コンボ中級

クラシックキャミィ講座 後編:始動別コンボ、画面端・被画面端、ドライブインパクト始動、対空

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2023-07-06

バージョン注記:この動画は 2023年7月公開(発売直後の時期)です。以降のバランス調整でフレームや性能が大きく変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。

概要

クラシックキャミィ講座3部作の後編で、コンボと対空を扱います。①弱攻撃始動、②中攻撃始動、③強攻撃始動、④画面端のコンボ、⑤画面端に追い込まれている時のコンボ、⑥倒し切りのコンボ、⑦ドライブインパクト始動のコンボ、⑧対空、という構成です。初中級者向け。

略称と公式技名の対応

動画の表記→ 公式表記は
スパイラル/スパイラルアロー/中スパイラル/強アロー/弱アロー→ 公式表記は スパイラルアロー(中/強/弱)
昇龍拳/めくり昇龍拳/OD昇龍→ 公式表記は キャノンスパイク(OD)
ナックル/強ナックル/アクセルスピンナックル→ 公式表記は アクセルスピンナックル(強)
フーリガン派生→ 公式表記は フーリガンコンビネーション
キャノンストライク→ 公式表記は キャノンストライク
リフトアッパー→ 公式表記は リフトアッパー(←+中P)
リフトアッパーターゲットコンボ→ 公式表記は リフトコンビネーション(←+中P強K)
スピンドライブスマッシャー→ 公式表記は SA1 スピンドライブスマッシャー
レベル1/レベル3/SAレベル3→ SA1/SA3
中足/しゃがみ中キック→ 公式表記は しゃがみ中K
しゃがみ中パンチ→ 公式表記は しゃがみ中P
弱パンチ/しゃがみ弱パンチ/コパン→ 公式表記は しゃがみ弱P/立ち弱P
立ち小キック/立ち弱キック→ 公式表記は 立ち弱K
大パンチ/立ち大パンチ→ 公式表記は 立ち強P
しゃがみ大パンチ→ 公式表記は しゃがみ強P
大キック/しゃがみ大キック→ 公式表記は 立ち強K/しゃがみ強K
前ステップ/バックステップ→ 公式表記は 前方ステップ/後方ステップ
ラッシュ→ 公式表記は ドライブラッシュ
インパクト→ 公式表記は ドライブインパクト
シミー/投げ抜け狩り→ シミー
遅らせグラップ→ 遅らせ投げ(遅らせ投げ抜け)
ノーキャン→ ノーキャンセル

内容

① 弱攻撃始動のコンボ

基本形:

  • 弱攻撃を2回刻む → 立ち弱K → 中スパイラルアローで締める。
  • 始動は立ち弱Pでもしゃがみ弱Pでもよい。

距離による使い分け:

  • 立ち弱Kが届かない距離では、リーチのある立ち中Pを使って伸ばす。
  • キャノンストライクも届かない距離では、届く技で刻んで伸ばす。
  • 最悪、立ち弱Kしか届かない距離では、それで伸ばす。

練習法:

  1. 2発刻む形を作る。
  2. ダミーのガードをランダムに設定する。
  3. ヒットしていなければ何も出さない。
  4. 1発目が当たった時だけ、2発で確認してスパイラルアローに繋ぐ。
  5. 「2発目だけヒットした場合は仕方ない」と割り切る。

🚨 リフトコンビネーション(リフトアッパーのターゲットコンボ):

  • ←(後ろ方向)を入れながら中Pでリフトアッパーが出る。
  • そこから強Kを押すと連続で繋がる(=リフトコンビネーション)。
  • 🚨 リフトアッパーは発生5F。弱Pを当てた時の有利も5Fなので、弱Pから繋がる。
  • 派生:
    • ジャンプ弱P → スパイラルアロー
    • キャノンストライクで締める
    • 🚨 ノーキャンセル(ノーキャン)から次の行動に繋ぐ

🚨 投稿者のおすすめ:

