概要
キャミィが普段の試合で使うコンボの基盤を、始動別・位置別に整理した記事です。
最初の節に「とりこれコンボ」(使い始めた人向けに厳選したコンボ)を置き、そのあとで中央・画面端をそれぞれ始動別に分けて解説するという構成になっています。
各コンボについて「いつ使うためのコンボなのか」=始動が起こるシチュエーションにも触れられているため、レシピの列挙ではなく判断込みで読めるようになっています。
⚠ 記事は「続く応用編では立限定コンボを加えた難易度の高いコンボ判断を導入する」と述べており、この記事はその前段にあたります。
内容
- とりこれコンボ(中央/画面端/SAに繋ぐコンボ/リーサル)
- 中央:小技始動(しゃがみ弱P始動・飛び込み始動・SA使用)
- 中央:中技始動(しゃがみ中K始動・立ち中P始動・SA使用)
- 中央:しゃが大始動(重ね・カウンターヒット・SA使用)
- 画面端のコンボ
- Year3の調整で増えた「弱ナックル > 強スパイク」ルート(起き攻め状況の比較)
具体手順
以下、レシピは記事の表記のまま載せています。略称と公式技名の対応は ## メモ にまとめました。
1. とりこれコンボ(中央)
| コンボ | 使う場面 |
|---|---|
| コパ > 立コア > 中アロー | 暴れや近距離での攻め |
| 中足 > RC(ラッシュキャンセル)> しゃが大 > 大P > 強アロー | 差し込みや暴れ |
| しゃが大 > しゃが中 > 強アロー | しゃが大重ねから(アローからの重ね) |
- コパ > 立コア > 中アロー:アローを当てた後は前方ステップから投げ、シミー、しゃが大重ねで択。
- 中足 > RC > しゃが大 > 大P > 強アロー:⚠ ゲージ管理に慣れないうちはDゲージが6本ある時のみRCを使うように意識すると安定する、と記事は書いています。
- ⚠ 画面端のコンボを個別に覚えるのが面倒なら、中央のコンボだけ覚えれば端でも使えるので、最悪三つ覚えるだけで始められる、とされています。
☆応用(突進編)
- 生ラッシュ小足 > しゃが中 > 強アロー
- スト > コパ > 中アロー
- 画面揺れスト > 大P > 強アロー
⚠ 記事の説明:突進からのコンボを覚えられると仕掛けのパターンが増えて相手を崩しやすくなる。****ストは画面が揺れなかったらコパ、揺れたら大Pに繋ぐ判断が最適。ただしダウンを取ることが1番大事なので、難しければ大Pに繋ぐのはサボってよいとされています。
⚠ 生ラッシュとストを対にして振ることで対応を困難にする、ストから繋ぐ技はコパを基本に、コパが届かないなら 大P > 強アロー を狙う、とも書かれています。
2. とりこれコンボ(画面端)
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > ノーキャンセル中アロー > 強スパイク
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > ノーキャンセル中アロー > 強スパイク
⚠ 画面端ではスパイク締めにより火力を増加できる。⚠ 前方ステップをするとしゃが大が埋まらなくなるので、歩きから択をかける、と記事は書いています。
3. とりこれコンボ(SAに繋ぐ)
- コパ > 立コア > RC > コパ > 大P > 締め
- 中足/しゃが中 > RC > しゃが大 > 大P > 締め
| SA | 締めのルート |
|---|---|
| SA1 | TC > SA1 |
| SA2 | 何も挟まずにSA2 |
| SA3 | 強化スパイク > SA3 |
⚠ こんがらがってしまうようなら、どのSAでも大Pから直接繋がるので統一して覚えても良い、と記事は書いています。
リーサル時は次のコンボで更に火力を伸ばします。
- コパ > 立コア > RC > コパ > 大P > RC > しゃが大 > 大P > 締め
- 中足/しゃが中 > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > 締め
4. 中央:小技始動
しゃがみ弱P(コパ)始動
- コパコパ > 中アロー、または コパコパ > ODアロー > 強スパイク
- 暴れで使うコンボ。運ぶ時は中アロー締め、自分が画面端を背負っている時にはODアローで入れ替える。
- 相手が二回目のコパが届かない位置にいる場合は、コパ > 立コア、またはコパのカウンターヒットを期待して コパ > しゃが中 に変更する必要がある。
- ⚠ しゃが中を使う際は、明確な割り込みでの運用か、かなり遠くに相手がいるタイミングでの運用を意識する。
- ⚠ 注意:立コア > ODアロー は繋がらない。
- ⚠ しゃが中に繋いだ際は、中アローの部分を強アローにすることで火力・運び距離・起き攻め状況が向上する。
- ⚠ この連係は立ち回りでも使うことができ、踏み込みコパ > しゃが中 の差し込みが強力、と記事は述べています。
- (コパ >)コアコパ > 中アロー
- 密着での起き攻めで使う。
- 択の例:コパコアコパによる下がり狩り+ジャンプ狩り/6F遅らせコアコパによる無敵技ケア+下がり狩り+グラ潰し。
- ⚠ 注意:コパコパと異なり、コアコパは連キャンしないと繋がらない。
飛び込み始動
- J弱K > コパ > アッパーTC > JC(ジャンプキャンセル)> J中P > 強スト
- めくり・飛び込み始動。⚠ コパコパアローに繋ぐよりも610dmg減るとされています。
- ⚠ 記事の説明:理想はコパを省いてアッパーにそのまま繋いでの火力増加だが、ヒット確認が非常に難しいため、ガードでも自然に攻め継続ができるコパの入れ込みを推奨する。
- ⚠ 始動がジャンプ強Pであるならヒット確認が簡単なので、コパは省いてアッパーや大Pに繋ぎたい、とも書かれています。
- J弱K > コパ > アッパーTC > 強ナックル > 前方ステップ
