コンボ中級

クラシックキャミィ マスターまでに使ったコンボまとめ|火力装置3つと始動別ルート・確定反撃の発生別

情報源:松/じぎーも(note) ・ 投稿日:2026-04-24

概要

「サブキャラを触る時に毎回コンボを調べるのがだるい」という理由で、 マスターくらいまで遊んだキャラのコンボをまとめているシリーズのキャミィ編です。

方針は 難しいコンボはやらない/起き攻め重視/状況別でもいっぱい書かない。 使用頻度は ☆>◎>◯>>△ で表記されています。

内容

  • キャミィの火力装置3つ
  • 主なコンボ始動技
  • 小技始動/中技始動/強技始動
  • ドライブインパクト後・壁やられ時
  • 確定反撃・パニッシュカウンター始動(発生4F-10F以上)
  • リーサル

具体手順

キャミィの火力装置

これが当たれば火力が出る、という技。

  1. 2強P:しゃがみ強P → ノーマルヒットで2中Pが繋がる/カウンターで強Pが繋がる/ パニッシュカウンターで4強Kが繋がる
  2. 4強K:後ろ強K → 中央でスパイラルアローや生ドライブラッシュで拾える/ 画面端で中スパイラルアロー→強キャノンスパイクが入る
  3. 中Pカウンター or 持続ヒット → 強Pがノーキャンセルで繋がる

主なコンボ始動技

  • 中足(しゃがみ中K)(最重要):前後に歩く相手に当てに行く。 これにキャンセルドライブラッシュを仕込むのがそれっぽいキャミィ使いの第一歩
  • 2中P(しゃがみ中P):踏み込んできたり適当な技を置いてくる相手に置いて引っ掛ける。 中足より補正が緩いのでダメージが出る
  • 小足(しゃがみ弱K):密着の起き攻め状況などで後ろ歩きしてくる相手を崩す。 繋がる技が小技のうえ補正も重いので、頑張って伸ばすよりさっさとダウンを奪って起き攻めする
  • 中P:ノーマルヒットで弱Pや弱Kが繋がる。スパイラルアローに繋いでダウンを取る。 カウンターヒット確認できると強Pや2中Pが繋がってコンボが伸びる。シミーの始動は中Pがおすすめ

小技始動

補正が重くダメージが伸びないので、SA3でリーサルの時以外はさっさとダウンを取る。 キャノンストライクがノーマルヒットした時は基本これでお茶を濁す。刻むのは立ち弱Pでもしゃがみ弱PでもOK。

記号コンボダメージ
◯小足→小パン(→小パン or 弱K)→中スパイラルアロー3回刻みで1190
△小パン or 弱K→キャンセルラッシュ小パン→強P→溜め強キャノンスパイク or 弱/中アクセルスピンナックル or ターゲットコンボ→SA33537
  • 小パン1回までなら中スパイラルアロー後に前方ステップ→中P持続重ねと投げとシミーの三択を迫れる
  • 弱Kを挟むとヒット確認がしやすいが、前方ステップ→中Pが最速だと空振る
  • 3回刻んでしまったら中スパイラルアロー後は前方ステップ→2強Pか歩いて投げる
  • △のコンボは倒しきりのリーサルコンボ。相手の体力が3000付近で小技を引っ掛けた時に狙う

中技始動

キャミィで一番使うコンボ始動。基本的にドライブラッシュを仕込んでヒット確認する。 中Pだけは頑張ってヒット確認する。

記号コンボダメージ
☆中足→キャンセルラッシュ2強P→強Pターゲットコンボ→中スパイラルアロー or 中フーリガンコンビネーション or SA1/3中スパイラルアロー締めで2045
◎(画面端)キャンセルラッシュ2強P→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク2411
◯中足→キャンセルラッシュ強P→4中Pターゲットコンボ→ジャンプ中P→強キャノンストライク or ODキャノンストライク→SA1/32101
◎中Pカウンター→強P or 中足→キャンセルラッシュ2強P~強Pターゲットコンボ中スパイラルアロー締めで3065
  • ☆のコンボはすごく運ぶ。中スパイラルアロー後は前方ステップからちょっと歩いて起き攻め
  • 中フーリガンコンビネーションは相手の起き上がりに合わせて中下段・キャノンストライク・着地で択れる。 中下段は暴れられない。キャノンストライク・着地はリバーサル無敵技をすかす
  • 中段択が当たった時は強Pターゲットコンボに繋いで無限フーリガン起き攻め
  • ターゲットコンボが結構ゲージを溜められるので、1ラウンド目や2ラウンド目序盤の中央で引っ掛けた時に SA1を使って画面端に運ぶのもあり。2中Pや強P始動でも同じコンボができる
  • ◎(画面端)は4強Kを入れられるとダメージが上がる。 強キャノンスパイクを低めに当てた後、小足フレーム消費で中Pが持続重ね or 投げ or シミーの三択
  • ◯のコンボは強キャノンストライク後に前方ステップ2強Pが持続で重なる。 前投げ後のラッシュ強P重ねが当たった時に使う
  • ◎(中Pカウンター)は中Pがカウンターやパニッシュカウンター時に強Pや中足が繋がる。 中スパイラルアローでダウンを取ったり、画面端の投げ後・コンボ後の起き攻めで暴れる相手に カウンターヒットすることが多いのでダイヤ後半からは火力を出すために狙っていきたい

