概要
有志編集の「STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)」のキャミィページから、**コンボの節(基本コンボ・発展コンボ・その他コンボ)**をレシピ単位で全て書き出したものです。
ダメージ値・必要ドライブゲージ本数・繋がる条件・注意点まで書かれているのが特徴です。
最終更新は2026年8月30日で、2026年8月(Year4)の調整が反映済みです。
内容
基本コンボ
小技始動
弱P×1~3 > 中スパイラルアロー(>前方ステップ)弱P×1~2 > 立ち弱K > 中スパイラルアロー(>前方ステップ)
このコンボに限らず、立ち弱Pはしゃがみ弱Pで代用可能(リーチもヒット時有利も全く同じ)。中スパイラルアローは小技から繋がりノーゲージで起き攻めが付く優秀な技なので、画面中央ではこの技でコンボを〆ることを意識します。アーケードコントローラーでは弱P連打から弱スパイラルアロー(弱K)の方が押しやすいものの、まずは弱P連打から中スパイラルアローをスムーズに出せるようにし、慣れたら弱Kを挟む練習を。弱スパイラルアローでも同じコンボはできますが、ダメージが低く運び距離も短く、ヒット後に前方ステップしても密着できないので利点がありません。
弱アシストコンボのルート(モダン)
しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー
弱アシストは自動ヒット確認が付いているため非常に強力。コンボルートというより下段による崩し手段です。ラッシュで近づいた後やジャンプ攻撃をガードさせた後は、相手が暴れない限り当たらないコパン連打より、下段を混ぜたこちらを使った方が良いとのこと。
リーチが遠い時
立ち弱P > 立ち弱K > 中スパイラルアローしゃがみ弱P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー
立ち弱Pが一回しか届かないような距離では、リーチの長い立ち弱Kを目押しで繋ぎつつヒット確認をしたいところ。弱P>立ち弱Kの繋ぎは連打では出ないため練習が必要です。弱アシストを含むほとんどのコンボの「弱P>スパイラルアロー」の部分は、立ち弱Kを挟んでコンボを伸ばせます。
ターゲットコンボ始動
リフトコンビネーション(4中P→強K) > ジャンプ中P > 強キャノンストライクリフトコンビネーション > ジャンプ中P > ODキャノンストライク > 強キャノンスパイク/SA1/SA3
リフトアッパー(4中P)はリーチこそ皆無ですが発生5Fで、届きさえすれば繋ぎ技として優秀。基本コンボながらノーゲージとしては火力が高い上に起き攻め状況も良いルートです。浮かせた後は強キャノンストライクでかなり状況の良い起き攻め、ODキャノンストライクで更に浮かせて追撃可能。追撃はノーゲージなら強キャノンスパイク、SAゲージがあればSA1やSA3がかなり余裕を持って当たります。リフトアッパーが届く距離でコンボに入る方法が問題ですが、慣れないうちは生ラッシュ立ち中P/キャンセル立ち強Pから目押しで繋ぐと良いとのこと。
中アシストコンボのルート(モダン)
立ち中P > 立ち弱P > ODスパイラルアロー > SA2
自動ヒット確認が付いていますが、当たっていたら残りゲージ構わずSA2まで出してしまうのがネック。ダメージ効率も良くありません。重ねなどで自動ヒット確認を活用する場合はODスパイラルアローで止めましょう。立ち中Pは密着に近い状況で当てないと立ち弱Pが届きませんが、2024年5月の調整でヒット時の距離が離れにくくなりました。クラシックで使うならスパイラルアローは中が良いものの、弱PからSAまで繋ぎたいならODスパイラルアローも有り。ODスパイラルアローからはSA2とSA3が繋がりますが、多段ヒット中にキャンセルする必要があり、スパイラルアローが終わって着地した後ではスカります。
ドライブリバーサルへのノーゲージ最大反撃
立ち中P(パニッシュカウンター) > 立ち強P > スイングコンビネーション > 中スパイラルアロー— 2570ダメージ
大きく運び、前方ステップ2回で密着±0Fの完全五分。画面端限定でタゲコンからの繋ぎを弱スパイラルアロー>中キャノンスパイクにすることで2920ダメージまで伸ばせ、前方ステップで+3Fなので起き攻め状況もこちらの方が良好です。
2025年6月の調整でスイングコンビネーションのキャンセル可能タイミングが2F遅くなり、前方ステップ2回で+2Fだったのが完全五分になったため、起き攻めとしての価値はほぼ無くなっています。