- 自身が画面端を背負っている状況では強ナックルで入れ替える。
- 強ナックル入れ替え後の状況:前方ステップすると中Pが最持続埋め可能/微歩きから投げ埋め可能/(後ろ受け身のみ)シミー可能。
- J弱K > コパ > アッパーTC > JC > dlODスト > 強アロー
- J弱K > コパ > アッパーTC > JC > dlODスト > 弱アロー > 中(強)スパイク
- 自身のDゲージが5本以上でステージ真ん中付近の場合はODストに繋いで運び切る。
- 強アローでの運び切り:**ステージ真ん中より少し手前(0.5マス程度)から可能。**ODストはジャンプが頂点に届くタイミングで打つと運びが増加する。
- 弱アロー > 中スパイク:**真ん中より奥(1マス弱)から可能。**ODストを頂点に到達する寸前に打つことで運びが増加する。
- ⚠ スパイク締めのルートは J中P > スト締め のルートに比べて420dmgアップしており火力効率が高く、ゲージが豊富なら端が近い状況でも有効な選択になる、と記事は述べています。
小技始動(SA使用)
- コパコパ > SA1
- SA1を採用するタイミングは2つ、と記事は挙げています。
- ① 運び切り:中アロー締めでは端に届かない位置で使う。⚠ 中アローと比べておよそ1.5マス分手前から端に到達する。
- ② Dゲージ削り:こちらでも運び切りは前提だが、中アローで運び切れる位置でも採用して問題ないのが①と異なる点。⚠ 相手キャラによるが、削り切りでなくとも相手Dゲージが3本未満の時にSA1を当てるとOD無敵やパリィが打ちづらい状況となり、読み合いを優位に進めることができる。⚠ 無敵技が弱い、または無いキャラについてはゲージ2本未満まで条件を狭めてよい。⚠ 相手ゲージが僅少で、SA1を当てることでBOする場合は運び切りでなくても使ってよい。
- コパ > アッパーTC > ノーキャンセルSA1
- ⚠ ODスト > 中アロー締め のルートとほとんど運びが同等であるため、ゲージ状況によりどちらを選ぶのが最適か考える必要がある。
- コパコパ > ODアロー > SA2
- ⚠ 運びの能力が無いため、ゲージ削り切りの時、すなわち相手ゲージが0.5~1本の時に用いる限定的なコンボ。
- コパ > アッパーTC > JC > SA2 > J中P > 強スト
- コパ > アッパーTC > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > 弱アロー > 中アロー
- コパ > アッパーTC > JC > SA2 > dl弱アロー > 中アロー
- コパ > アッパーTC > JC > SA2 > dl弱アロー > 中スパイク
| ルート | 記事の説明 |
|---|---|
| J中P > 強スト | 運び切りが難しい際に使う |
| ラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > 弱アロー > 中アロー | C.ヴァイパー追加時のアップデートで可能になったルート。ステージの7割を運ぶ |
| dl弱アロー > 中アロー | C.ヴァイパー追加時のアップデートで可能になったルート。ステージの6割を運ぶ |
| dl弱アロー > 中スパイク | スパイク締めから前方ステップをしても起き攻めが付くくらい端に近い時に狙う。ステージの半分くらい運ぶ |
- 上から順に端から遠い位置で使うコンボです。
- ⚠ **dl弱アローは 5-10F の遅らせでよい。**dl中アローでも繋ぐことはできるが、7-10F の遅らせと猶予が短いので非推奨、と記事は書いています。
- コパコパ > SA3
- 削り切りでの運用が基本だが、SA2と違う点が二つあるとされています。
- ① 接近がしやすいため削り切りでなくても良い展開になりやすい。⚠ SA3ヒット後の間合いは近いため苦しい守りを強いることができる。例えば相手ゲージ2本の時に当てれば、その後 大K をガードさせるとBOとなる。
- ② 演出時間によるゲージ回復が可能。⚠ ただし回復のみの意味で打つSAは勝率に直結しづらいので、相手のゲージを2本以下にできる場合のみ回復の運用を行うとよい、と記事は述べています。
5. 中央:中技始動
- 中足 > RC(ラッシュキャンセル)> しゃが大 > 大P > 強アロー
- 中足 > RC > しゃが大 > 大PTC > 中アロー
- 中足 > RC > しゃが大 > 大PTC > 弱アロー > 中スパイク
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 中アロー > 中(強)スパイク
⚠ 記事の説明:**中足差し込み・暴れからの基本コンボ。上から順に端から遠い時に使うコンボとなっており、全てを上手く使い分けられるようになると、中央で相手に触れた時の運びと火力の効率がかなり良くなる。記事はこれを「本記事で覚える優先順位が最も高い項目」**としています。
位置による使い分け
- ステージ中心を超えたら 大PTC > 中アロー での運び切りが可能となる。
- 逆に運び切りができない場合に 大P > 強アロー を選んで良い起き攻めを付ける。
- 端に到達する場合は大Pに繋がずに 引き大 > 中アロー > 中スパイク とする。完全に端へ到達するなら強スパイク締めにする。
- ⚠ Year3の調整により、中足 > RC > しゃが大 > 大PTC > 弱アロー > 中スパイク のルートに繋ぐには、中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 中アロー > 中スパイク よりも端に近い必要がある上で火力が落ちるので、使う価値が無くなった、と記事は書いています。
立ち中P始動
- 中P > 立コア > 中アロー
