⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、リプレイ添削企画で繰り返し出てきた指摘を5つにまとめた動画です。ダイヤ3くらいまでを焦点にしています。
モダンキャミィ使いがやってしまいがちな行動を5つにまとめました。(中略)もし1つでも当てはまっていればぜひ改善してください。小さなことですが勝率に直結する内容です。
とくに**3つ目のジャンプ弱に対する対処(ドライブパリィの硬直を利用した着地投げ)**では、ドライブパリィの硬直のフレームまで踏み込んで説明されています。
内容
- アクセルスピンナックルでのヒット&アウェイ
- ドライブゲージの使いすぎ/使わなさすぎ
- 攻めのメイン行動がジャンプ弱になっている
- コンボの精度
- 後ろ受け身をしていない
具体手順
1. アクセルスピンナックルでのヒット&アウェイ
- 近づく手段としては強い(だからみんな頼っている)
- リプレイでよく見た流れ:アクセルスピンナックルで急に近づく → ヒットしたらコンボ、ガードされたらとりあえず攻め継続(一部は投げ)→ 攻めが通らなかったらすぐ後ろに下がる → 相手の下段を食らう → また再びアクセルスピンナックルで近づく
- ⚠ 後ろに下がるということは、下段のガードはできていません。相手がしゃがみ中Kなどを振っていたらほぼ当たります
- ⚠ 1ラウンドで10回ぐらいやっている方もいた
- ⚠ 対処自体はそんなに難しくありません。垂直ジャンプを置かれたら大きな反撃が確定するので使いすぎは注意
2. ドライブゲージの使いすぎ/使わなさすぎ
使いすぎのパターン
- ⚠ ドライブラッシュを使いまくって即バーンアウト
- ⚠ 2回連続で使わないとしても、ドライブゲージ3本の状況からもう1回使うと残りわずかになる
- ⚠ 自分のゲージが残り少ないときに相手の攻撃をうまくさばけず、画面端でスタンまでしてしまう
- 🚨 ゲージが残りわずかな状況で画面端は本当に危ない。相手の打撃をガードし続けてもバーンアウトしてしまいます。ドライブパリィがまともに使えていない状態だとなおさら危険で、回復するまでの時間が非常にかかります
- ⚠ ゲージが残りわずかなのに自分から画面端に突っ込む方もいた。これは非常に危険(OD技も使いにくい)
使わなさすぎのパターン
- キャンセルドライブラッシュをあまり使っていない方は大体こちら。ほぼ満タンの状態をキープし続けている
- このパターンの方のメイン行動は、アクセルスピンナックルやジャンプからのめくり攻撃。どちらもドライブゲージを使う行動ではありません
- ゲージを使うタイミングがOD無敵技と、たまに使うODフーリガンコンビネーションぐらいしかないので、ゲージが余っている時間が非常に長くなります
確認方法
- 自分のリプレイを見て、ドライブゲージだけを見る。試合内容は気にしなくていい。早送りでもいい
- 満タンの時間が長いと思ったら、ドライブラッシュを使うことを意識する
結論
- バランスが大事。使わないほうがバーンアウトのリスクは下がるが、ダメージを伸ばせていないので相手に触りに行く回数が必然的に増え、その分相手の攻撃を食らう可能性も上がります
3. 攻めのメイン行動がジャンプ弱になっている
- 「正直、対処ができない相手はこれで崩せる。ただし対処してくる相手にはほぼ勝てないので、必然的に勝率は下がります」
- ⚠ ドライブパリィをされたらジャンプ攻撃は一切通りません。そこから弱攻撃の連打もパリィで完封されます
対処:ジャンプから攻撃せずに着地してそのまま投げ
- 🚨 パリィに攻撃を当てると硬直時間が短くなります。だから攻撃を当てずに投げに行くことが大事です
- ドライブパリィは、相手の攻撃を何もガードしなかったときは全体で45F、後ろの硬直が33F
- ⚠ パリィで相手の攻撃をガードすると、後ろの硬直がなくなります。だから投げをする時間がありません
- パリィの硬直を残しておきたいので、攻撃をせずにそのまま着地する。これならパリィの硬直が残っているので簡単に投げることができます
- ジャンプをするのであれば、たまに攻撃をするのではなく、そのまま着地することを見せるのも大事
ジャンプ弱からの弱攻撃連打も危険
- 相手の攻撃を大体2~3回ガードした後、弱攻撃の間合いの外になります
- そこで相手がリーチの長い技(キャミィであればしゃがみ中Kなど)を使っていたら、勝手に差し返しができる間合いになっています
- ⚠ タイミングによっては弱攻撃が当たることもあるが、当たってもコンボに行けるわけではないのでダメージが非常に安い
- ⚠ サブキャラでランクを回している相手は、ここら辺の細かい行動をしっかりやってきます
- 簡単に近づけるジャンプ攻撃だが、こちらが取れるダメージの割に反撃は痛い
- めくり攻撃は対策できていない相手には一生刺さるので、勝てる相手には本当に勝ちやすい。⚠ ただし「相手が対策しているかどうかの運」のようになってしまうので、地上で戦う意識も身につける
- たまに使うのはOK。頻度が多いのがダメという話
4. コンボの精度
- ダイヤに上がったぐらいからコマンド技を使い始める方も多いので、コンボの精度が一時的に下がってしまうことが多い
- 序盤に覚えるコマンド技の例として、画面端限定の 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク が挙げられています