  • リフトアッパー → 立ち中P(ジャンプ中P) → 強スパイラルアロー、これだけでよい。
  • 理由:密着で+9Fの有利が取れるから。
  • 🚨 当て方のコツ:少し高めで当ててから前方ステップすると、だいたい**+9F**になる。
  • ⚠ 全部最速でキャンセルすると距離が離れてしまう(+12Fは取れるが、その後のしゃがみ中Pがヒットしてもコンボにならない/中Pが届かない)。
  • したがって少し遅らせて中Pを当てる。

② 中攻撃始動のコンボ

  • しゃがみ中P、または立ち弱Kを当てたらスパイラルアローでよい。
  • 🚨 立ち中Pが当たると、立ち弱Kからコンボが伸ばせる。前編で「あまり使わない」と言ったが、これは使ってよい、と訂正しています。

③ 強攻撃始動のコンボ

基本形:

  • しゃがみ強P → しゃがみ中P まで入れ込んでヒットさせ、強スパイラルアローで締める。

🚨 立ち強Pの有利フレームの仕組み:

  • 立ち強Pは通常ヒットでは基本的に何もない。
  • このゲームの仕様として、通常ヒットを0ベースで考えると:
    • 🚨 カウンターヒットで+2F
    • 🚨 パニッシュカウンターで+4F
  • したがってキャミィの場合:
    • 立ち強Pがカウンター → 立ち弱Pなどが繋がる。
    • 🚨 立ち強Pがパニッシュカウンター → 強アクセルスピンナックルが繋がる。

🚨 立ち強Pパニッシュカウンター始動のルート:

  1. 立ち強P(パニッシュカウンター)
  2. 強アクセルスピンナックル
  3. 🚨 強アクセルスピンナックルは通常ヒットで+5Fなので、立ち弱Kが繋がる
  4. 中スパイラルアローで締める
  • 🚨 強み:「結構運べる」。画面中央からパニッシュカウンターが通ると、もう画面端に到達している。
  • 「これがめっちゃ強い。ぜひ狙っていきたい」。

🚨 シミー(投げ抜け狩り)での使い方:

  • このゲームでも遅らせ投げ抜け(遅らせグラップ)が強い。
    • 仕組み:ガードさせた後に投げると投げ抜けされ、逆に刻むとガードしてくれる、という気持ち遅らせて投げを押す技術。
  • 🚨 これを狩るのがシミー:後ろ下がりすると、相手は遅らせて押しているので必ず投げのモーションが出てしまう。
  • 🚨 そこに立ち強Pをパニッシュカウンターさせるのがキャミィのよくあるシミーのやり方。
  • そこから上記のルートで伸ばして一気に画面端まで運べる。

割愛:

  • 立ち強Kとしゃがみ強Kは「ここからコンボが伸びることがあまりないので割愛」。

④ 🚨 画面端のコンボ

よく見るルート:

  • ドライブラッシュで伸ばすコンボ。画面中央でもできる。

🚨 倒し切れない時の考え方:

  • 「いかにゲージを使わずに、1回で大きいダメージを取れるか」。
  • 🚨 そこで組み込むのが「引き大キック(動画中の表記:4大系/引き台形)」。

🚨 引き大キックの仕様:

  • 🚨 しゃがみ食らいの相手には当たらないという仕様がある。
  • しかし 🚨 しゃがみ強Pが相手を強制的に立ち食らいにしてくれるので、しゃがみ強Pから繋げば必ず当たる。
  • これは画面端限定のコンボ。
  • 「これが一番減る。先ほど見せたコンボよりも減っている」。

⑤ 🚨 画面端に追い込まれている時のコンボ(位置入れ替え)

背景:

  • このゲームには位置を入れ替える技が結構ある(マノンの後ろに蹴る技、ケンの迅雷脚からの派生、SA1など)。
  • 🚨 キャミィもODキャノンスパイクで入れ替えられる。