- 中Pch > 中足 > 強アロー締め/RC > …
- 中Pch > 大P > TC/RC > …
⚠ **差し込み・固めの中P始動コンボ。6Fの確定反撃でもよく出現する。カウンター確認で中足、近くなら大Pに繋いでダメージを増加する。**RC以降の判断は中足始動のコンボと同じです。
入れ替えコンボ(自身が画面端を背負っている時)
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 強ナックル > 前方ステップ
- 中Pch > 中足/大P > ODアロー > 強スパイク
中技始動(SA使用)
- 中足 > RC > しゃが大 > 大PTC > SA1
- ⚠ Year3からは、運びが必要でないなら大PTCを 引き大 > 弱ナックル に変更。ゲージ回収もこちらの方が優る、と記事は書いています。
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > JC > SA2 > …
- SA2の後はアッパーTCからのコンボと同じで、運び切れそうなら「弱アロー > 中アロー」ルートか「弱アロー > 中スパイク」ルート、運び切れないならスト締めを選ぶ。
- 中足 > RC > しゃが大 > 大P > 強化スパイク > SA3
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > ラッシュ引き大 > 強化アロー > SA1
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > JC > SA2 > 強化アロー > 起き攻め
- 中Pch > 大PTC > ODアロー > SA1
- ⚠ 入れ替えコンボでもDゲージ削りやSAの回転が狙える場合はSAに繋ぐ。
6. 中央:しゃが大始動
- しゃが大 > しゃが中 > 強アロー/RC > …
- 重ねで用いる。RC後のコンボは中足RCのコンボと同様で、一旦しゃが大に繋ぐ。
- ⚠ 立限定コンボを用いるとより良い火力が出せるが、それについては応用編で扱う、と記事は書いています。
- しゃが大ch/持続しゃが大/ラッシュしゃが大 > 大P/引き大 > …
- しゃが大chは、重ねで暴れ潰しをした時や、昇龍への確定反撃で出現する。
- 持続しゃが大・ラッシュしゃが大からは通常ヒットでもこのコンボが可能。
- 締めの部分:大P > 強アロー/TC/RC で運ぶか、引き大 > 中アロー > 中スパイク の運び切りかを判断する。
しゃが大始動(SA使用)
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > ノーキャンセル強アロー > SA1/SA3
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > JC > SA2 > 立コア消費 > 引き大 > 微溜め強アロー > 強スパイク
- しゃが大ch > 引き大 > JC > SA2 > dl弱アロー > 中スパイク
- しゃが大ch > 引き大 > JC > SA2 > dl弱アロー > 中アロー
- しゃが大ch > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > 弱アロー > 中アロー
⚠ しゃが大ch時は効率的なSA2ルートに移行できる、と記事は書いています。⚠ 立限定コンボの詳しい最適化は応用編に回されています。
7. 画面端
- スト/飛び > アッパーTC > 微溜め強アロー > 強スパイク
- アッパーを当てた際にスパイク締めができるようになる。
- ⚠ SA2に移行するのも有効で、その場合はしゃが大ch始動のルートを使えばよい。
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイク
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱アロー > SA1
- 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > JC > SA2 > dl中アロー > 強スパイク
- 引き大までは共通。画面端では各種締めまでのルートを伸ばすことができる。
- SA3締めは中央と共通のルートである 大P > 強化スパイク > SA3 を使う。
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > ノーキャンセル中アロー > 強スパイク
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > ノーキャンセル中アロー > SA1
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > JC > dlSA2 > dl中アロー > 強スパイク
- しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > dl引き大 > 強化スパイク > SA3
- 一段目の引き大までは共通。
- ⚠ リーサルコンボに移行する場合を除いて、画面端では立限定コンボに繋げるのが火力上必ず得となる、と記事は述べています。
- ⚠ dlSA2は、SA2が8ヒットするように打つことでゲージ削りと火力がアップする。
- ⚠ SA3に繋ぐためのdl引き大は猶予3Fなので、厳しいと感じたら 引き大 > 引き大 > 中アロー か、この時だけ浮かせない判断ができるなら しゃが大 > 大P > 強化スパイク で妥協する。
8. 弱ナックル > 強スパイク ルートについて(Year3の調整)
