⚠ この記事は 2025年05月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンマノンの次にキャミィを触り始め、プラチナ帯でレバーレスとともにクラシックへ移行し、 最終的にマスターへ到達したプレイヤーの記録です。
**ランク帯ごとに「その時使っていたコンボ」と「何が通用しなくなったか」**が具体的に書かれており、 壁にぶつかる順番の目安になります。
昇格の記録:認定ゴールド → プラチナ昇格 2024年2月20日ごろ → ダイヤ昇格 5月12日 → ダイヤ5到達 8月13日 → マスター昇格 8月16日。
内容
- キャミィを選んだ理由(OD無敵技があること)
- 振り分け戦~プラチナ帯(モダン)
- プラチナ帯(クラシックに移行)
- ダイヤ1~2
- ダイヤ後半
- マスター到達と振り返り
具体手順
キャミィを選んだ理由
モダンマノンで苦しんだ画面端の起き攻めを返せるOD無敵技(ODキャノンスパイク)があること。 無敵切り返しに入れ替えまでついていた(※後述のとおり、この入れ替えは後に無くなった)。
ランクマ振り分け戦~プラチナ帯(モダン)
ランクマに潜る前にカジュアルをやる
一通りの必殺技と簡単なコンボを練習したらカジュアルマッチである程度コンボが安定するまで戦う。 立ち回りが分からないうちはコンボをとにかくシンプルにしてミスらないのが重要。
弱アシストコンボ(しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→弱スパイラルアロー)は アシスト弱を連打していると、しゃがみ弱Pがヒットしていれば弱スパイラルアローが出て、 ガードされていると再びしゃがみ弱Kを出してくれる(自動ヒット確認)。 弱スパイラルアローでダウンを取ったあとは前方ステップから投げか弱アシストコンボで攻めを継続する。
ゴールド帯で使っていたコンボ
- 弱アシストコンボ
- 中アシストコンボ
- しゃがみ中Kラッシュ→しゃがみ強P→アシスト強→強スパイラルアロー(→SA3)
- 弱弱→中スパイラルアロー
- 昇竜確定反撃に強アシストコンボ
中攻撃からノーキャンセルコンボを覚えたら脳のキャパを超えた
キャミィの中アシストコンボは発生6Fの中Pから始まりヒット確認も自動だが、 3段目のODスパイラルアローが位置を入れ替えてしまう上に、ドライブゲージを2本使ってしまう。 そのため、中Pから攻めてノーゲージでダウンを取りたければ 中アシストコンボ2段目→中スパイラルアローを頑張る必要がある。これが非常に難しかった。
しゃがみ中Kキャンセルラッシュを覚えたらゲームのスピード感が6倍になった
キャミィは歩きが早く、長めのしゃがみ中Kの射程がこの強さを押し上げる。 当時はヒット確認ができないので、基本的に しゃがみ中Kラッシュ→しゃがみ強Pヒット→アシスト強→強スパイラルアロー/ しゃがみ強Pガード→投げ or 強ターゲットコンボを入れ込んでいた。
そしてしゃがみ中Kラッシュを2回やるとバーンアウトするという問題が出てくる。 ドライブゲージは最大6本、キャンセルドライブラッシュは3本消費するため。 余裕があればドライブゲージ3本以下の時は下がりながら回復を待ち、 キャンセルラッシュで相手をダウンさせられたらとにかくゲージを使わない投げを仕掛けに行く。
中スパイラルアロー or 強スパイラルアロー→前方ステップからの起き攻めだけで大抵の相手は攻め殺せる
中アシストコンボ2段目→中スパイラルアローが決められるようになると 中スパイラルアロー→前方ステップ→投げ or しゃがみ強Pが起き上がりに重なる (中スパイラルアロー後は中Pが持続重ねになるが、それを知るのはマスター手前のころ)。
しゃがみ強Pはガードさせてキャミィ側が+1F、ドライブラッシュ後なら+5F有利なので、 しゃがみ強P後に暴れる相手には発生8Fの強アシストコンボが一方的に当たる (5F有利−8Fの強P=実質3Fの攻撃→4Fの小パンで割り込めない)。
ワンボタンで出せるキャノンストライクや適当に撃つ強アクセルスピンナックルで触り、 画面端が近づいたら適当にドライブインパクトを撃ち、 壁張り付き時のコンボはアシスト強→弱スパイラルアロー→強キャノンスパイク。
プラチナ帯(クラシックに移行)
このへんで使っていたコンボ・セットプレイ
- 弱P×1~2→弱K→中スパイラルアロー(→前方ステップ歩き投げ or 前方ステップしゃがみ強P)
- ラッシュ強P→リフトコンビネーション→ジャンプ中P→強キャノンストライク(→前方ステップしゃがみ強P持続重ね)
- (画面端)ラッシュしゃがみ強P→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク
