⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
立ち回り編の第2回で、テーマは飛びです(全8分00秒)。冒頭で「おそらくキャノンストライクとフーリガンコンビネーションの話だけで終わってしまうと思う」と断っているとおり、内容は低空キャノンストライクとフーリガンコンビネーションに集中しています。
- 低空キャノンストライクの2通りの出し方
- ODキャノンストライクと通常版の違い
- キャノンストライクのメリット3つ(コンボになる/下段に勝つ/対空を潰す)
- ドライブインパクトで取られるかどうか
- キャノンストライクとフーリガンコンビネーションの弱点
- 相手に置き技を振らせないための地上戦
内容
- 低空キャノンストライクの入力(根性入力/先行入力)
- ODキャノンストライクと通常キャノンストライクの発生の比較
- 低空ヒット時のコンボと、当てる高さ(膝下)
- ガードされたときの有利フレームと、そこからの攻め(投げ・投げシケ狩り・様子見)
- 下段(しゃがみ中K)に勝つこと、対空を潰すこと
- ドライブインパクトで取られるかどうかの検証
- 立ち攻撃・しゃがみ中Pなどの置き技に負けること
- フーリガンコンビネーションが立ち弱Pで対応されること
- 置き技を振らせないための地上戦(立ち中K・立ち強K・しゃがみ強Kの置き)
具体手順
1. 低空キャノンストライクの出し方(2通り)
| 入力 | |
|---|---|
| 根性入力 | ジャンプを入れたあとに、竜巻コマンド(↓↙←)+K を入れる |
| 先行入力 | 竜巻コマンドを先に入れておいて、ジャンプと同時にK |
- 投稿者は 根性入力でやっていると述べたうえで、「先にコマンドを入れてジャンプを入れたほうが安定するという人は、全然そちらでもいいと思う。むしろ最初はそちらのほうがやりやすいと感じるかもしれない」と述べています。
- 🚨 低空で出したほうが機能する技なので、どちらにしてもミスはつきもの。「チャレンジしていくうちに成功率も上がっていくと思う。慣れです」。
- **強度は強(強K)**を使うと説明しています。「弱・中はそれぞれフーリガンコンビネーションのあとで性能が変わるので、(強が)ちょうどいい角度」。
- フーリガンコンビネーション → キャノンストライクの代用として使える、という位置づけで紹介しています。
2. ODキャノンストライクと通常版の比較
- 🚨 「発生フレームが変わらない。全部13なんですよ。」
- 「全体フレームが1フレームだけODキャノンストライクのほうがいい、というだけ。」
- 🚨 「発生フレームが変わらないので、むしろゲージを温存して通常の強キャノンストライクだけでも全然いいかな、と思い直しているところ」。
3. キャノンストライクのメリット3つ
メリット① 低空で当てるとコンボになる
- 🚨 膝下あたりを狙う。
- 最高で +9 まで取れる(「最高級振るまで取れます」と認識されており、数値は確定できていません)。「今の当たり方は +8 とかですね」。
- コンボの繋ぎ:
- 立ち弱P → 立ち壊し(「立ち壊し」は情報源の表記のままです。下のメモを参照)
- 🚨 立ち壊しの目押しが難しいと思ったら 立ち弱P → 立ち弱P
- 「難しいなと思う人は 立ち弱P → 立ち弱P ぐらいがコンボを繋ぐうえでは簡単。立ち弱P → 立ち壊し まで安定させることができる人はある程度入る。ただこれも入らない距離がある」
- 距離によって繋がる・繋がらないが変わると繰り返し述べています。
- ガードされていても有利フレームが取れる。
- 「膝下あたり、この辺で +2 とか。+3 ぐらいまであるのかな。そうですね、+3 まで取れますね」。
- 🚨 有利フレームを取っているので、相手が暴れていたら自分の打撃が通る。
- 「立ち弱P → 立ち壊し をヒット確認する意識を持っておくと最高」。
- フーリガンコンビネーションからのキャノンストライクも同じ。
- 「一番遠いところで当たったら +3 になるし、程よく当てて +1。今の当たり方で多分 +1 だと思います」。
- 「+1 ぐらいの当たり方のときは、立ち弱P → 立ち壊し が当たるなという印象」。
- 🚨 奇襲なのに有利フレームを保ったまま攻めていける。
- 有利フレームを分かっている相手には、投げに行く。
- 少し距離が離れているので、投げシケ狩りを狙う。
- 少し様子見する。
- 「起き攻めに近いような攻め方をいきなりできるのが、もう一つめっちゃ強いところ」。
メリット② 下段に勝つ
- 「今作はしゃがみ中Kが判定も強くて、小技の置きにも勝ったりする。これに返そうと思ったら見てから差し返しを要求される」(相手キャラの中足の話)。
- 🚨 「この人はすごく中足からきっかけを作ってくるな、と思ったら、キャノンストライクが一方的に勝つ」。
メリット③ 対空を潰す
- 「やっぱり早いので、対空の昇龍拳コマンドの入力中に刺さることもある」。
- 「単純に通常技で対空しようとしているところを潰していたりする」。
- 「キャノンストライクはこの3つ。メリットが3つもあるので、かなり強い」。
4. ドライブインパクトで取られるか
- 🚨 「見てからこれに対してドライブインパクトを取ると、普通にガードが間に合うし、ドライブインパクト返しも間に合う。」
- 「ドライブインパクトを合わせようと思ったら、飛びを見た瞬間・足が離れた瞬間に出さないと返されるくらい早い。」
