⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
クラシック操作のキャミィでマスターに到達するまでに使っていたコンボを、場面ごとに分けて紹介した6分44秒の動画です。投稿者は概要欄に**「簡単なコンボ解説 初中級者向けです」**と書いています。どのコンボを、どの状況で、何のために使うのかという説明が中心です。
章立ては概要欄のタイムスタンプで 仕込み(0:10)/弱コンボ(0:32)/しゃがみ中K(1:08)/弱×n(1:30)/ストライク(1:51)/スピンナックル(2:15)/ドライブラッシュ(2:32)/被起き攻め(3:07)/インパクト(3:44)/ぴより(4:30)/昇竜ガード(4:38)/起き攻め(5:01) と示されています。
🚨 **この動画の文字起こしは自動生成字幕です。**音声認識の崩れが非常に多く(「立ち強P」が「立地共P」、「中アロー」が「中洗う」など)、確定できなかった語は推測で補わず、そのまま残しています。レシピそのものは画面のテロップにしか出ておらず、この環境では映像を再生できないため取得できませんでした。
内容
- 仕込みの考え方と、してはいけない状況
- 弱攻撃始動の基礎コンボと伸ばし方
- しゃがみ中K始動の使いどころ
- 弱攻撃からSA3に繋ぐ形
- キャノンストライク始動
- アクセルスピンナックル始動(飛び道具抜けとそれ以外)
- ドライブラッシュ始動
- 画面端で攻められているときの入れ替え
- ドライブインパクト後・気絶時・無敵技をガードした後
- 起き攻めと、相手の防御傾向の読み取り方
具体手順
仕込み(0:10)
当たらない距離で出して、ヒット時に技が自動で出ます。ガード時は反撃されるので、必ず当たらない場所で出しましょう。 相手の前方ステップや技の出がかりをつぶすようにします。 逆に、相手にドライブゲージとSAが溜まっている場合、無闇に技やドライブラッシュで仕掛けるのが危ないということがわかります。
弱コンボ(0:32)
弱Pから繋ぐ基礎コンボです。2段目にヒットを確認できるといいです。弱は立ち状態じゃなくても大丈夫です。 ドライブラッシュを使って伸ばすこともできます。ドライブラッシュを使うと相手を運べます。 ゲージがある場合はSA3に繋げます。 使いどころはゲージ回復・火力アップ・倒し切り・運び・相手のバーンアウトです。
しゃがみ中K(1:08)
立ち状態に当てたり、差し返し、ガードさせてからの択をかける時に使います。 ヒット時はコンボ、ガードされたら当て投げなどに変更しましょう。 キャノンスパイクからSA3に繋げるなら、溜め版のキャノンスパイクにする必要があります。 画面を押したい時、ダメージを取りたい時、状況によってコンボを変えていきましょう。
弱×n(1:30)
弱攻撃からSA3に繋ぎます。見た目は簡単ですが練習が必要です。 SAの回転率や当てる機会が増えます。 立ち弱(攻撃)からは難しいですが、しゃがみ弱Pからは簡単なので、めくり攻撃から狙ってみましょう。
キャノンストライク(1:51)
キャノンストライクは足元に当てる必要があるので、少し練習が必要です。 相手が予想以上に前に来た、後ろに下がった、などで位置がずれるので、相手の動きをある程度予想してみましょう。 カウンターヒットならターゲットコンボが繋がります。火力アップになりますが、カウンター確認が必要になるので、無理なら(通常の)コンボで妥協しましょう。
アクセルスピンナックル(2:15)
アクセルスピンナックルは飛び道具抜けが基本ですが、立ち回りで出して有利なヒットならコンボにします。 (普通に)ヒット時は弱攻撃1発までしか当たりません。 ですが、飛び道具抜けで当てた場合はパニッシュカウンターになっているので、立ち強Pがヒットします。
ドライブラッシュ(2:32)
**生ドライブラッシュは、相手が固まったり、膠着状態、ゲージに余裕がある時に使います。**もちろんドライブラッシュで伸ばせます。 カウンター類ならもう一度立ち強Pが当たります。 このコンボはすごいダメージなので、慣れてきたら積極的に狙っていきましょう。 アクセルスピンナックルを出した時に、カウンターが出る場所を注視しておきましょう。 しゃがみ中Kから連続ヒットするため、SA3がヒット確認しやすいです。
被起き攻め(3:07)
画面端に追い詰められた場合、(入れ替え)までつなげましょう。その後の状況が天と地ほどの差があるので勝率が変わります。なので必須です。 密着とは限らないので2発で確認しましょう。 画面端が強いゲームで、入れ替えのできるキャミィの強い点。ODゲージに余裕があれば必ず入れ替えたいです。 「4強K」に繋ぐのはターゲットコンボだけでなく、目押しでしゃがみ強Pなどでもできます。 相手の起き攻めの投げからも狙います。
🚨 「画面端に追い詰められた場合(野郎)までつなげましょう」の括弧部分は字幕が崩れていて読み取れませんでした。
ドライブインパクト(3:44)
ドライブインパクトヒット時のコンボです。 しゃがみ強Pの後は立ち強Pが当たらないので注意しましょう。 確定で立ち食らいになるので「4強K」コンボにします。 どのくらい運ぶか見てみましょう。相手がバーンアウトしそうなら端まで運びましょう。強いキャノンスパイクよりダメージが高いです。 距離が離れていたら中スパイラルアローに変えます。
気絶(4:30)
こちらのコンボも立ち状態が確定なので「4強K」コンボにします。目押しが必要なのでミスらないよう注意しましょう。
無敵技をガードした後(4:38)
ドライブインパクトとは違い、しゃがみ強Pがヒットします。 ドライブインパクト始動にすると相手のゲージを減らせます。バーンアウトを狙うなら是非覚えておきたいです。
起き攻め(5:01)
起き攻めは今までのコンボを使います。 弱Pルート、しゃがみ中Pルート、当て投げ。 ヒットしているか、カウンターか、投げているか。これらで、起き上がりに相手が何の防御手段をとっているか傾向がわかります。 別動画でも出していますが、OD アクセルスピンナックルで相手の無敵技をかわすことができます。単純に表裏にも使えるので、気が向いたら使ってみましょう。 相手のしゃがみ中Kには負けるので注意です。 投げ対策でもありますが、ノーマルヒットの場合もあります。 しゃがみ中Pからのドライブラッシュは、レバーではなくボタンにしましょう。
🚨 「世は技は一発までです」と書き起こされている箇所は、何を指しているか確定できませんでした。
覚える順番についての投稿者の考え
