⚠ この記事は 2024年5月4日 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。 特に本動画の公開直後にあたる 2024年5月のアップデート でキャミィには多数の変更が入っており(アシストコンボ2・3の内容変更、ラフランディング(前投げ)のヒット後の間合い変更、【OD】フェイタルレッグツイスターの始動補正20%⇒30%など)、動画内の状況がそのまま再現できるとは限りません。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」の、画面端でダウンを取った後の起き攻め5パターンをまとめた動画です。視聴者コメントでの質問に答える形で制作されたもので、同チャンネルの「画面端おすすめ行動5選」(0kkTArccPOY)の一部内容を変更した再編集版とされています。
動画の主張の軸は、「どの技でダウンさせたかによってその後の行動も変わる」という点です。特にコンボの締めをスパイラルアローにするかどうか、さらにボタン1つで出すスパイラルアローかコマンド入力の強スパイラルアローかで、ダウン後の有利フレームが変わり、使える起き攻めが変わると説明されています。
火力が低いと思われているキャミィですが、しっかりとコンボへ繋げることができれば大きいダメージを与えることができます
内容
- 前提:コンボの締めはスパイラルアローがおすすめ(起き攻めがしやすい)
- ボタン1つのスパイラルアロー=26F有利/コマンド入力の強スパイラルアロー=29F有利(動画内での説明)
- おすすめ行動① ドライブインパクト重ね
- おすすめ行動② 前方ステップからの打撃重ね
- おすすめ行動③ シミー
- おすすめ行動④ 投げ
- おすすめ行動⑤ フーリガンコンビネーションからの投げ(フェイタルレッグツイスター)
- 各行動に対して相手がどう動いたときに有利/不利かのまとめ
具体手順
前提:締めのスパイラルアローで有利フレームが変わる
動画では、コンボの締めは基本的にスパイラルアローを推奨しています。理由は一番起き攻めがしやすいからです。
そのうえで、ボタン1つで出すスパイラルアローとコマンド入力で出す強スパイラルアローでは、その後の有利フレームが変わると説明されます。
| 締め | ダウン後の有利フレーム(動画内の説明) |
|---|---|
| ボタン1つのスパイラルアロー | 26F有利 |
| コマンド入力の強スパイラルアロー | 29F有利 |
3フレームしか変わらないのであまり関係ないと思うかもしれませんが、これが全然違います
この3Fの差で、以下で紹介する行動のうち「片方でしか使えない行動」がある、というのがこの前提の意味です。
おすすめ行動① ドライブインパクト重ね
動画では視聴者に**「ドライブインパクトのボタンを押してから相手に当たるまでは何フレームか」**と問いかけ、26Fと答えています。
つまり、ボタン1つのスパイラルアロー(26F有利)で締めて最速でドライブインパクトを入力すると、相手の起き上がりの瞬間にドライブインパクトがヒットするという組み立てです。
- 相手はドライブインパクトを返すことができるが、その猶予は1Fしかない
- ただし相手がパリィをしているとジャストパリィになってしまうので注意
- 返せずにガードされた場合も、画面端に叩きつけられるのでこちらはコンボに繋げられる
- ガードされた場合とガードされなかった場合でコンボルートが変わるため、使い分けるのが理想
- 使い分けが難しければ、動画内表現の**「強アシスト」でも十分なダメージを稼げる**
一方で、
また強アローで閉めた場合は最速でインパクトをしてしまうとインパクトを空振りしてしまいます
とされ、コマンド入力の強スパイラルアロー(29F有利)で締めた場合は最速ドライブインパクトが空振りするため、画面端で強スパイラルアロー締めのときはドライブインパクトは使わない方がいいと結論づけています。
おすすめ行動② 前方ステップからの打撃重ね
| 締め | 重ねに使う行動(動画内表現のまま) |
|---|---|
| ボタン1つのスパイラルアロー | 前方ステップ>「中アシスト」 |
| コマンド入力の強スパイラルアロー | 前方ステップ>「下橋」(音声認識の揺れで技名を確定できませんでした。推測で補っていません) |
どちらのアで閉めたかによってここも次の行動が変わりますので注意をしてください
重ねの性質として、起き上がりと同時にヒット判定があるため、
- 相手が打撃暴れ・投げ暴れをしていたら潰せる
- 相手が無敵技を使ってきたら食らう
- 相手がパリィをしていたらジャストパリィを取られる
