概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、状況別のコンボ4つと、そのコンボ後の起き攻めまでを1本にまとめた動画です。
動画の軸は「コンボだけ覚えても使いどころがない」という問題意識で、それぞれのコンボの締めから何フレーム有利になり、そこから何を重ねるかまでをセットで説明しています。
2025年6月のアップデート直後の内容で、「前のバージョンではできたが、今はできなくなったこと」が繰り返し指摘されているのが特徴です。とくに前方ステップ2回の起き攻めは使わないようにと、はっきり述べられています。
内容
- ターゲットコンボ>中スパイラルアロー締めと、そのあとの起き攻め
- 強スパイラルアロー締めと、しゃがみ強Pの持続重ねによるループ
- SA1を回す形と、画面端到達の条件
- ODフーリガンコンビネーションの投げからのコンボ
- 無敵技をガードした後のコンボ(画面端限定)
- フーリガンコンビネーションの打撃がヒットしたときのリフトアッパー追撃
具体手順
1. ターゲットコンボ > 中スパイラルアロー
- コンボ自体は前のバージョンと変わっていません
- 変わったのは起き攻め:以前は前方ステップ2回で+2Fだったが、今回の調整で前方ステップ2回すると±0Fになった
- 以前は±0Fではなく+2Fだったので、ここで弱攻撃や投げをすれば相手の暴れ行動に一方的に勝てた。現在は負ける
- 🚨 動画の明言:「今のバージョンでは、まず前提として前方ステップ2回は絶対にやらないでください」「起き攻めの状況で±0Fは何も強くない」
このコンボ後の起き攻め
- 前方ステップ1回+前歩き
- そこから投げや打撃を重ねる
- 投げもできる状況は作れるが、タイミングを覚えなければいけないので難しいと補足されています
ターゲットコンボ後のスパイラルアローについて
- 以前はどこでも弱スパイラルアローが入っていたが、今は入らなくなっている
- 画面端限定のコンボ:以前は画面端付近まで運べていれば繋がったが、今はもっと近い距離まで来ていないと繋がらない。画面端に到達していれば問題なく繋がる
- 画面端で締めたあとの起き攻め:弱攻撃・中攻撃が打撃重ねになって+9F。+9Fなのでそのまま強が繋がる
- このコンボの後、相手の投げ抜けを読んでシミーをする場合は、後ろに下がらなくてよい。その場が絶妙に投げ間合いの外になっている
2. 強スパイラルアロー締め(ターゲットコンボを使わない形)
- 古くからあるコンボで、「キャミィを1年以上プレイしている方は馴染みがあるかもしれない」と紹介されています
- ダメージも画面運びも、ターゲットコンボ>中スパイラルアローより劣る
- ただし起き攻めの状況が優秀
起き攻め
- 前方ステップ > しゃがみ強P
- これが持続で重なる
- ヒットしていたら、そのまま強が繋がる状況
- そこから再び強スパイラルアローのコンボへ → ヒットしていればループする
- 画面端に到達していたら、ターゲットコンボ > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク のコンボでもよい
- しゃがみ強Pではなく後ろ下がりをすることでシミーもできる。相手が起き上がりで最速で投げを押しても、投げ間合いの外から抜けられる
3. SA1 を回す
- ターゲットコンボから繋げることができるので、大きく運びつつダメージを確保できる
- 画面端に到達することで起き攻めもついてくる
- ⚠ 画面端に到達しないと距離が離れてしまい起き攻めできないので注意
- SA1の後もしゃがみ強Pを重ねることができる
- 動画の使い分け:「SAを使わないときは強スパイラルアローのコンボ、SA1を使って画面端に到達できそうなときはターゲットコンボからSA1」
- SA1に繋げる別ルートのほうがダメージは高いが、難易度が高く一部繋がらない状況もあるため、基本はターゲットコンボからSA1でよい、と説明されています
4. ODフーリガンコンビネーションの投げから
- 一番シンプルなのは、生ドライブラッシュ > ターゲットコンボ > 中スパイラルアロー
- ⚠ これも前方ステップ2回をすると-2Fになるので、前方ステップはしないこと
- コマンド入力ができる場合:立ち強P始動から 弱スパイラルアロー > 中スパイラルアロー。画面の7割ぐらい運びます
- コンボの後は少し距離が離れるので、下手に起き攻めせず様子見ぐらいがよいと述べられています
5. 無敵技をガードした後のコンボ(画面端)
- ダメージは3200
- 起き攻め:しゃがみ強Pから中攻撃が埋まる。もしくは前方ステップで+4Fになるので、投げか弱攻撃でもよい
- 使い分けが難しければ、ターゲットコンボ > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイクでもよい
- ⚠ このコンボは画面中央だとキャノンスパイクが空振りする。画面中央のコンボではありません
6. フーリガンコンビネーションの打撃がヒットしたとき
- リフトアッパーで追撃する
- +8F取れているので強が繋がる状況だが、入力の猶予が短いのでリフトアッパーでもよい、とのこと
