概要
MR873 のクラシック・キャミィ使い(レバーレス)に対する、プロゲーマー ACQUA 選手のコーチングです。
**「立ち回りで狙うことを極端に減らし、強い行動だけに絞る」**という方針が全体を貫いていて、**最終的に「立ち回りで使うのはこの5つだけでいい」**という形にまとめられます。トレーニングモードのランダムガードを使った練習メニューが2つ具体的に示されているのが特徴です。
生徒側が挙げた困りごとは**「ドライブインパクトを出しすぎてしまう」「しゃがみ中K ドライブラッシュが最近出せない」**の2つです。
内容
- しゃがみ中K ドライブラッシュが出ない原因(入力の話)
- 立ち回りで振る地上技を2つに絞る
- しゃがみ中K ドライブラッシュのランダムガード練習(2段階)
- 強アクセルスピンナックルの使い方とヒット確認練習
- ジャンプの仕方(弱い飛び方と強い飛び方)
- 立ち回りで使う5つの行動のまとめ
具体手順
1. しゃがみ中K ドライブラッシュが出ない原因
- ドライブラッシュは、↙(後ろ斜め下)を押した状態でパリィを押すと出ない。
- 本番で焦って ↙ を入れたままパリィを押しているのではないか、という指摘です。
2. 立ち回りで振る地上技は2つ
- 立ち強K:**動画は「キャミィの牽制技で一番強い」**と述べています。フラフラと動きながら先端を当てる動きをやるとよい。
- しゃがみ中K:立ち強Kよりもう少し近づいたらこちら。
- 地上で振る技はこの2つくらいでよい。
3. しゃがみ中K ドライブラッシュのランダムガード練習
トレーニングモードで相手をランダムガードに設定して行う練習です。
(基本版)
| 相手の状態 | やること |
|---|---|
| ガードだった | しゃがみ弱P > 投げ |
| ヒットしていた | 強P から、いつものコンボ |
(難易度を1段下げた版)
- ガードでもヒットでも 立ち弱K までは打ってよい。
- 当たっていたら、そのあとコンボ。
- ガードだったら、そのあと投げ。
コーチングの中では、生徒の入力に対して**「遅い」「押しすぎ」**という指摘が入り、押しすぎたときは 立ち強P につなぐ形が示されています。
- 動画は**「ランクマッチを5時間やるより、この練習を30分やるほうが上達する」**と述べ、**宿題として「100発100中でできるように」**としています。
4. 強アクセルスピンナックル
- ガードされても自分が先に動けるので、ガードされてもよい。
- 当たった場合はそこからコンボに行ける。
- ついでに相手の波動拳なども抜けられる。
- これをメインで使っていく。
ヒット確認の練習(これもランダムガード)
| 強アクセルスピンナックルの結果 | やること |
|---|---|
| ヒットしていた | 立ち弱K > 中スパイラルアロー |
| ガードされた(自分有利) | ① 少し歩いて投げ ② 相手の弱攻撃の暴れを潰すために しゃがみ弱P/しゃがみ中P |
- 難易度を下げる場合は、当たったら 立ち弱K > 中スパイラルアロー だけにする。
5. ジャンプ
- ジャンプは使ったほうがよい。
- ⚠ 今やっている「高めから 中キャノンストライク」は弱い飛び方だと指摘されています。理由はガードされると反撃を決められること、当たってもあまりコンボにならないことです。
- 強い飛び方は2つ:
- 通常ジャンプからのジャンプ強P(動画は**「これが一番強い、本命」**と述べています)
- なるべく低い位置で出す OD キャノンストライク(自由自在に出せるようにする)
6. 立ち回りで使う5つの行動
- 立ち強K(先端を当てる)
- しゃがみ中K ドライブラッシュ
- 強アクセルスピンナックル
- ジャンプ強P
- ジャンプからの OD キャノンストライク
- **「この5つだけでいい」**という結論です。
- 「今日練習してすぐ勝てるようになることはない。2週間後でもまだできなくてもおかしくない内容なので、根気よく」
- 「ドライブインパクトを打たなくなったら勝率は結構下がると思うが、そこは耐えでいきましょう」
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| 強キック/大K | 立ち強K(スティールスライサー) |
| しゃがみ中キック/中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ |
| コパン | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| しゃがみ中パンチ | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 立ち弱キック | 立ち弱K(フーリガンローキック) |
| 大パン | 立ち強P(スイングナックル) |
| 強スピンナックル | 強 アクセルスピンナックル |
| 中ストライク/ODストライク | 中 キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| ジャンプ強パンチ | ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に) |
| 中(アロー) | 中 スパイラルアロー |
| パリ | ドライブパリィ(ドライブラッシュの入力に使うボタン) |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| トレモ | トレーニングモード |
- 🚨 確定できなかった箇所(推測で補っていません)
- 「ヒットしていたら強から、いつものコンボ」の「いつものコンボ」の中身は、動画で読み上げられていません。
- **強アクセルスピンナックルのヒット確認で言っている「立ち弱系中」**は、文脈から 立ち弱K > 中スパイラルアロー と読み取れますが、スパイラルアローという技名は音声では言われていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。Dゲージ減少(ガード) は -6000(公式データの
drive_gauge_unitは 10000 = 1ブロック)。 - ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。**「ガードされても自分が先に動ける」「相手の波動拳を抜けられる」**という説明の両方と一致します。
- ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック):公式は 発生5F/ヒット+2F/ガード-3F。強アクセルスピンナックル ヒット(+5F)から繋がることと整合します。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):公式は 発生7F/ヒット+5F/ガード-2F。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「高めで出すとガードされて反撃をもらう」**という指摘は、この幅の下側にあたります。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。通常版より不利になりにくいことが数値からも確認できます。
- ✅ ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に):公式は 発生8F/持続8-12F/ダメージ800、備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」。
- ✅ キャンセルドライブラッシュ:公式の共通システム行は 全体46F、備考に「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。
- ⚠ **「↙ を押した状態でパリィを押すとドライブラッシュが出ない」**という入力の話は、**公式フレームデータには載っていません。**動画の指摘として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2025年10月19日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
- 2026年8月3日:リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
- 2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
- 2026年8月3日:立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」
- 2026年8月3日:立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」
- 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
- 2025年12月16日:立ち弱K「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。」
公式のバトル変更リストで、しゃがみ中K と 強 アクセルスピンナックル は、2025年10月以降変更されていません。