⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、プラチナ5帯の視聴者リプレイを見ながら、コンボの火力を伸ばすポイントを中心に解説した動画です。
今回提供いただいた視聴者の方から、まずコンボを知りたいということでしたので、それを中心に解説しています。コマンド入力前提の内容も知りたいということでしたので、難易度別でいくつか紹介していきます。
まとめでは「うまく取り入れることができたら500ほど伸びるポイントもある。1ラウンド中に500アップが2回できれば価値がある」「ただしこれでコンボの精度が落ちるようだったら本末転倒」と述べられています。
内容
- 反撃の始動技をしゃがみ中Kから変えて火力を上げる
- ターゲットコンボ締めのスパイラルアローの強度
- ドライブインパクトを返したときのコンボ
- 弾抜け成功時の追撃
- バーンアウト中の相手を削り切る手段
- 被起き攻めで距離を取るときの選択
具体手順
1. 始動技を変えて火力を上げる
- リプレイの場面:投げではなく、しゃがみ強P始動でコンボに行けるとダメージを稼げて画面端まで持っていけた
- しゃがみ強P始動なら約3000ダメージ。投げだと約2000。これだけでダメージが1000上がります
- ⚠ とっさにしゃがみ強Pを出すのは難しいので、強からターゲットコンボでもよかった
- 🚨 相手の大きな隙に反撃するときは、しゃがみ中Kではなく強もしくはしゃがみ強Pを始動技にすることで、ダメージ量が全然変わってきます(リプレイではこれでリーサルだった場面がありました)
- しゃがみ中Kがヒットしてターゲットコンボに行く場合も、まずしゃがみ強Pから入る
- まとめでも「しゃがみ中Kのヒット確認はできているので、ヒットしていたときはしっかりしゃがみ強P、そこから強に繋げてください。ダメージが全然違います」と繰り返されています
2. ターゲットコンボ締めのスパイラルアローは中
- リプレイでは最後が弱スパイラルアローになっていた
- 🚨 ここは中スパイラルアローにしたほうが画面を運べますし、前方ステップ2回で投げ間合いに入れます
- ⚠ 弱スパイラルアローだと、画面端に到達していない場合、後ろ受け身をされると前方ステップ2回では投げ間合いの外になってしまいます
- 画面中央でターゲットコンボを使う場合は、最後は中スパイラルアローで
3. ドライブインパクトを返したときのコンボ
- 画面端限定のコンボ、弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク に行きたい
- 画面端でしか使えないが、ダメージを伸ばせます
- ドライブインパクトが通常ヒットして画面端に叩きつけたときのダメージアップコンボも動画で1つ実演されています
4. 弾抜けが成功したとき
- 強へ繋げる
- ⚠ しゃがみ中Kもコンボとしては繋がるが、ダメージが結構違います(動画でしゃがみ中K以外は同じレシピにして比較しています)
5. アクセルスピンナックルがヒットしたとき
- 弱スパイラルアローに繋げる
- ヒットしてもあえて繋げない場合もあるが、基本的にはコンボに行けばOK
6. バーンアウト中の相手を削り切る
- お互いバーンアウトしているとき、自分が先に回復できそうなら完全に待ちでいい
- 回復し切った後、相手の体力次第では削りに行けます
- スパイラルアローやキャノンストライクなどの必殺技をバーンアウト中の相手に当てると、少しダメージを入れることができます
- ODスパイラルアローやODキャノンストライクで少しずつ近づいて、ODキャノンスパイクを強引にガードさせられたら削り切れていた可能性が高い
- ⚠ もちろん対処される可能性もあります
7. SAの使いどころ
- 相手の体力を見てSA3でリーサルという判断は良い
- 別の場面でもSA3を使ってよかった:ドライブゲージを回復しつつ相手の体力を一気に削れます。そして相手のドライブゲージも2本以下にできるので、OD技やドライブラッシュが使いにくくなります
- ODフーリガンコンビネーションの投げのところで、コマンドでSAを出していたらリーサルだった
8. 立ち回りの指摘
- ⚠ 画面端で攻めるときの前ジャンプは、入れ替わってしまう可能性があるので注意。自分から画面端に行く必要はありません。特に相手が火力の高いキャラ(ベガ)のときに画面端に行ってしまうと絶望的な状況になります
- ⚠ 中距離でもしゃがみガードの意識を少しする。特にベガやディージェイは少し離れた距離から突っ込んできます
- ドライブゲージが少ないときに下がり気味で時間を使って回復しているのは良い
- 被起き攻めで、投げを警戒しつつ一旦距離を取るのは良い
- もしこのとき投げの一点読みなら、垂直ジャンプをすることで大きなダメージを稼げます
- ⚠ ただし様子見をされていると落とされてしまうので、後ろジャンプのほうがリスクは低い
- 後方ステップの使い方が良い
