⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
クラシック操作のキャミィのコンボを状況別に整理した12分3秒の動画です。概要欄には**「キャミィを使うにあたり、とりあえずこれがあれば大丈夫かなというコンボまでまとめてみました。基本的にクラシックモード向けですが、キャミィはモダンでも同じコンボができるパターンが多いのでモダン使いの方も参考にしていただければ幸いです。」**とあります。3部作の Part.2 です。
投稿者は**「ゲージを使用することにより細かくコンボが分岐するのでそれなりに多くのコンボを載せているが、各コンボパーツに注目すれば覚えやすい」「一度に全て取り入れなくても、気に入った・使いやすそうに感じたコンボから抽出して参考にしてほしい」**と述べています。
内容
投稿者が設定したチャプターは次のとおりです(概要欄の表記そのまま)。
| 時間 | チャプター名 |
|---|---|
| 0:00 | はじめに |
| 0:52 | 強P中足始動 |
| 5:48 | 小技始動 |
| 7:36 | ストライク始動 |
| 9:06 | インパクト始動 |
| 11:33 | おわりに |
具体手順
画面のレシピ表示から読み取れたコンボ(7本)
| 章(画面右上の見出し) | 画面のレシピ表示 |
|---|---|
| 強P中足始動/ゲージ使用なし | 立ち強P or しゃがみ中K → スパイラルアロー |
| 強P中足始動/ラッシュ追撃〜その2〜 | 立ち強P or しゃがみ中K → キャンセルラッシュ → しゃがみ強P ▶ ←+強K → パリィラッシュ → しゃがみ中K ▶ 中スパイラルアロー → 中キャノンスパイク |
| 小技始動/ゲージ使用なし〜その1〜 | 立ち弱P or しゃがみ弱P ×1〜2 → 弱K → 中スパイラルアロー |
| 小技始動/ゲージ使用なし〜その2〜 | 立ち弱P or しゃがみ弱P → ←+中P ▶ 強K → 中P ▶ 強K キャノンストライク(※2P側は左右反転) |
| ストライク始動/その1 | キャノンストライク → 弱P ▶ 弱K → 中スパイラルアロー |
| ストライク始動/その2 | 弱キャノンストライク → しゃがみ中P or 立ち強P → 強スパイラルアロー |
| インパクト始動/パニカン、ゲージ使用なし | ドライブインパクト → しゃがみ強P ▶ しゃがみ中P → 強スパイラルアロー |
各パートの説明(ナレーションより)
強P中足始動
- ゲージを使わない場合は、差し返しからなど「とりあえず入れるコンボ」として使う。
- 強キャノンスパイクに繋いだ場合、遠目だとキャノンスパイクの持続部分が当たってダメージが下がってしまうので、大抵の場合はスパイラルアローに繋げばよい。
- キャンセルラッシュをすることで、ガードされた場合でもこちらの攻めを展開できたり、ヒット確認をしやすくなるなどのメリットがある。ここでは3パターンを紹介しています。
- 1つ目のコンボは、キャンセルラッシュからしゃがみ強Pに繋ぐパーツがSAに繋ぐ場合など他のコンボのパーツとしても使えるので、それと統一する意味で覚えておくと分かりやすい。ただし立ち強Pからしゃがみ強Pは連続ガードだが、しゃがみ中Kと立ち強Pの間は弱攻撃などで割り込まれてしまうので注意。
- 2つ目のコンボは、ラッシュからゲージを使用しない場合、1つ目と比べてダメージを伸ばすことができる。またしゃがみ中Kから立ち強Pを出した場合、相手の4フレーム技と相打ちになり、その後しゃがみ強Pに繋ぐことができるので、1つ目で割り込まれるパターンもカバーできる。
- 3つ目のコンボは、相手の(短い発生の)技を一方的に潰すことができるので、主にしゃがみ中Kからのラッシュで使うことになる。ただししゃがみ中Kの先端から最速で立ち中Pを出すと、最後のしゃがみ中Pが届かなくなるので注意。
- キャンセルラッシュからさらに追加でドライブゲージを使ってコンボを伸ばすレシピを2つ紹介しています。追加でドライブゲージを使うメリットは、ダメージが伸びるのと同時にコンボの運びを伸ばせること。
- 1つ目は同じパーツの組み合わせで覚えやすくダメージも伸ばせるが、バーンアウトしてしまう点に注意。相手を端へ追い込む時や倒しきれる場面では使っていい。
- 2つ目はドライブゲージ4本消費で繋ぐことができるため、バーンアウトをせずにコンボを伸ばせる。また後述のSAゲージを使用するコンボで似たレシピを使うので、合わせて練習すると覚えやすい。
- SAゲージを使用するコンボを3つ紹介しています。SA1は運びが優秀で画面端への運搬に役立ち、SA3は大きくダメージが取れるので倒しきりの場面で活躍する。
- 1つ目はドライブゲージを追加で使用しない場合のコンボ。SA3のみ、溜め強キャノンスパイクから繋ぐことができダメージを伸ばせる。
- 2つ目は追加でキャンセルラッシュを使用してダメージを伸ばしつつSAに繋ぐコンボ。特にSA3に繋ぐ場合はかなり大きなダメージが取れる。
- 3つ目はSA1を使用して大きく画面を運べるコンボ。なお先ほどのドライブゲージ追加コンボでは途中のスパイラルアローを中にしていたが、こちらは弱で繋ぐので間違えないように。
- これらのキャンセルラッシュはよく使う機会があるが、ドライブゲージの消費が激しいのでバーンアウトしないように自分のゲージ状況にも注意。
小技始動
- ゲージを使わない場合のコンボを2パターン。
- 1つ目。弱Kはリーチが長く、弱刻みの最後を弱Kにすることで距離による技のスカりが少なくなるので、距離を見て2発目・3発目を弱Kで繋げるといい。