- ラッシュしゃがみ強P→強P→溜め強キャノンスパイク→SA3
レバーレスに変更した理由
キャミィはモダンで使えない技がしゃがみ中Pと立ち弱Kで、立ち回りやコンボで使う頻度が高い。 モダンとクラシックでデバイスを分けることで操作の混同対策を図った。
クラシックで増えた通常技の恩恵
- 立ち弱K追加による小技始動→中スパイラルアローが大きい。 弱P→弱P→弱K→中スパイラルアローができるとヒット確認に2ヒット使えるので、 小技コンボから非常にダウンを取りやすくなる。 ただし連打していると弱Pから弱Kが出るタイミングがズレるため、丁寧に目押し入力する必要がある
- しゃがみ中P追加による牽制・しゃがみ強P通常ヒット時のコンボ・置きが強化される。 攻撃範囲が長いくせに発生が7Fとしゃがみ中Kより早く、喰らい判定もあまり伸びないので適当には差し返せず、 補正もかからないので、ドライブラッシュを仕込んで当たった時やカウンター確認で2回刻んで ドライブラッシュしたときの火力が高い(※マスターに上がった直後に弱体化)
無駄に難しいコンボを増やして失敗した話
このランク帯で使うコンボを無駄に増やしてしまった。今なら次の3種類を手癖でミスなく使い、 しゃがみ中Kラッシュ以外の差し合いに脳のリソースを使うほうが圧倒的に勝率が上がると分かる。
- 起き攻め状況の良いもの、攻め継続ができるもの
- 6F以上の確定反撃からノーゲージ or OD技1回で火力が出るもの
- ドライブゲージ4本以上とSA3を使った4000ダメージ以上のリーサルコンボ
導入して結局使わなくなったコンボの例:
- しゃがみ中Kなどラッシュキャンセル→しゃがみ強P→4強K→パリィラッシュしゃがみ中K→ 中スパイラルアロー→中キャノンスパイク or 弱スパイラルアロー→SA1 (猛烈に運ぶがドライブゲージ4本+SAゲージ1本と重い。 4強Kから強フーリガンコンビネーション→キャノンストライクで入れ替えたほうが状況が良い ※このフーリガン入れ替えはその後使えなくなった)
- (立ち喰らい限定)しゃがみ中Kラッシュ→4強K→パリィラッシュ強P→微溜め強スパイラルアロー→強キャノンスパイク (立ち喰らい確認が難しく、微溜め強スパイラルアローも難しい。 しゃがみ強P→強P→強スパイラルアローの方が起き攻め状況もゲージ消費量も良い)
対空が出ない問題
簡易入力の昇竜(下ボタンを弾く入力)は練習していたので入力自体はできたが、 入力できるかと試合中に出るかは別。立ち回りの途中で飛ばれると反応できず、 引き付けて落とすのは難しい。かといって早めに出すと近ければ強キャノンスパイクが空振り、 遠ければ弱キャノンスパイクを空振らされる。
とはいえ昇竜を出さないのが一番まずいので、 飛びを落とす時間と地上の技の振り合いを頑張る時間を完全に割り切って、 上を見ている時は必ず昇竜を出すように心がけたら、 数回飛びを落とすだけでプラチナ帯の相手はあまり飛ばなくなり地上戦に集中できた。
ダイヤ1~2
このへんで使っていたコンボ
- ラッシュしゃがみ強P→強P→強スパイラルアロー(前方ステップしゃがみ強P持続当て)
- 小足 or しゃがみ弱P→弱P→弱K→中スパイラルアロー(→前方ステップ中P or 歩き投げ or 小足)
- ODキャノンストライクパニカン or ラッシュ強P→リフトコンビネーション→ジャンプ中P→強キャノンストライク (→前方ステップしゃがみ強P持続当て)
- ラッシュしゃがみ強P→強P→溜め強キャノンスパイク→SA3
- 強Pパニカン→強アクセルスピンナックル→弱K→中スパイラルアロー
- (自分が画面端で)リフトコンビネーション→強フーリガンコンビネーション→キャノンストライク (→前方ステップ中P持続当て or 投げ)※当時の最強入れ替えコンボ
SA3コンボを意識してリーサル力が上がった
ラッシュしゃがみ強Pが2回入ればSA3で4500以上減るので、 相手の体力がドライブゲージ5.5本目くらいに来たら自分のドライブゲージを3.1本以上確保して、 どこかでしゃがみ中Kかしゃがみ中Pを当てることだけを考えて戦った。
また、プラチナ帯までは強P→強スパイラルアロー→SA3で繋いでいたところを 強P→溜め強キャノンスパイク→SA3に変えた (強スパイラルアローは意外と補正がかかったりダメージが低いので、これだけで結構ダメージが変わる)。
適当なしゃがみ中Kラッシュがガードされる
プラチナまではしゃがみガードを全くしない相手が多く適当に入れ込んでも大体ヒットしたが、 ダイヤまで来ると相手のガードが固く、しゃがみ中Kラッシュ→しゃがみ強Pに小パンやOD昇竜で 割り込んでくる相手まで出てくる。 このランク帯からはどうやって相手に攻撃を当てるかを真面目に考えだした。 行き着いた答えは相手の歩きを見てしゃがみ中Kを差す。