- ⚠ ジャンプが多い。もう少し地上から崩しに行けるとよい。ダイヤ以上だと気軽にジャンプすると大体落とされます
- 前歩き投げやしゃがみ中Kを使おうとしているのは見えているのでOK
- 立ち中攻撃や足の長い牽制技を使いながら生ドライブラッシュで一気に距離を詰める、前方ステップでもよい
- ⚠ 攻めのやり方を覚えたほうがいい(タイミングで起き上がりに投げや打撃を被せているように見える)
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| しゃがみ強パンチ/しゃがみ強パ値 | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| タゲコン/ターゲットコンボ | ターゲットコンボ |
| ジャコ撃アロー/ジャロ/弱アロー | 弱 スパイラルアロー |
| 中アロー/中和ロー | 中 スパイラルアロー |
| ODアロー/オディアロー | OD スパイラルアロー |
| 中スパイク/オディスパイク | 中 キャノンスパイク/OD キャノンスパイク |
| オディストライク | OD キャノンストライク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| オディフーリガン投げ | OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター |
| インパクト | ドライブインパクト |
| 生ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 後ろに下がるステップ(音声認識の表記) | 後方ステップ |
| バウント/バント/バアト | バーンアウト |
| DJ | ディージェイ |
| 弾抜け | 飛び道具をかいくぐって攻撃を当てること |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」「今アシスト」:始動技・追撃の技として繰り返し出てきますが、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
- 「立中」(地上で使う牽制技)も、立ち中Pか立ち中Kかを確定できませんでした。この記事では「立ち中攻撃」と書いています
- 各コンボの全レシピは実演のみで音声の説明が無く、始動技と締めの技以外は確定できていません。ドライブインパクト叩きつけ後のダメージアップコンボのレシピも確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):ダメージ700、コンボ補正値の欄は空欄。**しゃがみ中K(トゥーバズソー)はダメージ500で、コンボ補正値が「始動補正20%」です。「始動技をしゃがみ中Kから変えるとダメージ量が全然変わる」**という説明は、この始動補正の違いと整合します
- ✅ ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ):ダメージ1200、コンボ補正値は「即時補正20%」。**「投げだと約2000ダメージ」**は、投げ単体のダメージではなくコンボ全体を指していると読めます
- ✅ 弱 スパイラルアロー:ダメージ800、中 スパイラルアロー:ダメージ900。中のほうが画面を運ぶという説明は、公式データに移動距離の項目が無いため照合できていません
- ✅ 中 キャノンスパイク:ダメージ※1000、備考に「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:ダメージ4000、ガード時のDゲージ減少は-7500
- ✅ 前方ステップ:硬直は全体18F。**「前方ステップ2回で投げ間合いに入れるかどうか」**は締め技ごとの有利フレームとノックバックで決まるため、公式の単体値では照合できません
- ⚠ **「約3000」「約2000」「500アップ」**といったコンボダメージは公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年11月1日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
(2025年6月のアップデート。ターゲットコンボ締めのタイミングが変わっています。)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
(2025年10月15日のアップデート。「画面端限定の弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク」に直接関係する項目です。)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。)
しゃがみ強P・しゃがみ中Kのダメージと始動補正は、この動画の公開以降も変更されていません。始動技の選び方という考え方はそのまま使えます。