- ⚠ このコンボも最後のキャノンスパイクをミスすると、相手からの反撃が確定してしまいます。その分のダメージがなくなり、逆に相手から反撃を食らう
- 🚨 このミスを減らすことは最優先にするべき内容。キャラ対策をするとか、次のコンボを覚え始めるとかは完全に後回し
- コンボが安定して出せないときは、そのコンボをひたすら練習する
- トレーニングモードで完璧にできるようになっても実戦は別の話。実戦での成功率を意識する
5. 後ろ受け身をしていない
- 画面端限定と言われる投げのループ(柔道):画面端だと、後ろ受け身をしても後ろに下がれないので距離が離れない。だから投げをループできる
- 画面中央で後ろ受け身をしないと、起き上がりの状況が画面端と同じになります。つまり相手は非常に攻めやすい
- 後ろ受け身をしっかりしていれば、投げ間合いの外になります
- ⚠ 後ろ受け身をしていないと、起き上がりに常に投げを意識しなければいけない=単純に相手の攻めの選択肢が増えています
- 守り方が分からないと思っていて、まだ後ろ受け身をやっていないなら、まずこれが一番早く守りが強くなります
まとめ
- プラチナに昇格するくらいまでは、めくり攻撃やアクセルスピンナックルは非常に強く、対応してくる相手も少ない
- ⚠ プラチナ中盤ぐらいから、相手が行動に対して対策を持っていることが増えてきます
- 攻めの手段はいくつか持っておかなければいけない。Aがダメだったら次はB、Bも警戒されてきたらたまにCも使って相手の意識をそちらに向ける
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| スピンナックル/ナックル | アクセルスピンナックル |
| ジアロ | 弱 スパイラルアロー |
| 中スパイク | 中 キャノンスパイク |
| オディフリガン | OD フーリガンコンビネーション |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| ラッシュ/ラシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| パリー | ドライブパリィ |
| バンアウト/バント | バーンアウト |
| 柔道 | 画面端でダウンを奪った後に投げを重ね続ける崩し |
| 後ろ受け身 | ダウン後に後方へ受け身を取る行動 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語:「弱アシスト」(ジャンプ弱からの連打に使う技)がモダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の趣旨に合わせて「弱攻撃」と書いています。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ ドライブパリィ:発生1F、持続「[※2] 1-12」、硬直33F。動画の「全体で45F、後ろの硬直が33F」は、持続12F+硬直33F=45Fという計算と一致します。備考には「※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可」「硬直部分はガードのみ可」とあります
- ✅ ジャンプ弱P(ダガーショット)/ジャンプ弱K(レイダーニー):どちらもダメージ300、硬直は着地後3F。ジャンプ弱Kの備考は「めくり性能」
- ✅ 中 キャノンスパイク:ガード時の硬直差は-36F。**「最後のキャノンスパイクをミスすると相手からの反撃が確定する」**という説明と整合します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、属性は下段。**「後ろに下がると相手の下段に当たる」「リーチの長い技で差し返しができる」**という説明と整合します
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:発生24F、強は28F。**「垂直ジャンプを置かれたら大きな反撃が確定する」**という説明と矛盾しません
- ⚠ ドライブゲージの回復速度やバーンアウトまでの時間は、キャミィのフレームデータには項目がありません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年11月25日の公開で、2024年12月2日のアップデートの直前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。)
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
(2025年6月のアップデート。「攻めのメイン行動がジャンプ弱になっている」という指摘に関係する、モダン操作のジャンプ攻撃の出し分けが追加されています。)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
(2025年10月15日のアップデート。動画が例に挙げている「画面端限定の弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク」に関係する項目です。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。)
ドライブパリィのフレーム(持続1-12F・硬直33F)は共通システムで、2024年5月の調整以降は変更されていません。