🚨 もう1つの入れ替え手段:

  • 🚨 フーリガンコンビネーション派生からのキャノンストライクで位置を入れ替えられる。
  • 画面端に追い込まれてしまった時に、ジャストパリィなどで何かを通した時は、コンボを伸ばすより入れ替えた方が得。
  • 「画面端の入れ替えコンボで自分が有利になるように狙う」。
  • 「この判断はかなり難しいので慣れていくしかない」。

🚨 高火力かつ入れ替えられるルート(SA1使用):

  1. 後ろ下がり → 立ち強P
  2. 後方ステップ
  3. 溜め強スパイラルアロー(※動画の音では「ため今日あれ」。後述のメモ参照)
  4. 🚨 SA1(スピンドライブスマッシャー)でキャンセル
  • 「入れ替えかつ高いルートとして一応ある」。
  • ⚠ 注意:「下手に伸ばすと逆に減らない。いっぱい刻んでいるのにこちらの方が減らない、という現象がある。シンプルにこれだけでいい」。

🚨 リフトアッパーからの入れ替え:

  • 画面端に追い込まれている時にリフトアッパーを使って入れ替えることもできる(パニッシュカウンター時)。
  • 🚨 パニッシュカウンター時は「引き大キック → 弱スパイラルアロー → キャノンストライク」が一番高い。

⑥ 倒し切りを狙う時のコンボ

  • 主にドライブラッシュで伸ばす。
  • SAで締めるルートが基本。
  • 🚨 投稿者の推奨:「アクセルスピンナックルにしてしまって、これでいい」。
  • 「マスターに行くまではこのコンボで全然いい」。
  • 「もっと高いコンボをやりたい人は、先に紹介したルートにチャレンジしてほしい」。

ゲージを使いたくない/難しいことをしたくない時の画面端コンボ:

  • しゃがみ強P → しゃがみ中K → スパイラルアロー。
  • 伸ばしたいがためにしゃがみ強Pを組み込んでいる。

⑦ 🚨 ドライブインパクト始動のコンボ

🚨 画面端でドライブインパクトが「ヒット」した時:

  • 立ち強P → 強スパイラルアロー → キャノンストライク が安定。
  • 🚨 なぜ強スパイラルアローか:「高めの位置に当たった時、弱スパイラルアローが繋がらない」。強スパイラルアローならどの高さで当たっても繋がってくれるので、安定を取る意味で入れ込んでいる。

🚨 画面端でドライブインパクトを「ガード」させた時:

  • 🚨 コンボが変わる。弱スパイラルアローからでないと伸ばせない。
  • 強スパイラルアローにしてしまうと相手が助かる。
  • 🚨 ダメージが約300違う。
  • したがって「ガードさせたら 立ち強P → 弱スパイラルアロー → キャノンストライク」という判断をしている。
  • 「一応、別ルートでも伸ばせるが、あまり見ないので自分はおすすめしないし、やっていない」。

🚨 ドライブインパクトガード後に伸ばしたい場合:

  • SA3を使うのが一番。
  • 🚨 ノーゲージだとこれくらいしかない。ダメージは3760。
  • 理由:「ドライブインパクトの時点で結構補正が乗っているので仕方ない」。
  • ドライブラッシュをいっぱい挟む伸ばし方はあるが、要練習で面倒。
  • 🚨 結論:「ドライブインパクトをガードさせた後は、立ち強P → キャノンストライクで締めるのが安定」。

⑧ 🚨 対空について

基本:

  • 🚨 弱キャノンスパイクで落とすのが基本。
  • ⚠ 弱キャノンスパイクは上に高い代わりに横のリーチが短い。
    • 出すのが早すぎると空かる。
    • 距離が遠いと落とせない。
  • 🚨 そういう場合は 中キャノンスパイク/強キャノンスパイク を距離によって使い分ける。

🚨 画面端で相手が前ジャンプしてくる時:

  • このゲームは画面端が厳しいので、相手は前ジャンプで入れ替えたくなる。
  • 対空(めくりキャノンスパイク)で落とすのも必要だが、読みで対処する手もある。
  • 🚨 「この人は前ジャンプが多いな」と思ったら:
    1. 空投げして画面端を維持させる。
    2. 後方ジャンプ → ジャンプ弱P で仕切り直させる。

🚨 理想と現実:

  • 🚨 理想は「ジャンプ中Pで落として拾う」。「空投げより、ジャンプ中Pで落とせた方が状況がいろいろ良い」。
  • ただし投稿者自身「まだできていない」と認めています。
  • 🚨 現実的に一番簡単な対空:後方ジャンプ → ジャンプ弱P で落とす。
  • 読みが当たっていれば空投げ。
  • 「これで60点~80点くらい」。
  • 🚨 反応できなかった/読みが外れた時(重ねが通ると思ったらジャンプを通されたなど):めくりキャノンスパイクを出すのが理想。

具体手順

弱攻撃始動

  1. 立ち弱P(またはしゃがみ弱P)を2発刻む。
  2. 立ち弱K。
  3. 中スパイラルアローで締める。

距離が遠い場合:

  • 立ち弱Kが届かない → 立ち中Pで伸ばす。
  • 立ち弱Kしか届かない → それで伸ばす。

リフトコンビネーション(←+中P強K)ルート:

  1. 立ち弱P(ヒット時+5F)
  2. リフトアッパー(←+中P、発生5F)
  3. 強Kでリフトコンビネーションに繋ぐ。

投稿者おすすめのルート:

  1. リフトアッパー
  2. 立ち中P(少し高めで当てる/少し遅らせる)
  3. 強スパイラルアロー
  4. 前方ステップ(+9F)
    • ⚠ 全部最速でキャンセルすると**+12Fになるが距離が離れて次が繋がらない**。

中攻撃始動

  1. しゃがみ中P(または立ち弱K)
  2. スパイラルアロー

または

  1. 立ち中P
  2. 立ち弱K
  3. スパイラルアロー

強攻撃始動

基本:

  1. しゃがみ強P
  2. しゃがみ中P(入れ込み)
  3. 強スパイラルアロー

🚨 立ち強Pパニッシュカウンター始動(運びルート):

  1. 立ち強P(パニッシュカウンター、+4F)
  2. 強アクセルスピンナックル(ヒットで**+5F**)
  3. 立ち弱K
  4. 中スパイラルアロー
    • 画面中央から始動すると画面端まで運べる。

立ち強Pカウンター始動:

  1. 立ち強P(カウンター、+2F)
  2. 立ち弱P
  3. 以降、弱攻撃始動のルートへ。

シミーからの立ち強Pパニッシュカウンター

  1. 相手が遅らせ投げ抜けを仕込んでいると読む。
  2. **後ろ下がり(シミー)**する。
  3. 相手の投げモーションが空振る。
  4. 立ち強Pを当てる(パニッシュカウンター)。
  5. 上記の運びルートで画面端まで運ぶ。

🚨 画面端のコンボ(引き大キック組み込み)

  1. しゃがみ強Pを当てる(強制立ち効果で相手を立ち食らいにする)。
  2. 🚨 引き大キック(動画中の表記:4大系/引き台形)を繋ぐ。
    • ⚠ 引き大キックはしゃがみ食らいの相手には当たらないが、しゃがみ強Pの後なら必ず当たる。
  3. 以降のコンボを繋ぐ。
    • 画面端限定。
    • 「ドライブラッシュで伸ばすルートより減る」。

パニッシュカウンター時(一番高い):

  1. 引き大キック
  2. 弱スパイラルアロー
  3. キャノンストライク

🚨 画面端に追い込まれている時(入れ替え)

ノーゲージ寄り:

  1. フーリガンコンビネーション → キャノンストライクで位置を入れ替える。

高火力+入れ替え(SA1使用):