強技始動

起き攻めの2強Pヒットか、投げ後のラッシュ強P、無敵技の確定反撃がメイン。 強Pノーマルヒットの確認は難しいので省略。

記号コンボダメージ
◎2強P→2中P→強スパイラルアロー2100
☆(画面端)2強P→2中P→キャンセルラッシュ4強K→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク or SA1/3強キャノンスパイク締めで3279
◯ラッシュ強P→4中Pターゲットコンボ→ジャンプ中P→強キャノンストライク or ODキャノンストライク→SA1/32560(強P始動時)
  • ◎は小技3回刻んで中スパイラルアロー締め後、前方ステップ2強Pが相手の上入れっぱに引っかかった時か ドライブインパクトのパニッシュカウンター時に使う。 強スパイラルアロー後は前方ステップ2強Pが持続重ねになりガード+3F、ヒットで強Pが繋がる。 画面端なら強スパイラルアロー後に弱K空振りで2強Pが持続重ね
  • ☆はキャンセルラッシュ4強Kが火力源。しゃがみに当たらないので立ち確認が必要。 狙い所は2つ:①2強Pが絡むコンボ(2強Pは強制立たせ効果があるので、相手がしゃがみ喰らいしても 強制的に立ち喰らいにできる)②シミー時(投げスカのモーションは必ず立ち状態になるので、 投げスカにパニッシュカウンターを決めると必ず立ち喰らいになる。 中Pで投げスカにパニッシュカウンターを取って強P→ラッシュ4強Kと繋ぐのがアツい)
  • ◯は前投げ後にラッシュ強Pを重ねてやるのが基本。始動が強Pだと補正の関係でダメージが高い。 強キャノンストライク後に前方ステップ2強P持続重ねか投げを迫る

ドライブインパクト後・壁やられ時

状況コンボ備考
インパクト後パニッシュカウンター時◎ 2強P→2中P→強スパイラルアローキャンセルラッシュを使って伸ばすとドライブゲージの回収が遅くなるのでノーゲージで運ぶのを基本にしたい
ガードで壁ドン時☆ 強P→弱スパイラルアロー→強キャノンスパイクインパクトヒット時で2720。ヒット・ガードどちらでも入る。ヒット時は強スパイラルアローが入るが、実は弱スパイラルアローの方がトータルのダメージが高い

確定反撃・パニッシュカウンター始動(相手の技の発生別)

発生記号コンボ備考
4F◎小パン→強Pターゲットコンボ or 2中P(中足)強スパイラルアロー小パンパニッシュカウンター時は+9Fなので強Pか2中Pに繋いで起き攻め
5F◎弱K→強スパイラルアロー弱Kパニッシュカウンター時は強スパイラルアローが繋がる。ベガのダブルニーやケンの強Kなどに
6F☆中P→強P→ターゲットコンボ or ラッシュ4強Kドライブリバーサルの確定反撃やシミー成功時に。5F以上10F以下の確定反撃は全部中Pでいいくらい火力が出る
7F◯2中P→ODアクセルスピンナックル→2中P→強スパイラルアロー運びとゲージ効率が良いが7Fの確定反撃状況はほぼ無い。2中Pで差し返しができるようになったらODアクセルスピンナックルを仕込んでおくとよい
8F◎強P→強アクセルスピンナックル→弱K→中スパイラルアロー中央のシミーや撃ち返し小パンを狩るなど使う機会がある。ノーゲージで運んで起き攻めもある上、パニッシュカウンターが取れていなくてもアクセルスピンナックルをガードさせて有利フレームが取れる
10F以上(中央)◎2強P→強Pターゲットコンボなど中スパイラルアロー締めで2690
10F以上(中央・バーンアウト時など)△2強P→4強K→弱アクセルスピンナックル→強キャノンスパイク or SA13120/SA1締めで3680
10F以上(画面端)☆2強P→強P→キャンセルラッシュ4強K→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク3619
10F以上(画面端)◎2強P→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク3200