確定反撃・差し返し
しゃがみ中K > 強スパイラルアロー— ヒット確認は無理なので確反や差し返しで
強アシストコンボのルート(モダン)
スイングコンビネーション > ODキャノンストライク > SA3
補正が強くダメージ効率は悪く、ガードされていると余裕で割られます。クラシックなら中スパイラルアロー、強キャノンスパイク、SA1〆にとどめておくのが無難。
起き攻め・飛び・ドライブインパクトのヒット時
しゃがみ強P > しゃがみ中P > 中または強スパイラルアロー
基本はダメージが高く運び距離も長く有利フレームも長い強スパイラルアローで良いとのこと。
弾抜け・裏回りヒット時
強アクセルスピンナックル または ODアクセルスピンナックル > 立ち弱P > 中スパイラルアロー
立ち弱Pの後に立ち弱Kを挟めるとダメージが上がりますが、弱K先端からの中スパイラルアローは状況がやや悪くなるので無理に狙う必要はありません。
発展コンボ
しゃがみ中K始動(キャンセルラッシュ)
しゃがみ中K > キャンセルラッシュ弱P または 立ち中P または 4中P > 4中P・強K…しゃがみ中K > キャンセルラッシュ立ち中P/4中P > 立ち強P > 強スパイラルアローしゃがみ中K > キャンセルラッシュ立ち中P > 4中P>強K > ジャンプ中P > キャノンストライク
ラッシュ立ち中Pはガードされても+3Fで投げが埋まる上に、最速投げ暴れにもシミーが可能。ただし連続ガードではないので反応の良い相手には無敵技で割られます。無敵技をケアする場合は弱Pで連続ガードさせましょう。キャンセルラッシュ攻撃からはリフトコンビネーション、スイングコンビネーション、立ち強P>強スパイラルアローという選択肢があり、運び・ダメージ・起き攻め状況のどれを重視するかで使い分けます。ラッシュから繋げる攻撃は立ち中Pが選択肢の幅が広いものの、ラッシュ慣性が非常にかかり辛い。しゃがみ中Kが先端気味になるとラッシュ立ち中Pをガードさせた時に投げ間合いにならないため、安定を取るなら4中P(リフトアッパー)を狙う方が良いとのこと。
ドライブインパクト始動(中央・ノーゲージ)
ドライブインパクト(パニッシュカウンター) > 前歩き > 立ち強P > 溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク(または SA1/SA3)
インパクト後、少し待つことで空中やられになるため、立ち強Pから溜め強スパイラルアローが繋がります。位置が入れ替わるので、画面を押している際はリフトコンビネーションのコンボを使いましょう。壁を背負って追い詰められている時に相手のインパクトを返した入れ替え目的が最も使う機会が多く、その場合は前歩きせず空中やられになるまでその場で待った方が入れ替え後の位置関係が良くなります(前歩きすると自分が壁から離れてしまうため)。
近距離パニッシュカウンター(ノーゲージ高火力)
しゃがみ強P(パニッシュカウンター) > 6強K > 弱アクセルスピンナックル > SA1— 3680ダメージ- 同ルートの SA3版はナックル後にディレイが必要で5080ダメージ(ディレイ無しなら4680)
- 6強K後に「>生ラッシュ>立ち強P>」を挟むと数10ダメージ下がりますが運び距離を伸ばせます
無敵技をガードした時など、近距離でカウンター以上が確定する状況でのドライブゲージ無し高火力コンボです。
画面端のドライブインパクト始動
(端)ドライブインパクト(パニッシュカウンター) > 4強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
画面端の基本コンボ。アサルトブレード(4強K)からは中スパイラルアロー>強キャノンスパイクまで入ります。中スパイラルアローはノーキャンセルで出さないと繋がらないので注意。前方へのリーチがかなり短いため、インパクトが先端気味だとスカります。距離を詰めようと前方ステップすると空中やられになり浮きすぎるため、一瞬前歩きで距離を詰めましょう。
(端)ドライブインパクト(壁やられ) > 立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
画面端で相手が壁やられになった際は相手が浮いて地上コンボが繋がらないため、代わりにこちらを使います。他の連係と違ってここだけは弱スパイラルアローなので注意。端からやや離れた位置で普通にヒットするとかなり高い位置で壁やられになる場合があり、位置が高すぎると立ち強P後の弱スパイラルアローが相手の下をスカしてしまうため、その場合は立ち強P > 強キャノンスパイクに変更します。