⚠ 記事の説明:**Year3の調整により、打点を少し下げることで起き攻め状況を良くすることができるようになったため紹介する。**相手キャラに無敵が無い、相手にジャンプや後方ステップの択が多い等、打撃重ねが有効な相手にはこちらのルートを選択するとよい。
| 従来のルート | 差し替え後 | ダメージ差と状況 | 従来の重ね | 差し替え後の重ね |
|---|---|---|---|---|
| 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイク | 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱ナックル > 強スパイク | -51dmgで非密着+25状況 | 小足消費 > 中P最持続当て(ガード時+2状況) | コパ消費 > しゃが大最持続当て(ガード時+4) |
| しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイク | しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 弱ナックル > 強スパイク | -51dmgで密着+26状況 | コパ消費 > しゃが大持続2F目当て(ガード時+2状況) | 小足消費 > しゃが大最持続当て(ガード時+4かつ密着) |
| しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > JC > dlSA2 > dl中アロー > 強スパイク | しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > JC > dlSA2 > 弱ナックル > dl強スパイク | -42dmgで密着+26状況 | コパ消費 > しゃが大最持続当て(ガード時 非密着+4状況) | 小足消費 > しゃが大最持続当て(ガード時 密着+4状況) |
- ⚠ 2番目のルートは密着になるため、歩き投げで暴れ潰しが可能になる、と記事は書いています。
- ⚠ 記事の補足:引き大 > 中アロー > 強スパイク > 小足消費 > 中P を 引き大 > 弱ナックル > 強スパイク > コパ消費 > しゃが大 にすると、51dmg減少するが、ガード後に大Pで5F以上の暴れを潰せる。
- ⚠ ラッシュ引き大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイク を ラッシュ引き大 > 引き大 > 弱ナックル > 強スパイク > 小足消費 > しゃが大 にすると、密着で最持続しゃが大重ねが可能。
9. 記事の編集履歴
⚠ この記事は公開後も更新が続いており、記事末尾に編集履歴が載っています。
| 日付 | 内容 |
|---|---|
| 25/03/27 | 入れ替えコンボ「アッパーTC > 強ナックル」について、誤ってアッパー消費を挟んでいたので消去 |
| 25/06/05 | Year3に対応 |
| 25/10/17 | 「しゃが大ch > 引き大 > SA2」ルートを追記 |
| 26/01/08 | 細かい表記の変更 |
| 26/03/22 | アレックス追加版に対応 |
| 26/06/29 | 25/03/27 の修正が及んでいない箇所があったので更に消去 |
メモ
- 公開時期に注意。記事の投稿日は2025年3月21日ですが、⚠ **上記の編集履歴のとおり、2026年6月29日まで更新が続いています。**本文中の「Year3の調整により」という記述も後から加筆されたものです。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「強化アロー」「微溜め強アロー」→ 強 スパイラルアロー(ホールド)/「スパイク」→ キャノンスパイク/「強化スパイク」→ 強 キャノンスパイク(ホールド)/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「J弱K」→ ジャンプ弱K/「ジャンプ強P」→ ジャンプ強P
- 「RC」「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」「生ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「JC」→ ジャンプキャンセル/「dl」→ ディレイ/「ノーキャン」→ ノーキャンセル/「消費」→ フレーム消費/「連キャン」→ 連打キャンセル/「ch」→ カウンターヒット/「グラ」→ 投げ抜け/「BO」→ バーンアウト/「前ステ」→ 前方ステップ(本文では前方ステップに直しています)/「バクステ」→ 後方ステップ(本文では後方ステップに直しています)
- ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。「コアコパ」は 立コア > コパ の略と読めます。
- ⚠ 「しゃが大」「引き大」「大PTC」「立限定コンボ」:**公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。**とくに「しゃが大」は、この筆者の別記事で「ヒット+7/ガード+1」と書かれており、公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)の ヒット+7F/ガード+1F と一致します。**ただし断定はしていません。
- 公式フレームデータとの照合(公式のキャミィのフレームデータ・2026-08-30 取得)