主にOD昇竜ガード時など。ゲージが無い時は強Pからターゲットコンボにつなぐ。 画面端で4強Kを入れるととても火力が出る。

リーサル

記号コンボダメージ
☆中足など→ラッシュ2強P→強P→ラッシュ2強P→強P→溜め強キャノンスパイク or 弱/中アクセルスピンナックル or ターゲットコンボ→SA3中足始動で4515
◯2強P→2中P→ラッシュ4強K→パリィラッシュ強P→弱アクセルスピンナックル→パリィラッシュ強P(画面端ならキャンセルラッシュちょっと伸ばし強P)→溜め強キャノンスパイク→SA3()の強Pなしで5434/ありで5607
  • ☆は強Kボタンを押したままSA3のコマンドを作ってボタンを押すのがコツ。 オーソドックスなゲージ使い切りリーサル。ターゲットコンボからSA3で全然よい。 2中P始動で溜め強キャノンスパイクからSA3を出せれば5000減る
  • ◯は相手の無敵技をガードしてリーサルが見えるならチャレンジしてもいい。☆より火力が出るが難しい

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名
2強Pしゃがみ強P(トーピードーシェル)
2中Pしゃがみ中P(ライトグレネード)
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
小足しゃがみ弱K(スタンレイピア)
小パン立ち弱P/しゃがみ弱P
4中Pターゲットコンボリフトコンビネーション中
アロー/スパイク/ストライク/ナックルスパイラルアロー/キャノンスパイク/キャノンストライク/アクセルスピンナックル
中フーリガン中 フーリガンコンビネーション
パリィラッシュ/キャンセルラッシュパリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ

🚨 「4強K(後ろ強K)」「強Pターゲットコンボ」は公式技名に確定できませんでした。 記事の表記のまま残しています。 公式の特殊技はリフトアッパー(←+中P)/ディレイリーパー(→+強K)/アサルトブレード(←+強K)/ リフトコンビネーション中/スイングコンビネーション強の5つで、 コマンドから見ると「4強K」は アサルトブレード(←+強K)に対応する可能性が高いものの、 記事が公式技名を使っていないため断定していません。 「強Pターゲットコンボ」は**スイングコンビネーション強(強P>強K)**を指していると考えられます。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ 備考「強制立ち効果」。記事の「2強Pは強制立たせ効果があるので、相手がしゃがみ喰らいしても 強制的に立ち喰らいにできる」と一致します。
  • ✅ アサルトブレード:発生9F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-7F・ 備考「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。コマンドは公式で ←+強K。
  • ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F・硬直差(ヒット)+6F。 記事の「5F以上10F以下の確定反撃は全部中Pでいい」という判断と整合します。
  • ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F・硬直差(ヒット)+10F。 「弱Kパニッシュカウンター時は強スパイラルアローが繋がる」という記述の根拠になります。
  • ✅ 強 アクセルスピンナックル:硬直差(ガード)+5F。 「パニッシュカウンターが取れていなくてもガードさせて有利フレームが取れる」という記述と一致します。
  • ✅ リフトコンビネーション中:備考「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。 「4中Pターゲットコンボ→ジャンプ中P」の繋ぎと一致します。
  • ⚠ ダメージ値は 2026年4月時点のものです。

公式の調整履歴との関係

  • 記事は2026年4月24日公開で、イングリッド参戦(2026-05-28)およびYear4(2026-08-03)の前の内容です。
  • 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時硬直差が-1F⇒+1F・ヒットバック/ガードバック縮小、 ODアクセルスピンナックルのガード時硬直差が-2F⇒+3F、 小技の連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3F、各種ホールド必殺技の入力仕様変更。 記事の小技刻みと溜め強キャノンスパイクの難度はこの調整で下がっています。
  • 2026年3月17日:強キャノンスパイクの前方移動量増加、ディレイリーパーのヒット時硬直25F⇒20F、 SA1 の初段の持続3F⇒4F。記事はこの調整後の内容です。
  • 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直が14F⇒17Fに増加。 記事が「2中Pを置いて引っ掛ける」としている使い方のリスクはこの調整後の値です。
情報源
https://note.com/matsunoki709/n/nd514588a2312
松/じぎーも(note)/投稿日:2026-04-24