画面端のドライブゲージ3本コンボ
(端)しゃがみ強P > しゃがみ中P > キャンセルラッシュ4強K > 4強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク/SA1/SA3
起き攻めでのしゃがみ強P重ね、もしくは飛びからの画面端コンボ。SAに繋げる場合は1回目の4強Kからスパイラルアローまでを最速意識。遅れると繋がらず凄まじい隙を晒すので注意。
(端)立ち強P > キャンセルラッシュしゃがみ強P > 4強K > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
しゃがみ中Pが使えないモダンはこちら。ラッシュ4強K>4強Kと違ってラッシュしゃがみ強P>4強Kは中央でも繋がるため、画面端が少し遠い場合などはクラシックでもこのルートに。SAに繋げたい場合は弱スパイラルアローにします(このルートでは最速でも中スパイラルアローからSAには繋がりません)。
フルゲージコンボ(最も単純なもの)
立ち強P >(キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P >)×2 > 溜め強キャノンスパイク+(強K押したまま)SA3— 5222ダメージ
最大コンボではありませんが、ラッシュでしゃがみ強P>立ち強Pを繰り返すだけと比較的難易度が低く、相手を浮かせず地上攻撃オンリー、かつ立たせ技を挟むので位置に関わらず使えるのが利点。強キャノンスパイクは溜め版にしないとSA3が当たりません。キャノンスパイクのコマンドで強Kを押したまま、SA3のコマンドを続けて入れ込む意識で。この部分は弱アクセルスピンナックル>SA3、強スパイラルアロー>SA3、スイングコンビネーション>SA3で代用可能で、ダメージの高い弱アクセルスピンナックル>SA3はプロでも安定を取って選択するとのこと。
最大コンボ(画面端)
(端)しゃがみ強P > しゃがみ中P > キャンセルラッシュ4強K > ラッシュ立ち強P > 弱アクセルスピンナックル > ラッシュ立ち強P > キャンセルラッシュ立ち強P > 溜め強キャノンスパイク > SA3— 5607ダメージ/ドライブゲージ5本
4強Kはしゃがみ状態の相手にヒットしませんが、強制立たせ効果のあるしゃがみ強P始動にすることで相手の状態を問わず繋がります。ただし立ち強P+ラッシュ4強K始動の方がわずかにダメージが高い(5614ダメージ)ため、確定場面では立ち強Pから繋げましょう。後半のキャンセルラッシュ立ち強Pを省くと4ゲージで5434ダメージ。
モダンではしゃがみ中Pが使えないため、パニッシュカウンターを取れない限りしゃがみ強P始動にできません。相手の立ち確認ができない場面では使用厳禁です。
最後の溜め強キャノンスパイクを強スパイラルアローにすることでSA1にも繋げられます(4107ダメージ)。
最大コンボ(中央対応版)
しゃがみ強P > しゃがみ中P > キャンセルラッシュ4強K > ラッシュ立ち強P > 弱アクセルスピンナックル > ラッシュ4強K > キャンセルラッシュ6強K > 弱スパイラルアロー > SA3 または SA1— SA3で5532ダメージ/SA1で4132ダメージ/ドライブゲージ5本
4本に抑えたい場合は端限定版と同じく弱アクセルスピンナックル>ラッシュ立ち強P>溜め強キャノンスパイクにする必要があります。SA1に繋げたい場合はラッシュ立ち強P>溜め強スパイラルアローに。
その他コンボ
ジャンプ弱K始動
ジャンプ弱K > しゃがみ弱P > リフトコンビネーション…
ジャンプ弱K>しゃがみ弱Pまでは、まず反撃を受けないので手癖で入力しても大丈夫とのこと。ジャンプ弱Kで正面から飛び込むことはほぼ無いので、めくりで密着した状態からスタートします。
シミー読みの逆択(入れ替えコンボ)
しゃがみ中K > キャンセルラッシュしゃがみ強P > 4強K > ラッシュ立ち強P > 溜め強スパイラルアロー > SA1
ドライブゲージ4マス+SA1と重い分火力が高く、他の入れ替えコンボと違って相手を完全な画面端まで押し込みつつ密着+11Fと状況が格段に良いルート。ゲージ消費を抑えたいならキャンセルラッシュ立ち中P/立ち強Pからリフトコンビネーションの入れ替えコンボでも可。
アクセルスピンナックルのパニッシュカウンター
強またはODアクセルスピンナックル(パニッシュカウンター) > 4強K > 中スパイラルアロー
