⚠ この記事は 2025年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ブログ「灰猫.com」のキャミィ総合解説記事から、コンボの部分をまとめたものです。
「ヒット確認などのやや難易度が高い要素が多く含んでいるものの、修得していけば基礎力は間違いなく上がるはず」という方針で書かれており、各コンボについて「なぜ入れ込んでよいのか」「相手の何を潰せるのか」をフレーム根拠つきで説明しているのが最大の特徴です。ダメージ値も多数記載されています。
元記事は「基本コンボ/起き攻め/中足ラッシュからのコンボ/確定反撃/インパクト関連/立ち回りでの技振り/入れ替えコンボ」という構成で、起き攻めと立ち回りは別記事にしています。初出は2024年12月12日、最終更新は2025年1月7日です。
内容
基本コンボ
弱P×1~3(最後の1発は弱K可) > 中スパイラルアロー
主にジャンプ弱Kをヒットかガードさせたとき、またはキャノンストライクをヒットさせるか相手の膝から下に当ててガードさせ有利フレームを取ったときに使うコンボ。弱P2発目まででヒット確認し、ヒットしていれば中スパイラルアローに繋げて起き攻めを狙います。
- 弱Pの刻める回数は相手との距離で変わる。密着になりやすいジャンプ弱Kからは安定して2回刻めるが、キャノンストライクは有利フレームを取りたい都合上、低めに当てるほど距離が離れ刻める回数が減る
- 立ち弱Kのほうが弱Pよりリーチがあるため、
弱P→弱Kや弱P×2→弱Kのように最後を立ち弱Kにすることで刻める回数が増えることがある - ⚠ 立ち弱Kは連打キャンセルが利かないため、ボタンを押すタイミングやスパイラルアローヒット後の有利フレームなど勝手が変わる
- 弱Pから中スパイラルアローで〆ると有利フレームは+26F、立ち弱Kしか届かない距離での立ち弱Kから中スパイラルアロー〆では+27Fになり、起き攻めを変える必要が出てくる
- 弱2発確認から直接SA1やSA3を出せるようになっておくと役に立つ
キャンセルラッシュでコンボを伸ばす場合
立ち弱P/しゃがみ弱P/立ち弱K(しゃがみ弱Kだけはキャンセルが効かない) > キャンセルラッシュ立ち弱P > 立ち強P >(キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P >)各種〆
弱攻撃始動でダメージが伸びにくいので、通常はしゃがみ中Kラッシュなどにドライブゲージを回したほうが有利だが、SAに繋げたりリーサルがかかっている状況で必要になる。
立ち強P後の各種〆
- 強スパイラルアロー
- 立ち強K(スイングコンビネーション) → 中スパイラルアロー、または【弱スパイラルアロー → 中キャノンスパイク(画面端)】、またはSA1
- SA2
- ホールド強キャノンスパイク(または弱か中アクセルスピンナックル) → SA3
リフトコンビネーション経由のコンボ
リフトコンビネーション(後ろ中P・後ろ強K) > 前ジャンプ中P > 強キャノンストライク
キャノンストライクがパニッシュカウンターでヒットしたときはほぼ確定でリフトアッパー(後ろ中P)が繋がるため、リターンの大きいこのコンボを狙いたい。
⚠ 通常キャノンストライクは相手の頭付近にヒットしたとき、ODキャノンストライクは2024年12月の調整により密着ヒット時には繋がらないので注意。
- 一連のコンボは技を出すタイミングによって〆のキャノンストライク後の有利フレームが変わるため、常に最速で出せるようにする(すべて最速で+30F。画面端だと+28F)
- ジャンプ弱Kめくりヒットからも狙える。ジャンプ弱Kでめくると密着になり、弱Pからのリフトアッパーが届く。弱Pヒット時の有利は+5F、リフトアッパーの発生も5Fなので繋ぎはスムーズに
- しゃがみ中Kラッシュ → 立ち強P(または立ち中P)ヒットからもリフトアッパーが繋がる
しゃがみ中Kラッシュからのコンボ(4パターン)
パターン①:しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > 立ち強P(または立ち中P) > リフトコンビネーション > 前ジャンプ中P > 強キャノンストライク
ダメージ2101。初期位置の相手を画面端まで運ぶ。途中すべて最速で繋げると**+30F**(画面端だと+28F)。SAゲージ増加量は4割強。
