⚠ この記事は 2024年01月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「空中の相手に技を当てるたびに、次に繋げる技が減っていく」というコンボカウントの仕様を、キャミィの技ごとに数値化してまとめた記事です。
上限値・始動値・加算値という3つの用語を定義したうえで、コンボカウントの各段階でどの技が追撃可能になるかを段階別に列挙し、続いて技ごとの始動値・加算値を一覧にするという構成になっています。
⚠ **記事は末尾で「解析を使ったわけではなく個人の実験に基づいたデータなので信憑性に欠ける」と自ら断っています。**測定できていない技についても、その旨が明記されています。
内容
- コンボカウントとは(空中やられ状態の段階と、段階を上げる技・維持する技)
- 用語の定義(上限値/始動値/加算値)
- コンボカウントごとに繋がる技(カウント0-6)
- 技ごとのコンボカウント始動値
- 技ごとのコンボカウント加算値
- 削りコンボが成立する理由
具体手順
以下、技の呼び方は記事の表記のまま載せています。略称と公式技名の対応は ## メモ にまとめました。
1. コンボカウントとは
記事の説明は次のとおりです。
- 空中での相手のやられ状態には(少なくとも)7段階ある。
- 段階が上がるにつれ、追撃できる技が少なくなったり、当たったとしてもカス当たりになったりする。
- 追撃技には、繋いだ際に段階を上昇させるもの以外に、段階を維持させる技も存在する。
- 段階を維持させる技:ドライブラッシュから出す通常技/SA2/ドライブインパクト
- それ以外の技:1~4段階上昇させる
- 記事では最も低い段階をコンボカウント0とし、段階が進むごとにカウント1、2、… と記述しています。
2. 用語の定義
| 用語 | 記事の定義 |
|---|---|
| コンボカウント上限値 | その技が追撃可能である最大のコンボカウント数 |
| コンボカウント始動値 | その技を当てた際に付与されるコンボカウント数 |
| コンボカウント加算値 | やられ状態の相手にその技を当てることで進むコンボカウント数 |
⚠ 記事の例:カウント6で追撃不可、かつカウント6以下で追撃可能であるODストは、コンボカウント上限値が5であるということになります。
3. コンボカウントごとに繋がる技
上の段(カウント6)から下に向かって、追撃可能な技が増えていきます。
| カウント | 追撃可能な技 | 備考 |
|---|---|---|
| 6 | 大K、強化アロー、ODアロー、通常スト、スパイク、SA | ⚠ 通常スパイクはカス当たりで、強度に依らず800dmgになる |
| 5 | カウント6の追撃可能技に加え、ODスト | ⚠ 通常スパイクはカス当たりで、強度に依らず800dmgになる |
| 4 | カウント5の追撃可能技 | スパイクが根本当てになる |
| 2、3 | カウント4の追撃可能技に加え、アロー、ラッシュ打撃、大足、J大P、ODフーリ中段 | ⚠ 強アローは一段ヒット |
| 1 | カウント2、3の追撃可能技に加え、J中P、弱ナックル | ⚠ 強アローは一段ヒット |
| 0 | 投げを除くすべての技 | 強アローは全段ヒットする |
- 浮かせる、あるいはダウンさせる性質を持たない通常技は空中受け身を取られる。ただしインパクト壁やられは通常技で追撃すると必ず浮く。
- ⚠ 演出付きインパクトも上限値が3以上であることが分かっているが、実験方法が思いつかないためこれ以上の測定ができていない、と記事は書いています。
- ⚠ フーリ下段は測定できていないため上限値不明。
4. コンボカウント始動値
| 始動値 | 技 |
|---|---|
| 0 | ラッシュ引き大/ラッシュ前大/インパクト(壁ヒット、パニカン)/演出付きインパクト/ラッシュ打撃空中ヒット |
| 1 | 特殊やられ/引き大/前大/アッパーTC/大PTC1段目/J中P/アロー/スパイク/ナックル/フーリスラ/ODフーリ投げ/ODフーリ中段/SA2/最終段を当てないODアロー |
| 2 | 大PTC2段目 |
| 4 | ODアロー最終段 |
⚠ その他の技は測定不可、と記事は書いています。
5. コンボカウント加算値
| 加算値 | 技 |
|---|---|
| 0 | ラッシュ打撃/SA2/インパクト/最終段を当てないODアロー |
| 1 | 弱アロー/引き大/前大/ODフーリ中段/演出付きインパクト |
| 2 | ODスト |
| 3 | 弱ナックル/中アロー/強アロー |
| 4 | J中P |
- ⚠ ODアロー最終段は5以上あるが、6かどうかは分からない、と記事は書いています。
- ⚠ その他の技は測定不可。フーリ下段は頑張れば測定できるかもしれない、とも書かれています。
6. 削りコンボが成立する理由
記事は、上の数値から次の2本のコンボが成立することを説明しています。
- ラッシュ引き大 > dlラッシュ大P > インパクト
- 成立の理由:ラッシュ引き大は始動値0、ラッシュ大Pは加算値0、インパクトは上限値0であるため。
- ラッシュ引き大 > JC > SA2 > dlラッシュ大P > インパクト
- 成立の理由:SA2も加算値0であるため。
7. 記事の雑記
⚠ 記事は「筆者はコンボカウントの考察を行うことによりSA2のコンボやセットプレイを発展させることができた経験がある」と述べ、「今回はキャミィについての情報をまとめたが、他キャラ使いも同じようにコンボカウントを考察することで攻略が進むのではないだろうか」と結んでいます。
8. 記事の編集履歴
⚠ この記事は公開後も更新が続いており、記事末尾に編集履歴が載っています。
| 日付 | 内容 |
|---|---|
| 25/03/21 | ODアロー周りのことが色々分かったので追記 |
| 25/04/20 | SA2 > インパクト の成立理由について追記 |
| 25/05/29 | スパイクのコンボカウント始動値を追記 |