  1. 後ろ下がり → 立ち強P
  2. 後方ステップ
  3. 溜め強スパイラルアロー
  4. 🚨 SA1(スピンドライブスマッシャー)でキャンセル
    • ⚠ 下手に刻んで伸ばすと逆に減らないので、シンプルにこれだけでよい。

🚨 ドライブインパクト始動(画面端)

状況コンボ備考
ヒット立ち強P → 強スパイラルアロー → キャノンストライク高めに当たっても強スパイラルアローなら必ず繋がる
ガード立ち強P → 弱スパイラルアロー → キャノンストライク強スパイラルアローだと相手が助かる。約300ダメージ差
ガード後に伸ばしたいSA3を使う(ダメージ 3760)ノーゲージではこれ以上伸びない
安定立ち強P → キャノンストライクで締める

対空

距離・状況対空
基本弱キャノンスパイク(上に高いが横に短い)
早すぎて空かる/遠い中キャノンスパイク/強キャノンスパイクに切り替える
画面端で相手が前ジャンプ多め空投げで画面端を維持/後方ジャンプ → ジャンプ弱Pで仕切り直させる
理想ジャンプ中Pで落として拾う
現実的に簡単後方ジャンプ → ジャンプ弱P
反応できなかった/読み外れめくりキャノンスパイク

メモ

公式フレームデータとの突き合わせ

公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。

動画の記述公式フレームデータ/公式コマンド判定
リフトアッパーは発生5Fリフトアッパー 発生 5完全一致
弱Pを当てた時の有利は5F立ち弱P(フーリガンジャブ)硬直差(ヒット) 5完全一致
リフトアッパーは←+中Pofficial_commands リフトアッパー:←+中P一致
リフトアッパーから強Kで繋がるターゲットコンボofficial_commands リフトコンビネーション:←+中P強K一致(本文では公式名に置き換え)
強アクセルスピンナックルは通常ヒットで+5F強 アクセルスピンナックル 硬直差(ヒット) 5完全一致
立ち強Pは通常ヒットで基本何もない立ち強P(スイングナックル)硬直差(ヒット) 2「何もない」という表現とは差異があるが、カウンター/パニカンで有利が伸びるという説明の骨子とは矛盾しない
しゃがみ強Pが相手を強制立ち食らいにするしゃがみ強P(トーピードーシェル)備考 強制立ち効果完全一致(引き大キックが繋がる根拠)
SA1はスピンドライブスマッシャーSA1 スピンドライブスマッシャー/official_commands ↓↘→↓↘→+K一致
フーリガンコンビネーション派生のキャノンストライクキャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)が収録矛盾なし(位置入れ替えの性能は公式データの備考欄に記載がないため、断定していません)
立ち弱Kで繋ぐ立ち弱K(フーリガンローキック)発生 5/硬直差(ヒット) 2矛盾なし
立ち中Pで伸ばす立ち中P(フーリガンストレート)発生 6/硬直差(ヒット) 6矛盾なし
  • 「+9F」「+12F」「通常ヒット0ベースでカウンター+2F/パニッシュカウンター+4F」といった値はシステム仕様や状況込みの数値であり、公式フレームデータの素の硬直差とは前提が異なります。動画の発言としてそのまま記載し、公式データによる裏付けは行っていません。
  • ダメージ値(3760/「約300違う」)はトレーニングモードの画面表示です。
  • 2023年7月時点の動画なので、現行バージョンとフレームが異なる可能性があります。上の一致は現行の公式データとの照合です。