パターン②:しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P(または立ち中P) > スイングコンビネーション(強P・強K) > 中スパイラルアロー
ダメージ2045。運びとSAゲージ増加量重視(SAゲージは約半分溜まる)。有利は+38Fで、最速前方ステップ2回から+2Fの起き攻め、または最速前ジャンプからの強Kで追撃できる。
パターン③(ガード時の派生):しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ(立ち)弱P(投げやシミーの択へ) > 立ち中P(ヒット確認) > 立ち弱K > 中スパイラルアロー
立ち中Pが相打ちの場合は、立ち弱K以降をスイングコンビネーション → 中スパイラルアローに。しゃがみ中Kラッシュの暗転中にヒット確認をし、ガードされていた場合に取る派生。
パターン④(最大ダメージ):しゃがみ中K > キャンセルラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P(> キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P) > 各種〆
しゃがみ中Kラッシュから一番ダメージが出るパターン。 立ち強Pの後にもう一度キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強Pの簡単なルートを繰り返すだけでダメージを伸ばせる。 ⚠ 注意点は、しゃがみ中Kラッシュ→しゃがみ強Pの間が発生4Fの通常技で割り込めてしまうこと。
ヒット確認が難しい場合の決め打ち
- しゃがみ中Kラッシュ → 立ち中P派生なら、ダメージは下がる(1965)ものの相手の小技暴れに勝てる
- しゃがみ中Kラッシュ → 立ち強Pでも、立ち強Pが相手の最速4F小技暴れと相打ちになり、相打ち後のノックバック中に再度立ち強Pを振るとコンボになる
SAに繋げたい場合
- アサルトブレードの打ち上げの後、キャンセルせずにSA1かSA3、キャンセルでSA2
- 〆の強キャノンストライクをODキャノンストライクにすればSA1かSA3で拾える
- リーサルでダメージを伸ばしたい場合、リフトアッパーをキャンセルラッシュすることでしゃがみ強P→立ち強Pが繋がる
飛び込みからのコンボ
しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー(主にジャンプ強Pで飛び込んだとき)
- ヒット時は最低でも+9F、ガード時は+5F以上の有利が取れるため、ヒット時はしゃがみ強P(発生9F)が繋がり、ガード時は4F発生の小技と最悪でも相打ちになるため入れ込んでOK
- 相打ち時はノックバック中に立ち強Pがコンボになる
- ヒット後は有利が+29Fになり、最速前方ステップからの最速しゃがみ強P重ねが持続重ねになる。この持続がヒットすると+9Fの有利となり、立ち強P→強スパイラルアローへ繋がる。こちらもコンボ後の有利が+29Fとなるためループする
- 安定しないなら、立ち強Pを通常ヒットでも繋がるしゃがみ中Pで代用してのループも可(ダメージは200ほど落ちる)
立ち強P > ヒット時は【立ち強Kでスイングコンビネーション → 中スパイラルアロー】または【強スパイラルアロー】、ガード時は【弱アクセルスピンナックル】(主にジャンプ強Kで飛び込んだとき)
- ヒット時は最低でも+12Fの有利、ガードでも+8F以上。ガードされた場合も発生8Fの立ち強Pを連続ガードにできるため入れ込んでOK
- 立ち強Pをガードさせてからの弱アクセルスピンナックルは相手の4F発生の小技暴れを潰し、ドライブインパクトも返せる
- 弱アクセルスピンナックルがカウンターヒットしたら、弱アクセルスピンナックル→立ち弱Pがコンボになるので、立ち弱P2発→中スパイラルアローへ
- 弱アクセルスピンナックルに反射的にジャストパリィを狙ってくる相手には、対の択として弱フーリガンコンビネーションからの投げ派生(フェイタルレッグツイスター)もあり。パリィの空振りに刺さるうえ、弱フーリガンが高い軌道を描くため相手の立ち弱Pをスカしやすい
確定反撃に狙うコンボ
しゃがみ強P(パニッシュカウンター) > 立ち強P >(【キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P】×1~2) > 各種〆