キャノンストライクと入れ替えコンボの弱体化
2024年5月22日の大型調整で、キャミィは強Pターゲットコンボが強化され、 キャノンストライクの喰らい判定が拡大された。 そして強フーリガンコンビネーション中の押し合い判定が変更され、 リフトコンビネーション後に強フーリガンコンビネーション→キャノンストライクの入れ替えコンボができなくなった。
画面端で投げの逆択にODキャノンストライクを当てたときの入れ替えは リフトコンビネーション→強アクセルスピンナックル→前方ステップ中P持続当て or 投げに変更となった。
ダイヤ後半
遅らせ投げ抜けされるだけで崩せなくなった
キャミィの崩しは下段か投げを起き上がりに重ねるのが基本になるので、 起き攻めがただの投げと打撃の二択だけだと遅らせ投げ抜けで全部対応されてしまう。 加えてキャミィのコンボ火力も控えめなので、画面端でダメージを稼がないと かなりの割合でダメージレースに負ける。
そこからシミーも練習した。
中Pを重ねられる状況は後ろ歩きで投げ抜けを躱せる
基本的には中スパイラルアロー締めのコンボで前方ステップ後か、 柔道中に前進を止めて相手の投げやOD無敵を確認する。 投げで崩れない相手は大抵投げ抜けを毎回仕込んでいるので、 マスターまでは投げ抜け狩りの打撃は入れ込んでもいい。
パニッシュカウンター始動コンボは4種類に絞った
- 中央でノーゲージ運び優先:強Pパニカン→強アクセルスピンナックル→弱K→中スパイラルアロー
- ゲージ溜め優先:中Pパニカン→強Pターゲットコンボ→中スパイラルアロー (キャノンストライク弱体化のアップデート時に強Pターゲットコンボの2段目がキャンセル可になった)
- 中央ダメージ+起き攻め優先:(中Pパニカン→)強P→ラッシュしゃがみ強P→強P→強スパイラルアロー
- 画面端ダメージ優先:(中Pパニカン→)強P→ラッシュ4強K→4強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイク (or SA1/SA3)
投げ抜けのパニッシュカウンターは必ず立ち喰らいになるので立ち確認は不要。 キャミィのコンボで唯一減るルートのラッシュ4強Kが入る。投げが届かない位置まで下がっても強Pが届く。
OD無敵技ガード後は強攻撃パニカン→強攻撃反撃でないともったいない
咄嗟にOD昇竜をガードした時に、焦ってパニカン投げや小パン始動で安く済ませてしまうことがあった。 パニカン始動なら4000近くダメージを取れるのに、パニカン投げの2000ダメージで終わらせてしまうと勿体ない。 ただし、ラウンドを取っていない状態で相手の体力が2000以下、SAゲージもMAXではない時は パニカン投げが一番SAゲージを貯められるので一番良い選択肢。
しゃがみ強Pはパニッシュカウンターで10F有利で、強Pや4強Kが繋がる。
中Pカウンターヒットのリターン
中Pカウンターヒット時に強Pが繋がることに気づいた。しかも補正が緩くダメージが出やすい。 起き攻めの打撃重ねや画面端の固めで中Pを使う場面は多く、 強Kより近い間合いで使う中Pはかなり強い。
- しゃがみ中Kより発生が2F早い
- やられ判定があまり出ないのか、先端で押し付けた時に反撃を受けにくい
- ヒット時は立ち弱Kが繋がって中スパイラルアローでダウンを取れる
- ガードさせても-1Fと、しゃがみ中Kの打ち返しに中Pで勝ったり相打ちする打たれ強さもある
キャミィは小パンがガードされて-2Fだったり、しゃがみ強P以外にガードでプラスフレームを取れる技が無いので、 ガード-1Fで持続も長く、起き上がりに持続を埋めればプラスにもなる中Pは、 実はキャノンストライクやフーリガンコンビネーションよりキャミィの生命線かもしれない。 中Pはカウンターヒットすると8F有利になり、強Pや中足が繋がる。
マスター到達と振り返り
プラチナ以降に時間がかかった理由は、 ODフーリガンコンビネーションやODキャノンストライクのぶっぱなしなど「荒らしプレイ」をしなくなったこと だと振り返っています。
「お高く止まって真面目なふりでプレイするのは絶対にやめろ」
どうせ荒らしプレイは上位帯で通じなくなるが、上位帯に達してから真面目プレイをするほうが絶対に良い。 ダイヤ後半で苦しんだように、重ねやしゃがみ中Kラッシュにこだわりすぎると、 それ以外の攻め手が育たない=相手が崩れない。
スト6は密着して下段で崩す時間よりも、単発の技を当て合う立ち回りの時間のほうが長い。 コマンド投げや軌道変化・ぼったくり連携を通して相手の思考を散らすプレイをやっていく方が 自分の引き出しを確実に増やせる。
通算勝率は50%。 苦手だったのはジュリ・ザンギエフ・リリー・ブランカ・エドモンド本田など、 雑な押し付けを誰もがやってくるキャラ。
