バージョン注記:この動画は 2023年7月公開(発売直後の時期)です。以降のバランス調整でフレームや性能が大きく変わっている可能性があります。特にアクセルスピンナックルの飛び道具無敵の開始フレームは、現行の公式データと数値が異なります(後述のメモ参照)。数値は当時のものとして読んでください。
概要
クラシックキャミィ講座3部作の中編で、起き攻めと連係を扱います。①画面端の起き攻め(しゃがみ強Pの持続重ね)、②画面中央の起き攻め、③投げ後の起き攻め、④立ち強P始動の連係(当時のトレンド)、⑤相手の対策への対策、という構成です。
最も具体的なのは、フレーム消費でしゃがみ強Pを持続重ねして+4Fを作り、そこから立ち強Pを繋げるという手順と、立ち強P → 強/弱アクセルスピンナックル/フーリガンコンビネーション投げ の3すくみです。
略称と公式技名の対応
| 動画の表記 | → 公式表記は |
|---|---|
| スパイラルアロー/強アロー/弱アロー/中アロー | → 公式表記は スパイラルアロー(強/弱/中) |
| 昇龍拳/OD昇龍拳 | → 公式表記は キャノンスパイク(OD) |
| スピンナックル/ナックル/弱ナックル/強ナックル/ODナックル | → 公式表記は アクセルスピンナックル(弱/中/強/OD) |
| フーリガン/フーリガンから投げ派生 | → 公式表記は フーリガンコンビネーション(からの投げ派生) |
| しゃがみ強パンチ/しゃがみ強攻撃 | → 公式表記は しゃがみ強P |
| 大パンチ/強パンチ/立ち強パンチ | → 公式表記は 立ち強P |
| 立ち中パンチ | → 公式表記は 立ち中P |
| 立ち壊し/立ちこわし | → 公式表記は 立ち弱K |
| しゃがみ壊し/しゃがみ小キック | → 公式表記は しゃがみ弱K |
| しゃがみコパン | → 公式表記は しゃがみ弱P |
| 大キック/台形 | → 公式表記は 立ち強K |
| 前ステップ | → 公式表記は 前方ステップ |
| ラッシュ/ドライブラッシュ | → 公式表記は ドライブラッシュ |
| インパクト/ドライブインパクト | → 公式表記は ドライブインパクト |
| ドライブパーティー/パリ/ジャストパリ | → 公式表記は ドライブパリィ/ジャストパリィ |
| 柔道 | → 投げからの投げ重ね |
内容
① 🚨 起き攻めの基本:しゃがみ強Pを重ねる
なぜしゃがみ強Pか:
- 🚨 このゲームは攻撃強度が高いほど相手のドライブゲージを削る量が多いので、強攻撃で重ねに行くのが強い。
- 🚨 キャミィのしゃがみ強Pはガードで+1F。「キャンセルは効かないが、ガードさせて強い」。
- 🚨 全体フレームが長いため、持続で重なる技でもある。
② 🚨 画面端の起き攻め:フレーム消費 → しゃがみ強Pの持続重ね
手順(強スパイラルアロー締めの場合):
- 強スパイラルアローで締める。
- 🚨 立ち弱Kでフレームを消費する(硬直差が+12Fになる)。
- しゃがみ強Pを重ねる。
- 🚨 モーションの後半(持続)で当たってくれるので、通常なら+1Fのところが+4Fになる。
🚨 +4Fに意味がある理由:
- しゃがみ強Pがヒットした時は+7Fなので、7F以内の技しか繋がらない。
- しゃがみ中Pは繋がる。
- 🚨 立ち強Pは発生8Fなので、+7Fでは繋がらない。
- 🚨 ところが持続で重ねてプラスフレームが増えると、立ち強Pが繋がるようになる。
🚨 なぜこれが強いのか:
- ヒットしたら大ダメージが取れる。
- 🚨 ガードされていても、相手のドライブゲージを確実に1本削れる。
- 「この連係をやるだけでかなり相手のゲージを削れる。これがやりたいがために、しゃがみ強Pを重ねに行っている」。