- 2つ目。より近い距離で弱Pを当てた場合はリフトアッパーが届くので、こちらのコンボに繋ぐとより大きなダメージが取れる。めくり弱Kの後は密着状態を作ることができるので、このコンボを狙う機会になる。
- ラッシュキャンセルから繋ぐコンボを2パターン。
- 1つ目は、小技ラッシュからのコンボとして投稿者が知る限り一番ダメージが取れるコンボ。リフトアッパーまで入れ込んでも暴れを潰せる連携になっているので攻め継続にも使える。ただし小技とラッシュ弱Pの間は割り込まれてしまうので、相手の意識が高い場合は注意。
- 2つ目は、ダメージ自体は1つ目の方が少しだけ高いがそこまで変わらず、SA3に繋ぐ場合と途中まで同じパーツを使うので、共通にする意味でこちらを使ってもいい。さらにラッシュキャンセルして伸ばすこともできるので、倒しきりの場面では狙いたい。
ストライク始動
- キャノンストライクから繋ぐ技は、当てた高さやカウンターかどうかを確認できるとより高いダメージを伸ばせる。
- 1つ目は、足元にノーマルヒットした場合などに繋ぐコンボ。紹介する中では一番繋ぎやすいので、困ったらこれを選択するといい。
- 2つ目は、足元でカウンターヒット・パニッシュカウンターした時などに繋ぐ、よりダメージを伸ばせるコンボ。起き攻めされた時に投げを読んで逆択でキャノンストライクをしたときや、立ち回りで相手の牽制技を上から踏んだ時などに狙える。特にパニッシュカウンターした時は、ヒットした高さに関係なくこのコンボに繋ぐことができる。
- 3つ目は、リフトアッパーはリーチが短いので、キャノンストライクで大きな有利フレームが取れた場合でも距離が遠かった場合に繋ぎたいコンボ。しゃがみ中Pが発生7フレーム、立ち強Pとしゃがみ中Kが発生8フレームなので、しゃがみ中Pを選択すると若干安定させることができる。
インパクト始動
- 画面位置に関係なく入れられるコンボから紹介。
- ゲージがない場合。基本的にしゃがみ強Pからのコンボでいいが、ドライブインパクトがヒットした距離が遠い場合はコンボが入らないので、見極めて切り替えられるといい。
- ドライブゲージを1本使用した場合。運びとダメージを増やすことができるので積極的に狙っていい。スパイラルアローの後をSA1にするとさらに運びを大きくできる。
- ドライブゲージを2本使用した場合。1本使用した時のコンボから分岐してさらにダメージと運びを伸ばせる。
- ドライブゲージを3本消費した場合。SA3に繋ぐ場合はこのコンボを決められると大きくダメージが取れる。SAゲージを使わない場合はこれ以上コンボを伸ばしてもあまりダメージが伸びないので、ドライブゲージの節約を優先した方がいい。
- 画面端のドライブインパクト関係のコンボ。
- 相手が端に密着しているところにヒットさせると最速の入力で繋がるが、離れた位置で当てると相手が画面端の上の方に張り付いてしまい、最速だと中スパイラルアローが当たらない。その場合は相手が剥がれて落ちてくるのを少し待つようにすると当たる。難しい場合は中スパイラルアローを飛ばしてキャノンスパイクに繋ぐようにすればいい。
- ドライブインパクトをガードさせた時のコンボは、先ほどとスパイラルアローの強度が違うので注意。また遠目でガードさせた場合は、端に到達する前に前方ステップなどで近づいておく必要がある。
🚨 **画面のレシピ表示は、技名ではなくボタンのアイコン(色付きのP・Kアイコン)と方向の矢印で書かれています。**この記事で書いた強度は、アイコンの色と、チャプター名・字幕の文言を突き合わせて読み取ったものです(例:チャプター名「強P中足始動」と赤い拳アイコン+↓+黄緑のキックアイコン、字幕「弱Kはリーチが長く」と青いキックアイコン)。この対応は公式の資料ではありません。
🚨 **この動画は12分3秒あり、ナレーションによれば上の表の7本以外にも十数本のレシピが流れています。**YouTube が保持している実フレーム3枚と、チャプター4つの代表フレームから読み取れたのが上の7本です。残りのレシピは取得できませんでした。推測で補っていません。(ナレーションから読み取れた「どういう狙いのコンボか」は上に全部書いています。)
🚨 **「小技始動/ゲージ使用なし〜その2〜」の最後の2つ(中P ▶ 強K キャノンストライク)について。リフトコンビネーションは公式フレームデータに「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあるため、ジャンプキャンセルからのジャンプ中P・キャノンストライクと読めますが、画面にはそう書かれていないため確定していません。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー(↓↘→+K) |
| スパイク/溜めスパイク | キャノンスパイク(→↓↘+K)/強 キャノンスパイク(ホールド) |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 強P | 立ち強P(スイングナックル) |
| 下強P/しゃがみ強P | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 下中P/しゃがみ中P | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| ←+中P | リフトアッパー |
| ←+中P ▶ 強K | リフトコンビネーション(←+中P強K) |
| ←+強K | 公式コマンド一覧ではアサルトブレードが←+強K |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に) |