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 小足 | しゃがみ弱K(スタンレイピア) |
| 小パン | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| アロー/スパイク/ストライク/ナックル | スパイラルアロー/キャノンスパイク/キャノンストライク/アクセルスピンナックル |
| OD昇竜 | OD キャノンスパイク |
| リフトコンビネーション | リフトコンビネーション中 |
| 柔道 | 投げからの起き攻めを繰り返す行動(格闘ゲームの一般用語) |
| ラッシュ/パリィラッシュ | ドライブラッシュ/パリィドライブラッシュ |
🚨 「4強K」「強Pタゲコン」「しゃがみ大P」といった表記は公式技名に確定できませんでした。 記事の表記のまま残しています。 コマンドから見ると「4強K」は アサルトブレード(←+強K) に対応する可能性が高く、 「強Pタゲコン」は スイングコンビネーション強(強P>強K) を指していると考えられますが、 記事が公式技名を使っていないため断定していません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):硬直差(ガード)+1F・硬直差(ヒット)+7F。 記事の「しゃがみ強Pはガードさせて+1F」と一致します。
- ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F。 記事の「発生8Fの強アシストコンボが一方的に当たる」という計算と一致します。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F・持続6-9F・硬直差(ヒット)+6F・ 硬直差(ガード)-1F。記事の「ガードさせても-1F」「持続も長い」という説明と一致します。
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F。中Pの発生6Fより2F遅く、 記事の「しゃがみ中Kより発生が2F早い」と一致します。
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F。記事の「発生が7Fとしゃがみ中Kより早い」と一致します。
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ):硬直差(ガード)-2F。記事の「小パンがガードされて-2F」と一致します。
- ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F・硬直差(ヒット)+10F。 クラシック限定の技で、記事の「立ち弱K追加による小技始動が大きい」という評価と整合します。
公式の調整履歴との関係
- 記事は2025年5月25日公開で、記録されているのは2024年2月~8月ごろの体験です。
- **2024年5月22日(202405 Ver.)**の該当調整(公式原文):
- 「【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P):動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。」 → 記事の「フーリガン入れ替えコンボができなくなった」
- 「【通常/OD】キャノンストライク:①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」→ 記事の「キャノンストライクの喰らい判定が拡大」
- 「スイングコンビネーション:…⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。」 → 記事の「強Pターゲットコンボの2段目がキャンセル可になった」
- 2024年12月2日:
- 「しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に 拡大しました。」→ 記事の「マスターに上がった直後に弱体化」
- 「【OD】キャノンスパイク:①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。」 → 記事の「入れ替えを没収された」
- 2026年8月3日(Year4):モダン操作の中攻撃が立ち中K⇒立ち中Pに変更、 リフトアッパーのガード時硬直差が-1F⇒+1Fに変更、小技の連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3Fに変更。