- ダメージはそんなに変わらない。ただし強のほうがドライブラッシュでダメージを伸ばしやすいので、後々はそちらのほうがよい、と補足されています
- ⚠ 注意点:フーリガンコンビネーションの打撃を先端気味でヒットさせたときは、リフトアッパーの間合いの外になる。めり込み気味でヒットしたときは間合いの中
このルートの起き攻め
- 空中の攻撃を当てた位置によって、起き上がりまでのフレームが微妙に変わるため、「これがいいというのが正直ない」と述べられています
- 実際、動画では攻撃のタイミングをずらして有利フレームが大きく変わる様子が示されています
- 前方ステップからタイミングを見て弱攻撃をする程度でよい、という結論です
- 理想形として、リフトアッパーからの追撃をすべて最速で入力することで**+30Fを作り、そこから前方ステップ > しゃがみ強P**を重ねると、ちょうど重なってガードされても+4Fという状況が紹介されています(「シンプルに難易度が高い」と補足あり)
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| タゲコン/竹コン/タコ | ターゲットコンボ |
| 中アロー/弱アロー/強アロー | 中/弱/強 スパイラルアロー |
| スパイク/中スパイク | キャノンスパイク/中 キャノンスパイク |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| フーリガン/オディフーリガン投げ | フーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| 生ラッシュ | ドライブラッシュ |
| マステップ | 前方ステップ |
| シミー | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| トレモ | トレーニングモード |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
この動画の文字起こしは自動生成で、崩れが大きい箇所が複数あります。次の語は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「弱アシスト」「中アシスト」「強アシスト」:モダン操作のボタン(弱攻撃・中攻撃・強攻撃)を指していると読めますが、公式技名として確定できていないため、この記事では「弱攻撃」「中攻撃」「強」といった動画の言い回しの範囲にとどめ、具体的な技名には置き換えていません
- **冒頭の「主に◯◯始動で使うコンボ」**の始動技名が崩れており、確定できませんでした
- 「無敵技をガードした後のコンボ」のレシピ本体:ダメージ3200という数値と、画面中央では成立しないという条件だけが聞き取れ、レシピの各段は確定できませんでした
- 「コマンド入力ができる方向けのコンボ」の始動部分も同様に確定できていません。弱スパイラルアロー > 中スパイラルアローで画面の7割運ぶ、という部分のみ載せています
- ターゲットコンボ後の弱スパイラルアローが入らなくなったという説明について、公式のバトル変更リストに直接対応する項目を見つけられませんでした(下記参照)
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):持続は10-13Fと4F分あり、ヒット時の硬直差は+7F、ガード時の硬直差は+1F。「前方ステップからしゃがみ強Pが持続で重なる」「ガードされても+4F(持続重ね時)」という説明と整合します
- ✅ 前方ステップ:硬直は全体18F。「前方ステップ2回で±0F」という説明は、締め技の有利フレームから36F分を引いた結果なので、公式の単体値とは別の数値です
- ✅ リフトアッパー:ヒット時の硬直差は+4F、ガード時の硬直差は+1F
- ⚠ **「+9F」「+8F」「+4F」「+30F」「3200ダメージ」**は、いずれもコンボ・連係を経由した後の数値です。公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年6月21日の公開で、同月のアップデート直後の内容です。公式のバトル変更リストからキャミィの該当項目を引用します。
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
この動画より後の調整
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
(2025年10月15日のアップデート。動画が「画面端限定のコンボが、以前より近い距離まで来ていないと繋がらない」と説明していた現象に関係する項目です。)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
(2026年3月17日のアップデート。SA1の持続が変わっているので、動画の「SA1を回す」形の有利フレームは確認し直す必要があります。)
さらに2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに、モダン操作の中攻撃の割り当てが変更されています。 リフトアッパー追撃の項目は前提が変わっているので注意してください。