弾抜けで確定を取った際のコンボ。アクセルスピンナックルの後は立ち強P>強スパイラルアローの方がダメージが少し高くなりますが、4強K>中スパイラルアローだと前方ステップ2回で+5F投げ間合いになるため体感で投げを埋める必要がなく起き攻めが安定します。また相手が後方受け身を取っていればシミーも可能で、画面端に到達した際は強キャノンスパイクで追撃もできます。
中アクセルスピンナックル(パニッシュカウンター) > リフトコンビネーション…
中アクセルスピンナックルは強・OD版よりヒットバック距離が小さいため、カウンター以上でリフトコンビネーションが繋がります。このため強アクセルスピンナックル>立ち強P>強スパイラルアローよりも火力が高くなります。
暴れ潰し連係
立ち中P(カウンター) > しゃがみ中K > 強スパイラルアロー
ラッシュ立ち中Pや強アクセルスピンナックルをガードさせた際の暴れ潰し連係で、ヒット確認がしやすいルート。このコンボを警戒して相手が固まったら投げに行きます(強アクセルスピンナックルからは歩きが必要)。
モダンの場合、ラッシュ立ち中Pから続けて立ち中Pを出そうとすると中アシストコンボが暴発しやすく、少しでも先行入力にかかると立ち弱Pが出てしまい、1Fでも遅れると4F技と相打ちになるためビタ押しが必要です。モダンで暴れ潰しをしたい場合は弱アシストにするとリターンは減るものの簡単になります。
(クラシック限定)立ち弱P(カウンター) > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー
同じ暴れ潰し連係。こちらは4F技なので立ち弱Pさえ届く距離ならば1F有利から可能です。問題はヒット確認が難しいこと。
スタンコンボ(溜めフーリガン始動)
溜めフーリガンコンビネーション > リバースエッジ > リフトコンビネーション > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク/SA1/SA3
スタン時のコンボ始動パーツである溜め版リバースエッジからの、ドライブゲージを使用しないノーゲージ最大コンボ。リバースエッジヒット後は+8F有利なので、4中Pはいくらか余裕があり連打していれば簡単に繋がります。微溜め強スパイラルアローは本当に一瞬ホールドするだけで良く、溜めすぎて最大溜め強スパイラルアローになると位置が入れ替わり自分が壁を背負ってしまうので注意(ミスした場合も逆方向に強キャノンスパイクを入力すれば追撃自体は可能)。
溜めフーリガンコンビネーション > リバースエッジ > 立ち強Pラッシュキャンセル…
同じくスタン時のリバースエッジ始動で、ドライブゲージを吐いてラッシュでダメージを伸ばす場合。リバースエッジ着地後の立ち強Pは発生8Fと猶予が無く目押し気味になるので要練習。相手の残り体力と自分のドライブゲージ次第でラッシュしゃがみ強P>立ち強P等でコンボを伸ばし、締める際はラッシュ4強K>4強K>中スパイラルアローで浮かせて中スパイラルアロー>強キャノンスパイク/SA1/SA3。ミスしたくない場合は立ち強Pラッシュ>リフトコンビネーション>ODキャノンストライク>SA〆という簡単なルートもあります。
キャンセルラッシュ1回ごとに伸ばせるダメージは大体300-400程度と微妙な量なので、倒しきれない場合は素直にドライブゲージを残した方が良い場合も多いとのこと。
具体手順
習得の順番(記事の記述から整理)
- まず
弱P×1~3 > 中スパイラルアローを安定させる。画面中央では中スパイラルアロー〆で起き攻めが付くため、これが全ての土台になります 弱P > 立ち弱K > 中スパイラルアローを目押しで繋げるようにする(連打では出ません)。遠い距離で拾えるようになりますしゃがみ中K > キャンセルラッシュ立ち中P/4中Pを覚える。しゃがみ中Kは半ばキャンセルラッシュ前提の性能なので、当てたら必ずラッシュを入力する癖をつけます- リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強キャノンストライクを覚える。ノーゲージで火力・起き攻め状況ともに優秀な基本コンボです
しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアローを起き攻め・飛び込みからのルートとして固定する- フルゲージコンボは、まず
立ち強P >(キャンセルラッシュしゃがみ強P > 立ち強P)×2 > 溜め強キャノンスパイク+SA3(5222)から。地上のみで位置を問わず使える上に難易度が低い - 最後に画面端5607/中央5532の最大コンボへ