🚨 弱・中スパイラルアロー締めの場合:
- 🚨 立ち弱Kではなく、しゃがみ弱Kでフレーム消費する。
- 理由:立ち弱Kにすると持続でうまく重ならない。
- 「中や弱のスパイラルアローで締めた時(画面端)は、しゃがみ弱Kでフレーム消費してからしゃがみ強Pを重ねるのがおすすめ」。
③ 画面中央の起き攻め
- 前方ステップ → しゃがみ強Pでよい。
- 持続重ねにはならないが、
- ガードさせれば相手のドライブゲージが削れる。
- ヒット確認してコンボを伸ばせる。
- 🚨 立ち中Pを重ねる選択肢もあるが微妙:コンボの伸びが悪く、ガードさせた後も−1F(こちら側)。
- 「意識付けのためにあえて立ち中Pを使うことはあるが、ゴールド帯でやっても難しくなるだけ。基本はしゃがみ強Pの一択でいい」。
④ 🚨 投げ後の起き攻め
その場受け身の相手:
- 🚨 もう一度投げを重ねに行っていい(距離が届く)。
- 「柔道の起点になるのでラッキーと思って投げ重ねに行く」。
- ただし「受け身の仕様を知らないレベルはプラチナ・ダイヤ帯になるといなくなる」。
後ろ受け身の相手(基本):
- 🚨 歩いて立ち強K。
- 目的は起き攻め(重ね)ではなく、ドライブゲージを削ること。「ガードさせるだけでも十分強い」。
🚨 もっと攻めたい場合:ドライブラッシュ:
- 投げの後にドライブラッシュ → 立ち中P。
- 「これで触りに行くのが結構おすすめ」。
- 🚨 起き上がりのしゃがみ弱Pなどの暴れには勝てる(潰せる)。
- ⚠ 無敵技(ODキャノンスパイクなど)には絶対に負ける。
🚨 ドライブラッシュ投げ止め(ラッシュ止め):
- ドライブラッシュしてすぐ止めると、一番距離が短い状態で止まれる。
- ドライブラッシュ中間で止めるより、何もせずガードを入れるより速く止まれる。
- ⚠ ただし「キャミィやルークのようにリーチの長い無敵技を持っているキャラに対してはあまり機能しない」。
🚨 使いどころの判断:
- 相手のSAゲージがない時。
- そもそもSA1に無敵がないキャラ、無敵技を持たないキャラ(例としてダルシムやリリーが挙げられています)。
- 相手がODキャノンスパイク相当の無敵技を振るとバーンアウトする時。
- ⚠ 「リスクが高いので、自分の体力が低い時はあまりやらない方がいい」。
⑤ 🚨 触った後の連係(当時のトレンド):立ち強P始動の3すくみ
アクセルスピンナックルの性能(動画の説明):
- 弱/中/強/OD の4つの強度がある。
- 🚨 飛び道具無敵:
- 弱:なし
- 中・強:5F目から
- OD:3F目から
- ⚠ この数値は現行の公式データと異なります(後述のメモ参照)。
- 🚨 ガードさせて有利が取れる(強アクセルスピンナックルは**+3F**)。
- 🚨 ガードさせるだけでドライブゲージの減りがすごい。「相手のドライブゲージを削る目的で、触った後のアクセルスピンナックルはかなり強い」。
🚨 3すくみの構造:
| こちらの選択 | 性質 | 勝てる相手の行動 | 負ける相手の行動 |
|---|---|---|---|
| 立ち強P → 強アクセルスピンナックル | ガードで+3F。もう一度触れる | 何もしない相手 | 🚨 間が割れる(しゃがみ弱Pなどで暴れられる) |
| 立ち強P → 弱アクセルスピンナックル | 発生21Fと遅い。ガードで**−3F** | 🚨 暴れ(しゃがみ弱P)を潰す。しかもコンボになる | パリィ |
| 立ち強P → フーリガンコンビネーションから投げ派生 | 発生する投げ技 | 🚨 パリィを潰す(通ればドライブゲージを約1.7本削れる) | 暴れ |
- 「強パンチをガードさせて、とりあえず強アクセルスピンナックルを撃つ。暴れてくるなら弱アクセルスピンナックルにする、という形で相手に択を迫る状況を作るのがめちゃめちゃ強い」。