高ダメージでループ性が高く使い勝手が良いので早めに習得したいコンボ。 パニッシュカウンター時やラッシュからの一撃目は相手の硬直が4F延びるので、通常繋がらないしゃがみ強P→立ち強Pがコンボになります。繰り返す回数でダメージとドライブゲージを簡単に調整できます。
各種〆:
- SAなし:立ち強P → 立ち強K(スイングコンビネーション) → 中スパイラルアロー。画面端なら弱スパイラルアロー → 中キャノンスパイク
- 画面端で最大ダメージを狙うなら、最後のキャンセルラッシュを
キャンセルラッシュアサルトブレード > アサルトブレード > 中スパイラルアロー(ノーキャンセル) > 強キャノンスパイクにする。アサルトブレードは立ちヒット限定だが、しゃがみ強Pヒットが相手を立ち状態にするので自然とコンボになる
- 画面端で最大ダメージを狙うなら、最後のキャンセルラッシュを
- SA1〆:立ち強P → 立ち強K(スイングコンビネーション) → キャンセルSA1。画面端は
キャンセルラッシュアサルトブレード > アサルトブレード > 中スパイラルアロー(ノーキャンセル) > SA1- 「中スパイラルアロー → SA1」がややシビア。ミスを減らしたい場合は中スパイラルアローを弱に変えるとSAで拾いやすくなる
- SA2〆:立ち強Pから直接キャンセルSA2
- SA3〆:立ち強Pからホールド強キャノンスパイクをさらにキャンセルしてSA3。難しい場合はキャノンスパイクの部分を弱か中アクセルスピンナックルにするとコマンド入力にかなり余裕ができる
立ち強P(パニッシュカウンター) > 強アクセルスピンナックル > 立ち弱K(立ち弱P) >(各種キャンセルラッシュ >)中スパイラルアロー
しゃがみ強Pがリーチ的に届くか怪しく歩く余裕もない場合の、よりリーチのある立ち強P始動の選択肢。ダメージを伸ばすなら:
立ち弱K(立ち弱P) > キャンセルSA1かSA3(SA2は発生が間に合わない)立ち弱K(立ち弱P) > キャンセルラッシュ立ち弱P > 立ち強P >【立ち強K(スイングコンビネーション)→SA1/直SA2/ホールド強キャノンスパイク(または弱か中アクセルスピンナックル)→SA3】立ち弱K(立ち弱P) > キャンセルラッシュ立ち弱P > 立ち強P > キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P >【同上】
⚠ 立ち弱K(立ち弱P)からのキャンセルSAは、コマンド入力時間がかなりシビア。
立ち中P > 立ち強P(しゃがみ中K) > 各種〆(主にドライブリバーサルをガードしたとき)
ドライブリバーサルガード時は+6Fの有利なので、発生6Fの立ち中Pを始動技にします。立ち強P後の〆は上記と同じ。
- 立ち中Pは攻撃判定の発生時間が4Fあるので、後半2Fでの持続重ねやカウンター・パニッシュカウンター時は有利フレームが+8Fになり、発生8Fの立ち強Pまたはしゃがみ中Kがコンボになります
- ドライブリバーサルガード時はダメージの高い立ち強Pでよいが、それ以外の状況ではリーチが足りない場合があるので立ち中P→しゃがみ中Kをクセづけておくほうがいいかもしれない
ドライブインパクト関連のコンボ
画面端の壁ドン時
立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク(インパクトガード時/ヒット時どちらでも)— ガード時2048ダメージ、ヒット時2720ダメージ立ち強P > 中スパイラルアロー > 強スパイラルアロー(インパクトヒット時)— 2790ダメージ
インパクトヒット時は繋ぎを中スパイラルアローにするとダメージが少し伸びるが、両方繋がる弱スパイラルアローのパターンで統一しておくのもあり。
インパクトで壁叩きつけを狙うための前置きとして、画面端での
立ち弱P×2 → 中スパイラルアローなどの弱P始動コンボの有利フレームがインパクト発生の26Fとぴったりなので、ジャンプ回避や投げでの反撃ができない重ねになっておすすめ。
相手のインパクトをインパクトで返したときのコンボ