ダメージ早見(記事に明記されている数値のみ)
| ルート | ダメージ | 必要ドライブゲージ |
|---|---|---|
| 立ち中P(PC)>立ち強P>スイングコンビネーション>中スパイラルアロー | 2570 | 0本 |
| 同・画面端で弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク〆 | 2920 | 0本 |
| しゃがみ強P(PC)>6強K>弱アクセルスピンナックル>SA1 | 3680 | 0本 |
| 同・SA3版(ディレイ無し) | 4680 | 0本 |
| 同・SA3版(ディレイ有り) | 5080 | 0本 |
| 最大コンボ端・SA1〆版 | 4107 | 5本 |
| 中央対応最大コンボ・SA1〆 | 4132 | 5本 |
| 立ち強P>(ラッシュしゃがみ強P>立ち強P)×2>溜め強キャノンスパイク+SA3 | 5222 | 4本 |
| 最大コンボ端・ゲージ4本版 | 5434 | 4本 |
| 中央対応最大コンボ・SA3〆 | 5532 | 5本 |
| 最大コンボ端・しゃがみ強P始動 | 5607 | 5本 |
| 最大コンボ端・立ち強P始動 | 5614 | 5本 |
(PC=パニッシュカウンター)
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| スト/ストライク | キャノンストライク |
| 4中P/アッパー | リフトアッパー |
| リフト | リフトコンビネーション |
| スイング | スイングコンビネーション |
| 4強K | アサルトブレード |
| 6強K | ディレイリーパー |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| コパン | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| DR/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/必殺技キャンセルドライブラッシュ |
| Dリバ/DI | ドライブリバーサル/ドライブインパクト |
| パニカン | パニッシュカウンター |
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ しゃがみ強P:備考に「強制立ち効果」とあり、最大コンボが「しゃがみ強P始動なら相手の状態を問わずアサルトブレードが繋がる」と説明する根拠と一致します
- ✅ アサルトブレード(4強K):発生9F/ガード-7F。「しゃがみ状態の敵には当たらない」という記事の説明は、公式データの属性が上段であることと整合します
- ✅ 立ち強P:発生8F。「リバースエッジ着地後の立ち強Pは発生8Fと猶予が無い」という記述と一致
- ✅ リフトアッパー:発生5F/ヒット+4F。「発生5Fで届きさえすれば繋ぎ技として優秀」と一致
- ✅ リバースエッジ(ホールド):ヒット+8F。「リバースエッジヒット後は+8F有利」と一致
- ✅ 弱アクセルスピンナックル:発生21F/ヒット+2F。「立ち強Pのノーマルヒットから繋がる」ルートの前提と矛盾しません
- ⚠ ダメージ値は公式フレームデータには単発値しか無いため、記事のコンボ総ダメージ(2570/5607 など)は照合できていません。補正計算を含むため記事側の実測値をそのまま掲載しています
公式調整履歴との関係
- 2024年5月(202405 Ver.):立ち中Pのヒットバック減少(=中アシストコンボの立ち弱Pが繋がりやすく)/スイングコンビネーション3段目の地上必殺技キャンセル追加(=2570・2920ダメージのルートが成立)
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延(=中スパイラルアロー〆→前方ステップ2回が+2Fから±0Fに)
- 2026年8月(Year4):モダンでしゃがみ中P解禁(=モダンでも
しゃがみ強P>しゃがみ中Pルートが一部使えるように。ただし記事は「モダンではしゃがみ中Pが使えない」という旧前提で書かれている箇所が残っています)
⚠ 記事内の「モダンではしゃがみ中Pが使えないので…」という記述は、2026年8月の調整以前の前提です。 同じページの別節では「26年8月の調整でモダンでも使用可能となった」と明記されているため、コンボ節側の記述が更新漏れになっているものと思われます。モダンでプレイする場合は最新の仕様を優先してください。