- 🚨 弱アクセルスピンナックルはガードで−3Fだが、「そのことを分かっていない人もたまにいるので、暴れてこないと思ったら、不利だけどもう一度立ち強Pで択に行く」。
- 基本の組み立ては「立ち強P→強アクセルスピンナックル」と「立ち強P→弱アクセルスピンナックル」の2つ。
⑥ 🚨 相手の対策への対策
相手の対策1:ドライブインパクト
- 相手はドライブインパクトで割ってくる。カウンターになるので確定で取られる。
- 🚨 こちらの返し:弱アクセルスピンナックルにすると、ドライブインパクトを潰せる。
- 🚨 さらに強力な理由(モーション詐欺):
- アクセルスピンナックルのモーションとドライブインパクトのモーションは「くるくる回る」点が同じで、最後がパンチかキックかの違いしかない。
- 画面端では「立ち強P → ドライブインパクト」という崩しが強く、多用されがち。
- 🚨 それを見て返してくる相手に、モーションの識別をミスらせることができる。
- 「弱アクセルスピンナックルは本当にいい性能・いい作りをしている」「強アクセルスピンナックルをガードさせたいところだが、弱アクセルスピンナックルを多用した方が安全な場面が多い」。
相手の対策2:ドライブパリィ
- 「ドライブインパクトも駄目、暴れも駄目、面倒だ」となると、相手はドライブパリィを選ぶ。
- 🚨 強アクセルスピンナックルはジャストパリィ(リバーサル)では取れない。
- 🚨 弱アクセルスピンナックルはジャストパリィで取られる。
- したがって相手は「立ち強Pをガードしたら、とりあえずパリィを擦るか」という思考になる。
🚨 こちらの最終回答:フーリガンコンビネーションからの投げ派生
- 🚨 「こいつはパリィしてくるな」と思ったら、立ち強P → フーリガンコンビネーション → 投げ派生。
- 相手のパリィを潰せる。
- 🚨 通れば相手のドライブゲージを約1.7本削れる。
- 「弱アクセルスピンナックル/強アクセルスピンナックル/フーリガンコンビネーションからの投げ派生。この3つを使って相手のガードを揺さぶるのがマジで強い」。
- 「フーリガンコンビネーションの使い方が分からないという人は、こういうところで使うのだと知ってほしい」。
具体手順
🚨 画面端の起き攻め(強スパイラルアロー締め)
- 強スパイラルアローで締める(+12F相当)。
- 立ち弱Kでフレームを消費する。
- しゃがみ強Pを重ねる(持続で重なる)。
- ガードされても +4F(通常の+1Fより有利)。
- 🚨 ヒットしていれば立ち強P(発生8F)が繋がる(通常の+7Fでは繋がらない)。
- ガードされていても相手のドライブゲージを1本削れる。
🚨 画面端の起き攻め(弱・中スパイラルアロー締め)
- 弱または中スパイラルアローで締める。
- 🚨 しゃがみ弱Kでフレームを消費する(立ち弱Kだと持続で重ならない)。
- しゃがみ強Pを重ねる。
画面中央の起き攻め
- 前方ステップ。
- しゃがみ強Pを重ねる。
- ヒット確認してコンボ/ガードならドライブゲージ削り。
- 🚫 立ち中Pの重ねは選ばない(コンボが伸びず、ガードで−1F)。
投げ後の起き攻め
| 相手の受け身 | 手順 |
|---|---|
| その場受け身 | もう一度投げを重ねる(柔道の起点) |
| 後ろ受け身(基本) | 歩いて立ち強K(ドライブゲージ削り目的) |
| 後ろ受け身(攻めたい) | ドライブラッシュ → 立ち中Pで触りに行く |
ドライブラッシュを使う判断:
- 相手のSAゲージがない。
- 相手が無敵技を持たないキャラ(例:ダルシム、リリー)。
- 相手が無敵技を撃つとバーンアウトするゲージ状況。
- ⚠ 自分の体力が低い時は避ける。
ドライブラッシュ投げ止め:
- ドライブラッシュしてすぐ止める(一番距離が短い状態で止まれる)。
- ⚠ リーチの長い無敵技を持つキャラ(キャミィ、ルークなど)には機能しない。
🚨 立ち強P始動の3すくみ
- 立ち強Pをガードさせる。
- 相手の傾向で分岐する。
| 相手 | こちらの選択 |
|---|---|
| 何もしない | 強アクセルスピンナックル(ガードで**+3F**、もう一度触れる) |
| 暴れてくる | 弱アクセルスピンナックル(発生21F。暴れを潰してコンボになる) |
| ドライブインパクトで割ってくる | 弱アクセルスピンナックル(ドライブインパクトを潰せる。モーションも紛らわしい) |
| ドライブパリィを擦ってくる | フーリガンコンビネーション → 投げ派生(ドライブゲージを約1.7本削れる) |
- 🚨 弱アクセルスピンナックルはガードで−3F。それを理解していない相手には、不利を承知でもう一度立ち強Pで択に行く。
メモ
公式フレームデータとの突き合わせ
公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。
| 動画の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| しゃがみ強Pはガードで+1F | しゃがみ強P(トーピードーシェル)硬直差(ガード) 1 | 完全一致 |
| しゃがみ強Pはヒットで+7F | しゃがみ強P 硬直差(ヒット) 7 | 完全一致 |
| しゃがみ強Pはキャンセルが効かない | しゃがみ強P キャンセル欄 空欄 | 一致 |
| しゃがみ強Pは持続で重なる | しゃがみ強P 持続 10-13 | 持続が4Fあるため持続重ねが成立する。一致 |
| 立ち強Pは発生8F | 立ち強P(スイングナックル)発生 8 | 完全一致 |
| 立ち中Pはガードで−1F | 立ち中P(フーリガンストレート)硬直差(ガード) -1 | 完全一致 |
| 強アクセルスピンナックルはガードで+3F | 強 アクセルスピンナックル 硬直差(ガード) 3 | 完全一致 |
| 弱アクセルスピンナックルは発生21F | 弱 アクセルスピンナックル 発生 21 | 完全一致 |
| 弱アクセルスピンナックルはガードで−3F | 弱 アクセルスピンナックル 硬直差(ガード) -3 | 完全一致 |
| しゃがみ中Pは+7Fで繋がる | しゃがみ中P(ライトグレネード)発生 7 | 一致 |
| 立ち弱Kでフレーム消費 | 立ち弱K(フーリガンローキック)発生5F | 矛盾なし |
| しゃがみ弱Kでフレーム消費 | しゃがみ弱K(スタンレイピア)発生5F | 矛盾なし |
| フーリガンコンビネーションからの投げ派生 | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)/official_commands フェイタルレッグツイスター:弱P弱K | 矛盾なし |
🚨 現行の公式データと数値が異なる点(バージョン差)
動画で説明されている アクセルスピンナックルの飛び道具無敵の開始フレーム は、現行の公式フレームデータと一致しません。
| 強度 | 動画(2023年7月時点) | 現行の公式フレームデータ |
|---|---|---|
| 弱 | 無敵なし | (備考欄に飛び道具無敵の記載なし) |
| 中 | 5F目から | 9-23F 飛び道具無敵 |
| 強 | 5F目から | 9-27F 飛び道具無敵 |
| OD | 3F目から | 9-24F 飛び道具無敵 |
- 🚨 これは動画が誤っているのではなく、公開時点(2023年7月)と現行バージョンの差である可能性が高いと考えられます。