立ち強P >(【キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P】×2) >【立ち強K(スイングコンビネーション)→中スパイラルアロー/SA1〆(画面端限定でスイングコンビネーション→弱スパイラルアロー→中キャノンスパイク)】、またはSA1〆/SA2〆/【キャンセルラッシュ時のみホールド強キャノンスパイク(または弱か中アクセルスピンナックル)】→SA3〆
SA〆の各ルートのダメージ比較
| ルート | ダメージ |
|---|---|
| 直SA1 | 3000 |
| キャンセルラッシュ1回+SA1 | 3295 |
| キャンセルラッシュ2回+SA1 | 3725 |
| 直SA2 | 3700 |
| キャンセルラッシュ1回+SA2 | 3681(直SA2より低い) |
| キャンセルラッシュ2回+SA2 | 4187 |
| 直SA3 | 4400 |
| ホールド強キャノンスパイク→SA3 | 4370(直SA3より低い) |
| キャンセルラッシュ1回+SA3 | 4833 |
| キャンセルラッシュ2回+SA3 | 5262 |
| ラッシュアサルトブレード→強スパイラルアロー→SA1〆(運びルート) | 3114 |
| 同・SA3〆 | 4134 |
特にキャンセルラッシュ1回のときは直接SAを撃つよりダメージが下がる場合も多く、割に合いません。 またSA1については、キャンセルラッシュを通らない場合は立ち強Pから直接SA1(3000)のほうがスイングコンビネーションルート(2880)よりダメージが高いです。 ⚠ 相手を運びたいなら「ラッシュアサルトブレード→強スパイラルアロー→SA〆」もありですが、インパクト返しからのラッシュアサルトブレードはタイミングが若干シビアです。
入れ替えコンボ
(画面端を背負った状態で)通常キャノンストライクのパニッシュカウンター、または しゃがみ中Kラッシュ > 立ち強P > リフトアッパー > アサルトブレード > 強アクセルスピンナックル
被画面端起き攻めの投げに対する逆択などから、打ち上げ後に強アクセルスピンナックルで入れ替わります。この時点で+26Fの有利なので、前方ステップからの立ち中P持続重ねや、1F消費しての投げによる起き攻め、シミーが可能。
アクセルスピンナックルを中にして最速で中キャノンストライクを出すと、相手がその場受け身・後方受け身のどちらでも+3Fの有利が取れるので、別パターンとして覚えておくのもあり。
具体手順
ダメージ早見(記事に明記されている数値)
| ルート | ダメージ |
|---|---|
| しゃがみ中Kラッシュ パターン①(リフトコンビネーション→ジャンプ中P→強キャノンストライク) | 2101 |
| しゃがみ中Kラッシュ パターン②(スイングコンビネーション→中スパイラルアロー) | 2045 |
| しゃがみ中Kラッシュ → 立ち中P決め打ち | 1965 |
| 投げスカり反撃:立ち強P→強アクセルスピンナックル→立ち弱K→中スパイラルアロー | 2510 |
| 画面端インパクト壁ドン(ガード時) | 2048 |
| 画面端インパクト壁ドン(ヒット時・弱スパイラルアロー経由) | 2720 |
| 画面端インパクト壁ドン(ヒット時・中スパイラルアロー経由) | 2790 |
| フーリガン投げ(強) | 1800 |
| ODフーリガン投げ→SA3 | 3800(しゃがみ中Kラッシュ分を足すと5900) |
習得の順番
弱P×1~3(最後は弱K可) > 中スパイラルアロー— 弱P2発目までのヒット確認を身につけるしゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー— 飛び込みとループの土台(+29F)- しゃがみ中Kラッシュ パターン①(+30F) — 起き攻めの本命
- しゃがみ中Kラッシュ パターン③ — ガード確認時の切り替え先
しゃがみ強P(パニッシュカウンター) > 立ち強P >【キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P】×1~2— 確定反撃の主力かつコンボパーツ- SA〆の各パターン — SA3はホールド強キャノンスパイクが難しければ弱/中アクセルスピンナックルで代用
- ドライブインパクト関連と入れ替えコンボへ
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 中アロー/強アロー/弱アロー | 中/強/弱 スパイラルアロー |