- 「でも、そんなに早く出してくるということは、通常の飛びが機能するということになってくる。」
- 「なので、ドライブインパクトに関しても基本的には大丈夫と考えていい」。
5. キャノンストライクの弱点
- 🚨 ODキャノンストライクでも通常キャノンストライクでも、立ち攻撃やしゃがみ中Pなど、「下判定ではない技」を先に振られていると噛み合って相打ちになったり、一方的に負けたりする。
- 「相手がブンブン振っているなというときには、先に落とされたりする」。
6. フーリガンコンビネーションの弱点
- 🚨 「フーリガンコンビネーションは、簡単な分、立ち弱Pでだいたい対応されてしまう。」
- 「距離にもよって、立ち弱Pで落とそうとしている側がたまに潰されたりもするが、フーリガンコンビネーションを出している側のほうが落とされやすい。」
- 「フーリガンコンビネーションの投げ(フェイタルレッグツイスター)とか、フーリガンコンビネーションからの派生も、やっぱり立ち弱Pなどで負けがち。一辺倒になってしまうとフーリガンコンビネーションが全然機能しない。」
- 🚨 「選択肢をいっぱい作れていると、それだけ相手が意識を絞るのが難しいので、広い選択肢の中からフーリガンコンビネーションを出せると、それはそれで機能する」。
7. 置き技を振らせないための地上戦
- 🚨 「キャノンストライクにしてもフーリガンコンビネーションにしても、嫌なのはやっぱり置き技。」
- 「前の講座でやったように、丁寧に地上戦をして、相手が置けないようにする状態を作っておくのが大事。」
- 下段を置いてくるようなら、キャノンストライクを差しに行ってもいい。
- 立ち中K・立ち強Kでその技を潰せるように狙っていく。「特に立ち強Kは判定的に優れているので、置き技には勝ちやすい」。
- 🚨 見てから差し返しが難しい人への代案:
- しゃがみ強K(足払い)を、当たらない位置で置いてしまう。
- そうすると自分も技を振れる。
- 相手がブンブン振ってくる技の判定に、自分の足払いが差し返しの形で勝ってくれたりする。
- 「見てから差し返しではなく、差し返しの形を取るような感じ」。
- 「この足払いを置いてしまうというのが初心者の方にいいんじゃないか」。
- 例外として挙げているキャラ:「本田とかは一生待って頭突きされるので、それはそれで別の対策がいる。ブランカとか本田とかは、露骨に対策していないと無理というのがいる。その辺はまとめてまた対策の動画をあげます」。
8. 動画内の予告
- 「通常の飛びの話はできなかったので、通常の飛びの動画をまた作ります」。
メモ
略称と公式技名の対応
| 動画(自動文字起こし)の表記 | 公式表記 |
|---|---|
| ストライク/低空ストライク/大ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| ODストライク(オーディストライク・EX) | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| フーリガン(フーリガー・風理が) | フーリガンコンビネーション |
| フーリガン投げ | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に) |
| 立ちコパ(タチコパ・タッチコパ) | 立ち弱P(フーリガンジャブ) |
| しゃがみ中足(相模中足) | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃがみ中間 | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 立ち中K(立つ中継) | 立ち中K(トゥースマッシュ) |
| 立ち大K(立ち台系・台形) | 立ち強K(スティールスライサー) |
| 足払い | しゃがみ強K(グランドスイープ) |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| 竜巻コマンド | ↓↙← |
🚨 公式技名に確定できなかった情報源の表記
- 🚨 「立ち壊し」(立ち壊し・タッチ壊し・立川市):低空キャノンストライクからのコンボの2段目として繰り返し出てきますが、公式技名に確定できていません。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- 🚨 「立ち弱系チョク」(2:46 付近):近い距離で当たったあとの繋ぎとして出てきますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 🚨 「最高級振るまで取れます」(2:03 付近):「最高9フレームまで」と読めますが、確定できませんでした。 直後の「今の8とかですね」から、+8 前後の有利が取れる当たり方の話であることは読み取れます。
- 🚨 「排卵距離」(2:22 付近):距離の条件を指す語ですが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 🚨 「頭突き」:本田の技として動画内で使われている呼び方です。当サイトの担当はキャミィなので、本田側の公式技名の確認は行っていません。情報源の表記のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
| 動画の記述 | 公式フレームデータ(2026-08-30 取得) | 判定 |
|---|---|---|