| パリィラッシュ | パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に) |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| SA1/SA3 | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルト |
公式フレームデータとの照合
- ✅ **しゃがみ中P(ライトグレネード)**は公式フレームデータで発生7F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ600。動画の「しゃがみ中Pが発生7フレーム」は公式値と一致します。
- ✅ **立ち強P(スイングナックル)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800。動画の「立ち強Pが発生8フレーム」は公式値と一致します。
- ✅ **しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500。動画の「しゃがみ中Kが発生8フレーム」は公式値と一致します。
- ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。備考に「強制立ち効果」**とあります。
- ✅ リフトアッパーは公式フレームデータで発生5F、持続5-9F、ヒット時+4F、ガード時+1F、ダメージ500です(この値は2026年8月3日の調整後のもの。動画の公開時点ではガード時-1Fでした)。
- ✅ **リフトコンビネーション(←+中P>強K)は公式フレームデータで発生9F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ600。備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあります。
- ✅ 強 キャノンスパイクは公式フレームデータで発生7F、持続7-18F、ガード時-36F、ダメージ※1200。備考に**「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**とあります。動画の「遠目だとキャノンスパイクの持続部分が当たってダメージが下がる」という説明は、この備考と一致します。
- ✅ 中 スパイラルアローは公式フレームデータで発生9F、持続9-23F、ガード時-14F、ダメージ900。弱 スパイラルアローは発生9F、持続9-21F、ガード時-12F、ダメージ800。強 スパイラルアローは発生15F、ガード時-12F、ダメージ1000です。
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャーは公式フレームデータで発生9F、持続9-24F、ガード時-24F、ダメージ2000。備考に**「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」**とあります。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルトは公式フレームデータで発生9F、ガード時-33F、ダメージ4000。備考に**「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」**とあります。
- ✅ キャンセルドライブラッシュは公式フレームデータで全体46F、備考に**「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」とあります。パリィドライブラッシュは全体45F、備考に「暗転10F」「※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」**とあります。
公式の調整履歴との関係
この動画は2023年8月9日の公開で、ゲーム発売から約2か月後のものです。その後、このコンボが使う技に大きな調整が複数入りました(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。
2024年5月(202405 Ver.)
スイングコンビネーション (強P>強K):①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):コンボカウント 加算値を減少しました。
立ち中P:ヒットバックを縮小しました。
2024年12月(20241202 Ver.)
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
2025年6月(202506 Ver.)
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
2026年3月(20260317 Ver.)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
2026年8月3日(20260803 Ver.)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
🚨 リフトアッパーのガード時の硬直差は、この動画の公開後に -1F から +1F に変わっています。「小技始動」でリフトアッパーまで入れ込む連携の状況は、動画の時点と異なります。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】明日から使いたいキャミィコンボまとめ【小春六花】Part.2 — 風快 / huukai(2023年8月9日公開・12分03秒)