| 強スパイク/中スパイク/ホールド強スパイク | 強/中 キャノンスパイク/強キャノンスパイク(ホールド) |
| ストライク | キャノンストライク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| 後ろ中P | リフトアッパー |
| 後ろ強K | アサルトブレード |
| TC(後ろ中P・後ろ強K) | リフトコンビネーション |
| TC(強P・強K)/強Kでタゲコン | スイングコンビネーション |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| Dリバ | ドライブリバーサル |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| グラップ/遅らせグラップ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け |
| 連ガ | 連続ガード |
| D(2048Dなど) | ダメージ |
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 立ち弱P:発生4F/ヒット+5F、備考「連打キャンセル対応」 = 「弱Pヒット時の有利は+5F」「立ち弱Kは連打キャンセルが利かない」という記述と一致
- ✅ 立ち弱K:発生5F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル可 = 一致
- ✅ リフトアッパー:発生5F = 「弱Pヒット時の+5Fからリフトアッパーの発生5Fで繋ぎはスムーズ」と一致
- ✅ 立ち中P:発生6F/持続6-9F(4F) = 「攻撃判定の発生時間が4Fあるので後半2Fでの持続重ねやカウンター以上で有利+8F」という説明と整合
- ✅ しゃがみ強P:発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考「強制立ち効果」 = 「ガードさせても+1の有利」「しゃがみ強Pヒットが相手を立ち状態にするのでアサルトブレードが自然と繋がる」という記述と一致
- ✅ 立ち強P:発生8F = 「ガードでも+8F以上の有利なので発生8Fの立ち強Pを連続ガードにできる」と一致
- ✅ 弱アクセルスピンナックル:発生21F/ヒット+2F/ガード-3F = 「相手の4F発生の小技暴れを潰す」という説明と整合
- ✅ 強アクセルスピンナックル:発生28F = 「ODアクセルスピンナックルの発生は28F」という記述に近い値(ODは公式で25F、⚠ 下記参照)
- ⚠ ODアクセルスピンナックルの発生:記事は「28F」としていますが、公式データでは25F(近距離で裏回りが発生する場合は3F遅くなり28F)。記事は裏回り時の値を指していると考えられます
- ✅ ODキャノンストライク:硬直差(ヒット)+0~+11F/(ガード)-3~+7F = 「OD版はガードされても-2Fなので確定反撃はない」「密着パニッシュカウンター時の有利が+4F」という2024年12月調整後の説明と整合します
- ⚠ コンボの総ダメージ値は補正計算を含むため公式データからは照合できず、記事側の実測値をそのまま掲載しています
公式調整履歴との関係
この記事は2024年12月の調整を反映した2025年1月時点の内容です。記事内でも次の点が明記されています。
- 2024年12月2日:ODキャノンストライクが密着ヒット時にリフトアッパーへ繋がらなくなった(密着パニッシュカウンター時の有利が+4F固定に)。しゃがみ中Pの空振り時硬直と喰らい判定が弱体化
記事より後の調整として次の点に注意してください。
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延。記事のパターン②(スイングコンビネーション→中スパイラルアロー、有利+38F)や、各種スイングコンビネーション〆ルートは影響を受ける可能性があります
- 2026年8月(Year4):リフトアッパーのガード時+1F化とガードバック縮小、立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長、ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化、モダンでしゃがみ中P解禁・立ち中K使用不可