どの状況でも「4強K」の方が火力が上がりますが、2つくらい状態を確認しないといけないので、(強制立ち効果のある)しゃがみ強P、シミー、ドライブインパクト(後)に絞った方がいいでしょう。 私はSA1とSA3が強すぎて、SA2を使わないでマスターまで行けたので、SA2のコンボは知りません。というかコマンドすら知りません。 はじめからコンボを全部覚えてからと思いがちですが、覚えるのに時間がかかって、いざ対戦になると緊張して出せない、コンボに意識を割かれて対空も出ない、牽制も対策も疎かになってしまいがちです。 まずは必須だと思うコンボに絞って、ある程度戦えるようになったら、火力用・運び用などのコンボを覚えていくといいでしょう。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 情報源での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 4強系/4大系 | ←+強K。公式コマンド一覧ではアサルトブレードが←+強K |
| バイク/スパイク | キャノンスパイク(→↓↘+K) |
| 溜め版のスパイク | 強 キャノンスパイク(ホールド) |
| 中洗う | 中 スパイラルアロー |
| スピンナックル | アクセルスピンナックル(↓↙←+P) |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| ダチ | 立ち(状態) |
| 立地強P/立地共P/立ち台P | 立ち強P(スイングナックル) |
| しゃがみ共P | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| しゃがみ中系 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| SAさん/SAに/SH | SA3/SA2/SA1 |
| 生ラッシュ | パリィドライブラッシュ |
| タゲこん | ターゲットコンボ |
| ぴより | 気絶(スタン) |
| 昇竜 | **無敵技の一般的な呼び方。**キャミィの公式技名ではありません |
| シミマイナス | シミー |
- 🚨 **「shorsaさん」「野郎まで」「イオン強啓用コンボ」「太角人」「世は技は一発までです」は、自動生成字幕が崩れていて読み取れませんでした。**推測で補っていません。
- 🚨 **この動画のコンボレシピは画面のテロップにしか出ておらず、この環境では映像を再生できないため、レシピそのものは取得できませんでした。**推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ アサルトブレードは公式フレームデータで発生9F、持続9-11F、ガード時-7F、ダメージ800。備考に**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあります。
- ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)の備考には公式フレームデータで「強制立ち効果」**とあります。投稿者が「4強Kに繋ぐのは目押しでしゃがみ強Pなどでもできる」「確定で立ち食らいになるので4強Kコンボにする」と言っているのは、この立ち状態が条件になる関係にあたります。
- ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)**の公式フレームデータは、発生10F、持続10-13F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700です。
- ✅ **立ち強P(スイングナックル)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800です。
- ✅ **強 キャノンスパイク(ホールド)は公式フレームデータで発生22F、ガード時-40F。備考に「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」「24-62F 空中判定」**とあります。溜め版でないとSA3に繋がらない、という説明はこの性能差によるものです。
- ✅ 中 スパイラルアローは公式フレームデータで発生9F、持続9-23F、ガード時-14F、ダメージ900です。
- ✅ アクセルスピンナックルの備考は、公式フレームデータで**中が「9-23F 飛び道具無敵」、強が「9-27F 飛び道具無敵」、OD版が「9-24F 飛び道具無敵」**です。弱には飛び道具無敵の記述がありません。
- ✅ OD アクセルスピンナックルの備考に**「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**とあり、「相手の無敵技をかわす」「表裏に使える」という説明はこの記述と対応します。
- ✅ **ドライブインパクト(スピンレイダー)は公式フレームデータで発生26F、ガード時-3F、ダメージ800。ガード時のドライブゲージ減少は-2000、パニッシュカウンター時は-5000です。備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」**とあります。
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャーはダメージ2000、SA2 キラービースピンはダメージ3000、SA3 デルタレッドアサルトはダメージ4000です。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2023年8月5日公開です。その後、この動画で扱っている技に次の調整が入りました(公式のバトル変更リストより)。
2024年5月(202405 Ver.)
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【強】スパイラルアロー(ホールド) (↓↘→+強K):ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン:①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
【SA1】スピンドライブスマッシャー:動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
2024年12月(20241202 Ver.)
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
2026年3月(20260317 Ver.)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
2026年8月3日
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
🚨 「溜め版のキャノンスパイク」の出し方が、2026年8月3日に変わっています。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(いずれも公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
情報源について
元動画のタイトル:スト6コンボ キャミィで勝つには初中級者 — MEYOちゃんねる(2023年8月5日公開・6分44秒)