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ500/属性 下、コンボ補正値は始動補正20%。✅ 「中足差し込み」の始動として、ドライブラッシュキャンセルを挟まないと繋がらないという記事の前提と整合します。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F/ダメージ700、備考に「強制立ち効果」。✅ 持続が4Fあるため、記事が繰り返し使う「最持続当て」「持続しゃが大」という手順が成立します。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「連打キャンセル対応」。⚠ 記事の「コパコパと異なり、コアコパは連キャンしないと繋がらない」という説明は、この連打キャンセルの有無ではなく入力方法の話として書かれています。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。✅ 記事の「6Fの確定反撃でもよく出現する」という説明と一致します。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
- リフトアッパー:発生5F/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/ガード-14F/ダメージ900。強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F/ダメージ1000。OD スパイラルアロー:発生13F/ガード-14F/ダメージ800、コンボ補正値はコンボ補正15%。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/ガード-36F、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。強 キャノンスパイク(ホールド):発生22F/ガード-40F、備考に「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」。⚠ 記事の「強化スパイク」はこのホールド版を指しています。
- 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800。⚠ **コンボ補正値の記載がありません。**記事が「弱ナックル > 強スパイク」ルートを火力の落ちが小さい差し替えとして扱っている点と整合します。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、硬直差はヒット +0~+11F/ガード -3~+7F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。✅ 記事が「ODストはジャンプが頂点に届くタイミングで打つと運びが増加する」と高度を指定しているのは、この高度依存の性質に対応します。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」。SA2 キラービースピン:発生13F/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。⚠ 記事の「dlSA2はSA2が8ヒットするように打つ」という手順は、この「220×n」の仕様に対応します。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
- 前方ステップ:公式の硬直は全体 18F。後方ステップ:全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ⚠ 記事が使う「+25状況」「+26状況」「ガード時+2」「ガード時+4」は、ダウンを奪ったあとの有利フレームです。公式フレームデータにこの列はありません(記事の筆者が測定した値)。
- 公式の調整履歴との関係(公式のバトル変更リスト)
- **2025年6月(202506 Ver.)に【弱】アクセルスピンナックルの「コンボカウント上限値を上げました」「空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました」**という調整が入っています。✅ 記事が「Year3の調整により、打点を少し下げることで起き攻め状況を良くすることができるようになった」として紹介している弱ナックルルートは、この調整に対応しています。
- **同じ2025年6月の調整で、スイングコンビネーションの「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました」「最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました」**という変更が入っています。⚠ 記事の「大PTC」からのキャンセルに関わる部分です。
- 2026年3月17日のアップデートで、**【通常/OD】キャノンストライクに「着地間際に攻撃を当てた際、ヒット・ガード時に画面が揺れる/のけぞり時間を2F増加/ヒット・ガードバックを減少」**という変更が入っています。✅ 記事の「画面揺れスト > 大P > 強アロー」「ストは画面が揺れなかったらコパ、揺れたら大Pに繋ぐ」という判断は、この画面揺れを利用したものです。
- 2026年8月3日のアップデートでは、リフトアッパーの「ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更」「ヒットバック/ガードバックを縮小」、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更」、**【強】スパイラルアロー/【強】キャノンスパイク/【強】フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技が「ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」**ように変更されています。⚠ 記事のコパ・小足を挟む連係と、「強化アロー」「強化スパイク」の入力は、現在は状況が変わっています。