🚨 公式技名に確定できていない情報源表記

  • 🚨 「引き大キック」「4大系」「引き台形」「4台引き台ピック」:画面端コンボの核となる技として繰り返し出てきます。「引き大」「4大K」は公式技名に確定できていません。 推測で直さず、情報源の表記のまま残しています。
    • 参考:official_commands には アサルトブレード:←+強K とあり、動画の説明(←方向+強K/しゃがみ食らいには当たらない/しゃがみ強Pの強制立ち効果で繋がる)と読み合わせると ←+強K(アサルトブレード) を指していると読めますが、自動文字起こしの数字が崩れており、断定はしていません。
  • 🚨 「しゃがみ大パンチ」:文脈と「強制立ち効果」の説明からしゃがみ強Pと読めますが、「しゃが大」型の表記自体は公式技名ではありません。
  • 🚨 「大パンチ」「立ち大パンチ」「大キック」「しゃがみ大キック」:文脈から立ち強P・立ち強K・しゃがみ強Kと読めますが、公式技名ではありません。
  • 🚨 「レベル1」「レベル3」「SAレベル3」:SAのレベル表記です。本文ではSA1/SA3と記載しました。
  • 本動画の範囲では「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」「弱/中/強アシスト」といった表記は出てきませんでした。

自動文字起こしで確定できなかった語

  • 「ため今日あれをして」:画面端の入れ替え高火力ルートの3手目ですが、技を確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では「溜め強スパイラルアロー」と書いていますが、これは一つの読みに過ぎず、断定していません。(直前に「今日はダイエット今日が入り待ち」という崩れた発話があり、投稿者が言い直しています。)
  • 「ジャック」「ジャック攻撃」「ジャックパンチ」「ジャックキック」「ジャックアロー」「ジャックストライク」:文脈上はすべて**弱(攻撃)**を指していると読めます(弱P/弱K/弱スパイラルアロー/弱キャノンストライク)。本文ではその読みで記載しましたが、弱と強の対応づけは自動文字起こしの崩れが大きく、箇所によっては断定していません。
  • 「今日」「今日パンチ」「今日あろう」「今日ナックル」「今日洗おう」:文脈上はすべて**強(攻撃)**を指していると読めます(強P/強スパイラルアロー/強アクセルスピンナックル)。
  • 「2月刻んで」:文脈上は「2発刻んで」と読めます。
  • 「ジャンプ中期中パンチ」「ジャンプ中パンチ」:対空の理想として挙げられていますが、ジャンプ中Pか立ち中Pかが判別しにくい箇所があります。 本文では文脈から「ジャンプ中P」としましたが、断定はしていません。
  • 「Siriって言われる投げ式狩り」「市民」「シビ」:文脈上はすべてシミーを指しています。
  • 「QR」「QRをしたりとか」:ノーキャンセルからの派生の説明で出てきますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「ドミチック」「ドミ着」:文脈上は密着と読めます。
  • 「マロンのね後ろに蹴る技」「剣の文人逆/粉塵脚からの郵便局」:それぞれマノン・ケンの技として挙げられていますが、マノン・ケンの公式技名を確定する資料を持たないため、推測で補っていません。
  • 「カラーコンボ」「時はしゃがみでパンチ」:画面端コンボの説明の導入部ですが、語が崩れており確定できませんでした。 本文では続く具体的な技名(しゃがみ強P → しゃがみ中K → スパイラルアロー)のみを記載しています。
  • 「アクセスピンナップル」:文脈上はアクセルスピンナックルを指しています。
  • 「クー投げ」:文脈上は空投げを指しています。
  • 「発信」「発信になっちゃう」:文脈上は画面端またはパニッシュカウンターを指していると読める箇所がありますが、箇所によって確定できませんでした。推測で補っていません。

概要欄の補足

  • 🚨 「コンボについては表記揺れや記載ミスなどがあるかもしれません。あったら申し訳ありません。基本的にコマンドの表記については技名表記にしています。」と投稿者自身が断っています。
  • 「ついに3部作後編となりました。結局全体でみると1時間弱の尺になってしまいました。」
  • 「3部全部見て、1つでも実戦で取り入れられることが出来れば今いるランクよりも1ランクアップ出来ると思いますので、是非頑張ってみてください!」
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=n6brFTmLn70
B(YouTube)/投稿日:2023-07-06