という整理です。そのため、前方ステップまで相手に見せて攻撃せずにガードするという選択肢も提示されており、**「ここは完全に読み合いになります」**とされています。
練習方法として、
最速で入れなければうまく繋がらないので、練習する際はフレームメーターを見て途切れていないか確認しながら行いましょう
と案内されています。
おすすめ行動③ シミー
攻めると見せかけて後ろに下がり、相手の投げ抜け(空振り)を誘う行動です。動画ではこれを推しの強い行動として扱っており、理由はこちらのリスクが低いことだと説明されます。
- ドライブインパクトや打撃重ねは、ドライブインパクト返しやパリィをされると特大コンボに繋がったり、画面端が入れ替わったりする
- つまりこちらが有利ではあるがリスクも大きい行動
- 対してシミーは相手の出方を見てから行動できる
- 遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)の対策でもある
シミーが成功したあとのリターンの取り方は以下の通りです。
- 一番間違いないのは投げに行くこと。ドライブゲージを消費しなくてもダメージが取れるので十分
- 相手の体力が5000程度であれば倒しきれるので、その場合は動画内表現の**「強アシスト」からのコンボルート**に行ってもOK(続く技名が音声認識の揺れで確定できませんでした。推測で補っていません)
- 通常はもう一度投げ
- 倒しきれる体力・ゲージ状況であれば「強アシスト」からラッシュ
- 相手が起き上がりにパリィをしていたら投げ(この箇所は音声が途切れており、技の指定までは確定できませんでした。推測で補っていません)
- 相手がガードをしていたら仕切り直し
シミーは相手の行動に応じて瞬時に判断をしなければいけないので、慣れるまでは難しいですが是非習得してください
無敵技がないキャラクターに対しては特に有効とされています。
おすすめ行動④ 投げ
投げはダメージが低いので多少食らっても仕方ないと割り切っている人もいます。なので、もらえるダメージはしっかりともらいましょう
- 投げを見せることで、相手は投げ抜けも選択肢に入れなければならなくなる
- その結果、③のシミーが成功する確率も上がる
- 投げは無敵技・ジャンプ・後方ステップでかわされる
- ただし後方ステップ以外はそこまで特大ダメージを食らうことはない
- したがって、相手が投げ抜けや後方ステップをあまりしてこないと判断した場合は、積極的に投げに行っていい
おすすめ行動⑤ フーリガンコンビネーション>フェイタルレッグツイスター
キャミィの初見殺し的な技でもあるフーリガン、ここからの投げが強いと思っています
- 何度も使うのはお勧めしないが、1試合に1回ぐらいは使っていい
- この技は相手が投げ抜けをしていても抜けられない
- 動画内の検証では、相手(ケン)に起き上がり直後に投げを入力するよう設定したうえで実演している
- 相手の投げを無視して投げられるので、低い体力状況であれば結構刺さる(この文の後半は音声認識の揺れがあり、条件の言い回しを確定できませんでした。推測で補っていません)
- ODフーリガンコンビネーションにすることでコンボに行くことができ、SA3へ繋げることもできる
- 体力とゲージ状況に応じて使い分けるとダメージが稼げる
まとめ(動画の締め)
攻めはこちらが圧倒的に有利です。しかし読み負けてしまった場合には入れ替えられてしまったり、逆に起き攻めをされてしまうということになってしまいます
基本的に攻めはやりたい行動ですので、あまり後ろに下がらず前に出てダメージを積極的に取りに行くようにしていきましょう
なお、攻められる側(画面端を背負った側)の行動については別動画にまとめている、と案内されています。
メモ
公式フレームデータとの照合
- ドライブインパクトの発生26Fは公式の共通システムフレームデータと一致します(発生「26」、持続「26-27」、硬直「35」、硬直差(ガード)「-3」)。動画の「ドライブインパクトのボタンを押してから相手に当たるまで26F」という説明は正確です。
- キャミィのドライブインパクトの備考欄は公式で次のように記載されています。
1-27F アーマー判定(2回)パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加
- スパイラルアローの「ダウン後26F/29F有利」は公式フレームデータには載っていません。 公式の硬直差(ヒット)欄は弱・中・強・ホールド・ODいずれも「D」(ダウン)としか書かれておらず、ダウン後の有利フレームは公表されていません。したがってこの26F/29Fは動画の計測値として扱ってください。