- 本記事では動画の数値をそのまま記載し、現行の公式データを並記しています。どちらが正しいかの断定はしていません。
- 弱アクセルスピンナックルに飛び道具無敵がないという点は、現行の公式データでも備考欄に記載がないため矛盾しません。
その他の数値について
- 「+12F」「+4F」「ドライブゲージを1本削れる」「約1.7本削れる」といった値は状況込み・実測の数値であり、公式フレームデータの素の硬直差とは前提が異なります。動画の発言としてそのまま記載し、公式データによる裏付けは行っていません。
自動文字起こしで確定できなかった語
- 「ジャック」「ジャックパンチ」「ジャックナックル」「ジャックスピンナック」「ジャックスパイラルアロー」:文脈上はすべて**弱(攻撃)**を指していると読めます(弱P/弱アクセルスピンナックル/弱スパイラルアロー)。本文ではその読みで記載しました。
- 「今日」「今日ナックル」「今日パンチ」「今日スパイラルアロー」「超ラック」「強ラック」「共感」「共感強ラック」:文脈上はすべて**強(攻撃)**を指していると読めます(強P/強アクセルスピンナックル/強スパイラルアロー)。本文ではその読みで記載しましたが、弱と強の対応づけは自動文字起こしの崩れが大きく、断定していません。
- 「評判」「評判っていうのは」:文脈上は強アクセルスピンナックルを指していると読めます。
- 「玉無敵」「ハングリー」「弾無敵」:文脈上はすべて飛び道具無敵を指しています。
- 「しゃがみマンション」:文脈上はしゃがみ中Pと読めますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「89パンチ発生8」:文脈上は**立ち強P(発生8F)**を指していると読めます。
- 「立川では」「刺し壊し」:文脈上は立ち弱Kを指していると読めます。
- 「歩いて台形」「歩いて大キック」:文脈上は立ち強Kを指していると読めます。
- 「オーディション」「オーディオ」:文脈上は**OD技(無敵技)**を指していると読めます。本文では「無敵技(ODキャノンスパイクなど)」と併記しましたが、どのOD技かは断定していません。
- 「ダルシウム」:文脈上はダルシムと読めます。
- 「タッグ」「タク」「ミッド」:文脈上はすべて択を指しています。
- 「フーディガン」「強風が投げ」「強風林から投げ」:文脈上はフーリガンコンビネーションからの投げ派生を指しています。
- 「1.7ぐらい相手のドライブゲージを削る」:本数の単位が明示されていませんが、文脈上はドライブゲージ約1.7本と読めます。断定はしていません。
- 「皮むきも何もない」:弱アクセルスピンナックルの説明部分ですが、語が崩れており確定できませんでした。推測で補っていません。
公式技名に確定できていない情報源表記
- 🚨 「立ち壊し」「しゃがみ壊し」:フレーム消費に使う技として繰り返し出てきます。文脈から立ち弱K/しゃがみ弱Kと読めますが、「壊し」という表記自体は公式技名ではありません。 本文では公式表記に置き換えたうえで、情報源の表記をここに残しています。
- 🚨 「しゃがみ強パンチ」「大パンチ」「大キック」「台形」:文脈からしゃがみ強P・立ち強P・立ち強Kと読めますが、公式技名ではありません。
- 本動画の範囲では「しゃが大」「引き大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」「弱/中/強アシスト」といった表記は出てきませんでした。
概要欄の補足
- 「操作がある程度出来るようになってきた方向けのキャミィの使い方講座の動画となっております。」
- 「動画を撮るうえで尺が長くなりすぎてしまったため、3部構成とさせていただいています。」
- 「次回はコンボと対空について解説する予定です。」