概要
画面端の起き攻めを3部作で解説するシリーズの前編にあたる記事です。
「全対応連係」=相手の投げ間合いの外に立ち、前ジャンプ・後方ステップ・無敵技・暴れ・投げ抜けのすべてに対してリターンを出す連係の作り方と操作手順を扱っています。
⚠ 記事は**「画面端では相手に入れ替えさせないことを重点に考えるべきで、全対応連係はそのリスクを排除する要素になる」**と説明しています。
同じ連係を「初級編」「上級編」の2段階に分けて書いてあり、初級編は指を置く場所と5つの分岐だけで成立するようになっています。さらにそれより難易度を落とした簡易版、相手ルークを使ったダウンレコードの練習設定まで載っています。
内容
- 全対応連係とは何か(成立する間合いの条件)
- 間合いの作り方2種(しゃがみ中Pの押し合い判定/スパイラルアロー > キャノンスパイク締め後に歩かない)
- 初級編の操作手順(5分岐)
- 勝てる行動・引き分けになる行動・負ける行動の一覧
- さらに難易度を落とした簡易版(遅らせ歩き投げ)
- 上級編の操作手順(7分岐)
- 全対応連係の性質のまとめ
- ダウンレコードを使った練習方法
具体手順
1. 成立する間合いの条件
特定の条件を満たすと、相手の投げ間合いの外でありながら、こちらは2F歩き投げが可能な間合いを作れます。
- ⚠ ザンギエフとマリーザは通常投げの間合いが広いため、それぞれ追加で4F・2F後ろ歩きをすることで投げ間合いの外を作ります。
- 記事は**最速ジャンプ逃げと後方ステップをまとめて「逃げ択」**と呼んでいます。
2. 間合いの作り方(2種類)
① 相手ダウン後にしゃがみ中Pを打つ(押し合い判定を利用)
- ジャンプ中P > キャノンストライク締め、スパイラルアロー締めなどで使います。
- 任意の締めの後にしゃがみ中Pの押し合い判定を使うと投げ間合いの外が作れ、2F前歩きすることで投げ間合いに入れます。
- ⚠ 実際には、中編で扱うスパイラルアロー締め後のしゃがみ強P最持続重ねのセットアップである しゃがみ弱K・立コア消費で+12状況を作ってから、体感で全対応の間合いを作るのがよいと書かれています。これなら打撃択にも自然に移行できるとのことです。
② 画面端でのスパイラルアロー > キャノンスパイク締め後に歩かない
- 締めた位置からその場で動かないだけで条件を満たします。
この間合いを作ると、一点読みの行動を除いて相手の守備行動すべてに対応する動きができる、と説明されています。
3. 初級編(5分岐)
| 手順 | 操作 |
|---|---|
| Ⅰ | 前述した間合いを作る |
| Ⅱ | 投げボタンとドライブインパクトのボタンに指を添えて、しゃがみガードで様子見し続ける |
| Ⅲ-1 | 前ジャンプ逃げ → 後ろジャンプから空中投げ |
| Ⅲ-2 | 無敵技をガード → 最大コンボを入れる |
| Ⅲ-3 | 小技暴れをガード → そのまま様子見 |
| Ⅲ-4 | 中技暴れをガード → 前入れドライブインパクト(ドライブリバーサル) |
| Ⅲ-5 | ドライブパリィ・後方ステップ・投げ抜けを見たら歩き投げ |
- ⚠ Ⅲ-4は難しければ飛ばして、そのまま読み合ってもよい。
- ⚠ Ⅲ-5は後方ステップを認識してからでは遅いので、相手が立ったことを確認して歩き投げをする。
- 練習では動画のように順番に再生するのではなく、ランダム再生して同時に捌けるようにすると書かれています。
- 中技暴れに対しては、相手のドライブラッシュキャンセルを警戒してドライブリバーサルを打つという組み立てです。
4. この連係で起きること(勝ち・引き分け・負け)
☆ 勝てる行動
| 相手の行動 | 結果 |
|---|---|
| ジャンプ逃げ | 空中投げで再度画面端 |
| 無敵技 | 最大コンボが入る |
| 後方ステップ | 相手が暴れを選択していた場合は投げが入る。投げ抜けを選択していた場合は仕切り直し |
| 投げ抜け・ドライブパリィ | パニッシュカウンターの投げが入る |
☆ 引き分けになる行動
| 相手の行動 | 結果 |
|---|---|
| 小技暴れ | 微有利状況。そのまま中技をガードしたらドライブリバーサルを打ちたい |
| ファジー小技暴れ | 小技暴れと同様 |
| 中技暴れ | 相手がドライブラッシュキャンセルをした場合、ゲージ1本有利で再度画面端 |
| ガード | お見合いになる |
☆ 負ける行動
- ⚠ コマンド投げでの暴れのみ。 つまりコマンド投げを持たないキャラには負ける行動が無い、と記事は書いています。
- ⚠ **「コマンド投げを持たないキャラなら前歩き投げでも同じことができるように思えるが、立ち確認で投げが押せるので問題ない」**という補足があります。