| 25/06/04 | Year3の調整で弱ナックルのコンボカウント上限値が調整されたので数値を変更。それに伴い加算値も観測できたため追記 |
| 25/10/07 | コンボカウント2.5について完全に解明したので追記。中アローとJ中Pについて今まで加算値を誤っていたので訂正 |
| 25/10/16 | コンボカウント1.5の存在の発見により、コンボカウントの段階を別モデルに変更 |
| 26/03/22 | アレックス追加版に対応 |
メモ
- 公開時期に注意。記事の投稿日は2024年1月16日ですが、⚠ 上記の編集履歴のとおり、2026年3月22日まで更新が続いています。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「強化アロー」→ 強 スパイラルアロー(ホールド)/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
- 「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「J大P」→ ジャンプ強P
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「JC」→ ジャンプキャンセル/「dl」→ ディレイ/「パニカン」→ パニッシュカウンター
- ⚠ 「引き大」「前大」「大足」「大PTC」「フーリスラ」「ODフーリ中段」「ODフーリ投げ」「フーリ下段」「特殊やられ」「演出付きインパクト」「インパクト壁やられ」:**公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
- ただし**公式の属性欄では、フーリガンコンビネーションの派生のうち「リバースエッジ」が属性「中」、「レイザーエッジスライサー」が属性「下」、「フェイタルレッグツイスター」が属性「投」**です。記事の「フーリ中段/フーリスラ/フーリ投げ/フーリ下段」という呼び分けはこれに対応していると読めますが、記事に明示がないため断定はしていません。
- 公式フレームデータとの照合(公式のキャミィのフレームデータ・2026-08-30 取得)
- ⚠ **公式フレームデータに「コンボカウント」の列はありません。**記事の上限値・始動値・加算値は、記事の筆者が実験で測定した値です。記事自身も「解析を使ったわけではなく個人の実験に基づいたデータなので信憑性に欠ける」と断っています。
- ✅ **ただし「コンボカウント」という言葉と、「上限値」「始動値」「加算値」という3つの区分は、公式のバトル変更リストがそのまま使っている用語です。**キャミィだけでも次の記載があります。
| 技 | 公式の変更内容 | 変更された回 |
|---|---|---|
| ディレイリーパー | 「コンボカウント 始動値を減少しました。」 | 2026年3月17日 |
| 【弱】アクセルスピンナックル | 「コンボカウント 上限値を上げました。」 | 202506 Ver. |
| 【弱】スパイラルアロー | 「コンボカウント 加算値を減少しました。」 | 202405 Ver. |
| スイングコンビネーション | 「初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。」 | 202405 Ver. |
| 【OD】リバースエッジ | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」 | 202405 Ver. |
- SA2 キラービースピン:発生13F/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に):発生13F/ガード-23F/ダメージ3000、備考は同じ。
- ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F/ダメージ800、コンボ補正値は始動補正20%、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。⚠ 記事の「インパクト(壁ヒット、パニカン)」「演出付きインパクト」という区別は、この備考の性能変化に対応していると読めます。
- 強 スパイラルアロー:発生15F、持続欄は「15-30 / 15-17, 19-30」。⚠ 持続が2つの区間に分かれているため、記事の「強アローは一段ヒット/全段ヒットする」という区別と整合します。
- OD スパイラルアロー:発生13F、持続欄は「13-28 / 13-15, 17-28」、コンボ補正値はコンボ補正15%。⚠ 記事の「最終段を当てないODアロー」という区別は、この2区間に対応していると読めます。
- 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/ヒット+2F/ガード-3F。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- 公式の調整履歴との関係(公式のバトル変更リスト)
- ⚠ **記事の数値は、公式のコンボカウント調整のたびに変わります。**記事の編集履歴にある「25/06/04 Year3の調整で弱ナックルのコンボカウント上限値が調整されたので数値を変更」は、**2025年6月(202506 Ver.)の【弱】アクセルスピンナックルの「コンボカウント上限値を上げました」**に対応しています。
- 2026年3月17日のアップデートで**ディレイリーパーの「コンボカウント始動値を減少しました」**という変更が入っています。⚠ 記事の始動値の一覧にディレイリーパーの項目はありません。
- 2026年8月3日のアップデートには、キャミィのコンボカウントに関する変更はありません。同アップデートの公式の説明では「今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります」とされています。