キャミィで学ぶ攻めの基本②キャンセルドライブラッシュ(JOJOx)|中足ラッシュの使いどころ・ガード時の連続ガード・しゃがみ中Kを当てるコツ4つ

情報源:JOJOx じょじょえっくす【スト6 キャミィ】(YouTube) ・ 投稿日:2026-07-11

概要

キャミィ専門チャンネル JOJOx じょじょえっくす による、「キャミィで学ぶ攻めの基本」シリーズの第2回です。**キャンセルドライブラッシュ(いわゆる中足ラッシュ)**を扱います。

投稿者は冒頭で**「この動画の内容はストリートファイター6の大きな部分=中級帯・上級帯に行っても使える内容で、他キャラ使いにも参考になる」**と述べています。

概要欄の章立ては次のとおりです。

  • 0:49 キャンセルドライブラッシュとは/1:38 CDRが強い理由/2:58 CDRを使うべき場面と使わない方が良い場面について/4:29 中足ラッシュのヒット時について/4:45 中足ラッシュのガード時について/6:12 中足を当てるコツや方法4選/8:41 連続ガードについて

内容

  • キャンセルドライブラッシュの仕組みとゲージ消費
  • 強みが2つある理由(火力・中距離からの択)
  • 使うべき場面と使わない方がよい場面
  • しゃがみ中Kラッシュのヒット時・ガード時の分岐
  • しゃがみ中Kを当てる4つの方法と、それぞれの弱点
  • 連続ガードを作らなければいけない理由

具体手順

1. キャンセルドライブラッシュとは

  • キャンセルのかかる技をヒットまたはガードさせて、ボタンや前々の追加入力をすることで発動します
  • ドライブゲージを3本消費して、前方へ高速移動します
  • キャンセルできる技はキャラによって違いますが、比較的どのキャラでも使うことになる しゃがみ中K からのキャンセルラッシュを軸に解説しています
  • ⚠ パリィ状態からドライブゲージを0.5本消費して行う「生ラッシュ」は別物なので、この動画では説明を省いていると明言しています

2. 強みは2つ

(a) コンボ火力が簡単に上がる

条件ダメージ(動画の表示)
ドライブラッシュを使わない場合約2100
ドライブラッシュを使った簡単なコンボ3281
  • 普段ならコンボが終わってしまうタイミングでキャンセルドライブラッシュをすることで、コンボを伸ばせます

(b) 中距離から触って、いきなり起き攻めのような択を仕掛けられる(最大の強み)

  • 従来は、差し返しやヒット確認などの難しいことをしたうえでやっとコンボを成功させ、起き攻めに行って読み合いをする、というのがセオリーでした
  • ストリートファイター6では、中距離でしゃがみ中Kを当てて、ドライブゲージ3本を使ってキャンセルドライブラッシュするだけで、ヒットならコンボ、ガードでも択を仕掛けられます

3. 使うべき場面と使わない方がよい場面

判断場面
必ず使うドライブラッシュでコンボを伸ばせば相手を倒し切れるとき。バーンアウトを気にせず使い切って倒す
使わない方がよい相手の体力が多いとき/ヒット確認ができていないとき
  • ⚠ ドライブラッシュは一気に3本使うので、意識しないとバーンアウトします
  • バーンアウトしてはいけない理由は、シンプルに不利になることが多すぎるから
  • バーンアウトしない範囲でどんどん相手に触ってドライブラッシュし、択を仕掛けていけば自然と勝てるとまとめています

4. しゃがみ中Kラッシュのヒット時

  • しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P のコンボでよい、と述べています(同じ投稿者の別動画で紹介した形)

5. しゃがみ中Kラッシュがガードされたとき

  • 🚨 そのままコンボに行かず、必ず弱Pを出して連続ガードを作ってください
  • 弱Pをガードさせた後は、こちら側が+2Fの有利になります
  • そこから打撃・投げ・シミーといった、起き攻めのときのような連係が継続できます

⚠ ただし、起き攻めと完全に同じにはなりません(投稿者の補足)

  • ドライブラッシュからの打撃で密着有利を作った場合、相手の防御手段は「投げ」「暴れ」「無敵技」の二択構造になっています
  • かなり前のアップデートで、打撃での密着有利は、後ろ歩きをしていても相手の最速投げに当たるようになりました
  • それを読んで下がって打撃を重ねた場合は、無敵技に負けます
  • 攻め側が安定を取るなら遅らせ投げ抜けになりますが、ドライブゲージ3本を使って安定を取るのはどうなのか、という指摘です
  • ⚠ **投稿者自身「これを意識して読み合いを回している人は見たことがないし、自分もやっていない。そこまで深く考える必要はないかもしれない」**と断っています
  • これは打撃で密着有利を作った場合の話で、キャミィのキャンセルドライブラッシュからしゃがみ攻撃に行く形では、普通に打撃・投げ・シミーの3択になります
    • ⚠ この箇所は音声認識が崩れており、どの技での話かを完全には確定できませんでした