- 参考までに、公式の各スパイラルアローの発生/硬直差(ガード)は次の通りです。弱=発生9F・ガード-12F、中=発生9F・ガード-14F、強=発生15F・ガード-12F、強ホールド=発生25F・ガード-14F、OD=発生13F・ガード-14F。
- フェイタルレッグツイスターが投げ抜け不可という説明は、公式フレームデータの属性欄が「投」であること、および発生10F・持続10-12F・硬直「着地後30」・ダメージ1800(通常版)という記載と整合します。ODフェイタルレッグツイスターはダメージ1000・始動補正30%です。
- 通常投げ(ラフランディング/デルタスルー)の公式ダメージは1200です。動画中の「ドライブゲージを消費しなくても2000ほどダメージが入る」という数値は公式のダメージ欄(1200)とは一致しません。Dゲージ増加(ヒット)の欄が2000なので、そちらと混同している可能性がありますが、動画内で明言されていないため断定はしていません。
- フーリガンコンビネーションの派生可能タイミングは公式備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」とあります。ODフーリガンコンビネーションも「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」です。
- SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・完全無敵1-13F・ダメージ4000。ODフーリガンコンビネーションからのコンボでSA3に繋ぐという説明と矛盾しません。
公式の技名が確認できない表現について
- 動画中の**「強アシスト」「中アシスト」は、モダン操作のアシストボタンを使った表現ですが、公式の技名としては確認できませんでした。そのため本記事では動画の言い回しのまま**残しています。
- 動画中の**「下橋」**は音声認識の結果そのままで、どの技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
- 同様に、シミー後のコンボルート説明中の**「強アシストからさへのコンボルート」の「さ」、および「相手が起き上がりにパリィをしていたらに」**の末尾は、音声認識が途切れており確定できませんでした。推測で補っていません。
- 動画中の**「アロー」はスパイラルアロー、「インパクト」はドライブインパクト、「フーリガン」はフーリガンコンビネーション、「グラップ」**は投げ抜けを指すものとして本文では公式名称に置き換えています。
本動画公開直後(2024年5月アップデート)のキャミィの変更点
本動画は2024年5月4日公開で、同月のアップデートでキャミィに多数の調整が入っています。特に本記事の内容に関係しそうなものを公式のバトル変更リストから引用します。
コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ2本未満の時 立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー
(アシストコンボ2)
コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ3本未満の時 スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク
(アシストコンボ3)
ヒット後の間合いを遠くしました。
(ラフランディング(前投げ))
始動補正を20%⇒30%に変更しました。
(【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K))
動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
(【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P))
ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。
(【強】スパイラルアロー(ホールド) (↓↘→+強K))
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
動画内の「強アシスト」を使ったコンボルートや、投げ後の間合いを前提にした起き攻めは、この調整で挙動が変わっている可能性があります。
検証時の注意
- 本記事の内容はすべて動画内の説明に基づくものです。26F有利/29F有利という前提が現在も同じかどうかは未検証であり、実際に使う前にトレーニングモードのフレームメーターで確認することを推奨します。
- 動画自身も、打撃重ねについて**「フレームメーターを見て途切れていないか確認しながら行いましょう」**と案内しています。