト中はガード時の有利フレームが4F良くなる」という数値は、公式フレームデータにも公式のバトル変更リストにも記載がありませんでした。**サイトの用語集のバーンアウトの項にも記載がありません。記事の前提としてそのまま記載しています。
    • **削りダメージは公式の記述と一致します。**公式のバトル変更リスト(2023年9月27日)に「バーンアウト中に攻撃をガードした場合の削りダメージは、SA以外は元々のダメージの四分の一」とあります。✅ 記事の数値はすべてこの4分の1と一致します。
    記事の記述公式のダメージ4分の1
    OD キャノンストライク ガードで200ダメージ削る800200 ✅
    強キャノンストライク ガードで150ダメージ削る600(キャノンストライク(前ジャンプ中に))150 ✅
    弱アクセルスピンナックル・強アクセルスピンナックル 200ダメージ(後編で詳述)800200 ✅
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 記事の「しゃがみ弱P重ねはガード時+2F状況」は、公式のガード-2Fに記事の前提(+4F)を足した値と一致します。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。✅ 記事の「しゃが大重ねはガードで+5F状況」「発生10F・持続4F」と一致します。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「CC」。✅ 記事の「立ち強Pは8F発生」「持続がそれぞれ4F・3F」と一致します。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。✅ 記事の「リフトアッパーは発生5F・持続5F」と一致します。⚠ ただし記事が書いている「ガード+1F」ではない当時のガード硬直差は -1F で、これは 2026年8月3日 に +1F へ変更されています(下記)。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット +0~+11F/ガード -6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット +0~+11F/ガード -3~+7F/ダメージ800、キャンセル欄は「SA2」。✅ 記事の「OD キャノンストライクのガードで+2F」「強キャノンストライクのガードで-2F」は、公式のガード硬直差の範囲の下端(それぞれ-2F・-6F)に記事の前提(+4F)を足した値と読めば整合します。
    • ⚠ **公式フレームデータのキャノンストライクは強度別に分かれていません。**記事の「強スト」に対応する強度別の公式数値は確認できませんでした。
    • 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/持続21-24F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800。中 アクセルスピンナックル:発生24F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 記事の「ドライブラッシュ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル はガード後+7F状況」は、公式のガード+3Fに記事の前提(+4F)を足した値と一致します。
    • ドライブインパクト(キャミィ):発生26F/持続26-27F/硬直35F/ヒット時ダウン/ガード-3F/ダメージ800、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。
    • フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。⚠ 記事の「(OD)弱フーリでほとんどのスーパーアーツをスカせる」という記述の根拠は、この「7F以降、空中判定」です。
    • ⚠ 記事の「フーリ中段」は、フーリガンコンビネーションの中段派生である リバースエッジ を指すと読めます(公式の属性が「中」)。OD リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)はガード-2Fで、記事の前提(+4F)を足すと**+2Fとなり、✅ 記事の「ODフーリ中段なら+2Fの密着状況」と一致します。****リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)はガード -4~-1Fで、下端に+4Fを足すと五分**となり、✅ **記事の「通常フーリなら五分」とも整合します。**ただし記事に明示がないため断定はしていません。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」。SA2 キラービースピン:発生13F/ガード-24F/ダメージ3000。SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
    • 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。前方ステップ:全体18F。
    • ⚠ 記事が挙げている「JP・マリーザは3Fアーマー、ザンギエフは4Fアーマー」というアーマーの発生フレームは、キャミィの公式フレームデータでは確認できません(相手キャラ側の技のデータになるため)。記事の記載のまま載せています。
  • 公式の調整履歴との関係(この記事の 2024年5月9日 前後以降にキャミィへ入った調整のうち、記事の内容に関わるもの)

    • 202405 Ver.:⚠ **この記事とほぼ同時期のアップデートです。**ラフランディング(前投げ)のヒット後の間合いを遠くしました/デルタスルー(後ろ投げ)は画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました/立ち中Pのヒットバックを縮小/立ち強Kのガード時の硬直差を -4F ⇒ -3F に変更/スイングコンビネーションのダメージを 200+600 ⇒ 400+400 に変更、2段目を必殺技キャンセル可能に変更ほか計9項目/中・強アクセルスピンナックルの飛び道具無敵を 6F ⇒ 9F からに変更/ODアクセルスピンナックルの飛び道具無敵を 3F ⇒ 9F からに変更/強フーリガンコンビネーションの動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大/通常・ODキャノンストライクの 1-10F の足元のやられ判定を拡大、11F~着地までの足元のやられ判定を縮小/SA1 スピンドライブスマッシャーの動作1F目が完全無敵になっていた不具合を、打撃・投げ無敵に修正。⚠ 前投げ後の間合いが変わっているため、記事の「中央の前投げ後の読み合い」はこの調整の前後で条件が変わります。
    • 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時の硬直を 14F ⇒ 17F に変更、空振り時のみ 10F-26F のやられ判定を前方に拡大/しゃがみ強Kのガードバックを縮小/通常キャノンストライクのドライブゲージ増加量を 1000 ⇒ 2500 に変更/OD キャノンストライクは、ジャンプの昇りで発動し攻撃持続1F目を当てた時のみ硬直差が ガード -2F~-4F ⇒ -2F になるよう変更/OD キャノンスパイクのヒット時に相手と位置が入れ替わらないよう挙動を変更。⚠ 記事の「OD キャノンストライクでの投げ抜け潰し」は高度で硬直差が変わることを利用する連係なので、この変更が前提に関わります。
    • 202506 Ver.:立ち弱Kの先端部分の攻撃判定を下方向に縮小/スイングコンビネーションの最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く変更/弱アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値を上げ、空中ヒット時の横への吹き飛びを減少/強キャノンスパイクの攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減少。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を 25F ⇒ 20F に変更/強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく変更。
    • 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を -1F ⇒ +1F に変更、ヒットバック/ガードバックを縮小/OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を -2F ⇒ +3F に変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)/立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを 1F ⇒ 3F に変更/強スパイラルアロー・強キャノンスパイク・強フーリガンコンビネーションなど各種ホールド必殺技が、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するよう変更。⚠ 記事の「ドライブラッシュ リフトアッパー重ねでガード+7F」という値は、リフトアッパーのガード硬直差が -1F だった当時のものです。現在は +1F になっているため、記事より状況が良くなっています。
    • 投げ抜け:202506 Ver. で、投げ抜けが成立した際にドライブゲージとSAゲージが増加するようになりました。
    • 共通システム側:2026年5月28日に、投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量が 10000 ⇒ 5000、SAゲージ増加量が 1000 ⇒ 0 に変更されています。⚠ この記事の「投げ抜け潰し」の項は、投げ抜けにゲージが付く前の時期に書かれたものです。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n2c1a4726c593
下限(note)/投稿日:2024-05-09