6. しゃがみ中Kを当てるコツ4つ

#方法狙い弱点
1前方ステップ > しゃがみ中K急に距離が近くなるので、歩きでうろうろすることが多い相手に当てやすい待ちタイプの相手だと前方ステップを止められて逆にコンボされる。飛び道具に当たる可能性も高い
2ジャンプ強攻撃 > しゃがみ中Kジャンプ攻撃は立ちガードになるので、その後に下段を出すと、相手は立ちガードからすぐしゃがみガードに切り替えないといけない。ガードが甘い人やガード後に前歩きする癖のある人に当たりやすい対空されるリスクが高い
3ジャンプ攻撃を匂わせた空ジャンプ > しゃがみ中K相手はジャンプ攻撃が来ると思ってガードし、ジャンプ攻撃をガードしたらしゃがみガードに切り替えようと無意識にやっている。あえてジャンプ攻撃を出さないことで、相手のしゃがみガードのタイミングを遅らせて当てる対空されるリスクが高い
4しゃがみ中Kの距離まで歩いて当てる/その距離で差し返しを狙う分かりやすい弱点がなく、いちばんリスクを抑えた当て方。うまくできればいちばん強くて確実相手に近づかないといけない分、相手の技が当たる確率も上がる。圧倒的にいちばん難しい
  • 投稿者が実際によく使うのは1番
  • 初心者のうちは無理をせず1〜3で当てて全然大丈夫とまとめています

7. 連続ガードについて

  • 連続ガードとは、一撃目をガードさせた後、二撃目までの間に割り込めない連係のことです
  • 通常は一つの技をガードさせた後、ガード側が有利になって割り込める(攻め側には暴れ潰しなどの手段がある)
  • 🚨 しゃがみ中Kラッシュのあとに連続ガードを作らないと、技で割り込まれてしまいます
    • 連係によっては弱Pなど発生の早い技で割り込まれます
  • ドライブゲージ3本を使って安全に択を仕掛けるための手段なのに、ここで連続ガードを作らないと、ただゲージ3本を使ってダメージを食らっただけの人になってしまいます
  • ヒット確認をして、ガード時は連続ガードを作りましょう
  • 補足:「Pラッシュ」の後などなら、ラッシュしてあえて何もしないことで無敵技をガードすることもできます
    • ⚠ 「Pラッシュ」が何を指すかは音声からは確定できませんでした

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
中足/しゃがみ中継(音声認識の崩れ)しゃがみ中K(トゥーバズソー)
しゃがみ強/しゃがみ強Pしゃがみ強P(トーピードーシェル)
ジャッP(音声認識の崩れ)弱P
キャンセルラッシュ/CDR/キャンセルダッシュキャンセルドライブラッシュ
生ラッシュ/生らしパリィドライブラッシュ
マステップ/前捨て(音声認識の崩れ)前方ステップ
ス飛び空ジャンプ(攻撃を出さずに飛ぶこと)
神ガード(音声認識の崩れ)しゃがみガード
タチガード立ちガード
卓/角(音声認識の崩れ)択
シミシミー
ブラップ/遅らせブラップ(音声認識の崩れ)遅らせ投げ抜け
バト/バズ(音声認識の崩れ)バーンアウト

⚠ 音声認識で確定できなかった語

この動画は自動生成字幕の崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。

  • 「キャンセルラッシュしゃがみの時は普通に打撃投げシミの3択になります」の「しゃがみ」が何の技を指すか
  • 「ピーラッシュの跡とかならラッシュをしてあえて何もしないことで無敵技をガードすることもできます」の「ピーラッシュ」が何を指すか
  • 2100/3281 のダメージのもとになったコンボのレシピは、画面で示されるだけで音声では述べられておらず、取得できませんでした
  • **「ドライブゲージ0.5本消費」**という表現は動画の言い方をそのまま載せています

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータと照合しました。

  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、持続8-10F、硬直18F、ヒット+1F、ガード-5F、キャンセル欄「C」、属性「下」。「下段で、キャンセルドライブラッシュできる」という前提と一致します
  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F、ヒット+7F、ガード+1F、備考に「強制立ち効果」
  • ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット):どちらもガード-2F。ドライブラッシュぶんの+4を足すと+2Fになり、動画の「弱Pをガードさせた後は+2F有利」と一致します
  • ✅ キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に):全体46F、コンボ補正値「乗算補正15%」、備考に「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可」「25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」
  • ✅ パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に):全体45F、コンボ補正値「乗算補正15%」、備考に「暗転10F」「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可」「24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。動画が「生ラッシュはキャンセルラッシュとは色々違う」と述べていることと整合します
  • ⚠ **「ドライブゲージを3本消費」「0.5本消費」**は、公式フレームデータのドライブゲージの欄が0になっており、消費本数の記載が無いため照合できていません。動画の説明をそのまま載せています
  • ⚠ **ダメージ(約2100/3281)**は、もとのコンボが特定できないため公式データと照合できていません

公式の調整履歴との関係

この動画は2026年7月11日の公開で、2026年8月3日のアップデートより前のものです。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

(2026年8月3日のアップデート。この記事が使う弱Pの連打キャンセルの受付が変わっています。)

しゃがみ中Kとしゃがみ強Pは、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=anurzgURx_M
JOJOx じょじょえっくす【スト6 キャミィ】(YouTube)/投稿日:2026-07-11