| キャノンストライクの発生は通常もODも13 | キャノンストライク(前ジャンプ中に) 発生 13/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) 発生 13 | ✅ 一致 |
| ODのほうが全体フレームが1F良い | 通常 持続 13-23/OD 持続 13-22(硬直はどちらも 着地後12) | ⚠ 公式フレームデータに「全体フレーム」の列はありません。 持続が1F違う点は一致しますが、動画の言う「全体フレーム」と同じものかは確定できません |
| ヒットで最大 +8〜+9 くらい取れる | キャノンストライク 硬直差(ヒット) 0~11 | ✅ 公式の範囲内 |
| ガードで +2〜+3 取れる | キャノンストライク 硬直差(ガード) -6~5 | ✅ 公式の範囲内 |
| フーリガンからのキャノンストライクは遠いと +3、程よく当てて +1 | キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に) 硬直差(ガード) -6~3/硬直差(ヒット) 0~9 | ✅ 公式の範囲内 |
| 高さで硬直差が変わる | キャノンストライク 備考 ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化 | ✅ 公式にも明記あり |
| フーリガンコンビネーションからキャノンストライクに派生できる | フーリガンコンビネーション 備考 21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定 | ✅ 一致 |
| フーリガンコンビネーションの投げ派生 | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)弱 発生 10 | ✅ 公式に存在する |
| 立ち強Kは判定的に優れている | 立ち強K(スティールスライサー) 発生 11/持続 11-13 | ⚠ 判定の大きさは公式フレームデータに列がありません。動画の発言としての記載です |
| 足払いを置く | しゃがみ強K(グランドスイープ) 発生 9/硬直差(ガード) -10 | ✅ 数値は公式にあり |
| 立ち弱Pで落とされる | 立ち弱P(フーリガンジャブ) 発生 4 | ✅ 発生の早さと矛盾しない |
- ⚠ 「立ち弱P → 立ち壊し が繋がる/繋がらない」は、「立ち壊し」が公式技名に確定できていないため、フレーム上の裏付けができません。
公開後に入った公式の調整
以下は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
2024年5月(202405)・【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
- 🚨 動画の弱点「先に振られている立ち攻撃に落とされる」に関わる調整です。出はじめは落とされやすく、後半は落とされにくくなっています。
2024年12月2日(20241202)・【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)
ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
- 🚨 動画の「ゲージを温存して通常版だけでも全然いい」という判断に関わります。通常版でこちらのドライブゲージが増える量が2.5倍になっています。
2024年12月2日(20241202)・【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
2026年3月17日(20260317)・【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 🚨 動画の中心にある「膝下で当てる低空キャノンストライク」の硬直差が、2026年3月に変わっています。 動画の「+8」「+3」といった値は当時の値として読んでください。
2026年8月3日(20260803)・【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)
SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
2024年5月(202405)・【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)
始動補正を20%⇒30%に変更しました。
2024年5月(202405)・立ち強K
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
変更されていない技
- しゃがみ強K(足払い)の発生・硬直差:公式のバトル変更リストで、これらは変更されていません(2024年12月2日にガードバックの縮小のみ入っています)。
- 立ち弱Pの発生:公式のバトル変更リストで、発生は変更されていません(2026年8月3日に連打キャンセルのタイミングのみ変更されています)。
出典
- 動画:【スト6 キャミィ】ストライク フーリガンの使い方【初心者~中級者向け 立ち回り編#2】(ぼっくり・2023年6月9日公開・8分00秒)
- 本文は YouTube の自動文字起こし(日本語・自動生成) から書き起こしています。音声認識の崩れが大きい箇所は、上のメモに「確定できませんでした」と明記しています。