5. さらに難易度を落とした簡易版
手順Ⅱ以降で相手の動きごとに対応を変えず、「後方ステップが投げられるくらい遅らせてから歩き投げ」に統一する版です。
| 変わる点 | 内容 |
|---|---|
| 後方ステップ・ガード | 投げが入るようになる(投げを入れ込むので後方ステップに投げが確定する仕組み) |
| ファジー小技暴れ | 投げが潰されるようになる |
⚠ メジャーな防御手段であるファジー小技暴れに負けるようになる代わりに、ガードと後方ステップにリスクを付けられるようになる、という整理です。
6. 上級編(7分岐)
| 手順 | 操作 |
|---|---|
| Ⅰ | 間合い作り |
| Ⅱ | しゃがみ弱P・立ち中P・ドライブパリィ・ドライブインパクトに指を添えて、しゃがみガードで様子見 |
| Ⅲ-1 | 最速前ジャンプ逃げ → 後ろジャンプから空中投げ |
| Ⅲ-2 | 無敵技をガード → 最大コンボを入れる |
| Ⅲ-3 | 小技暴れをガード → 立ち中P |
| Ⅲ-4 | 中技暴れをガード → 前入れドライブインパクト(ドライブリバーサル) |
| Ⅲ-5 | 後方ステップを見たら しゃがみ弱P > 立コア > 中スパイラルアロー |
| Ⅲ-6 | 投げ抜けを見たら 立ち中P > 立ち強P |
| Ⅲ-7 | ドライブパリィを見たら投げ |
- 初級編からの変更点はⅢ-3・Ⅲ-5・Ⅲ-6、追加がⅢ-7です。
- ⚠ Ⅲ-5はしっかり意識すればしゃがみ弱Pが確定し、全体25F組には余裕で確定する。難しければ立ち中Pで抑えるだけの形にしてもよい。
- ファジーを含め、小技 > 中技と刻む暴れに対しては、一部の技を除いて立ち中Pで大体割れると書かれています。
- ⚠ 立ち中Pで割れない場合は、ジャストパリィ割り込みかしゃがみ弱P割り込みを狙う。ジャストパリィできなかった場合はパリィドライブラッシュか、キャノンストライクで展開するという手順です。
- **記事は「立ち中Pのヒットバックが減少したことで、起き攻めで小技暴れをガードしたときに立ち中Pを打てば、小技の後に入れ込んだ中技を狩った際に立ち強Pやしゃがみ中Kでリターンを取りやすくなった」**と説明しています(記事の表記は「シーズン2」ですが、公式が使う区分は Year です。この変更は 202405 Ver. のものです)。
7. 全対応連係の性質(記事のまとめ)
- 無敵技に最大リターンが出る。
- 投げ抜け・ドライブパリィに大リターンが出る。
- ジャンプ逃げに小リターンが出る。
- 空中機動変化技をガードできる。
- 暴れ・後方ステップにリターンが出るかもしれない。
- ガードしている相手にはお見合い(投げを入れ込む場合は投げが入る)。
⚠ 記事はこれを**「一部の行動に大リターンが出て、他に悪いことが起きないのが確約されている」**とまとめています。
8. 練習方法(ダウンレコードの設定)
相手をルーク、しゃがみ状態にしてダウンレコードを次のように設定すると書かれています。
| No. | 記録する行動 |
|---|---|
| 1 | しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル |
| 2 | しゃがみ弱P > 最速しゃがみ中P(ディレイ9F) |
| 3 | 後方ステップ > 最速しゃがみ弱P |
| 4 | 投げ(ディレイ9F) |
| 5 | 投げ(ディレイ2F) |
| 6 | 前ジャンプ(ディレイ9F) |
| 7 | 最速前ジャンプ |
| 8 | ドライブパリィ |
- この設定で継続して練習すれば、特に意識しなくても捌けるようになると説明されています。
- 記事には、筆者が13連続で全対応連係を成功させる動画が実証として載っています(⚠ 古いバージョンのため、ダウンレコードの数が少なかったり「大PTC」のルートが存在せず、コンボが異なるとの注記付き)。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名・公式の表記 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| フーリ | フーリガンコンビネーション |
| スト | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| コパ | しゃがみ弱P |
| 小足 | しゃがみ弱K |
| 中足 | しゃがみ中K |
| しゃが中 | しゃがみ中P |
| 中P | 立ち中P |
| 大P | 立ち強P |
| J中P | ジャンプ中P |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| グラ | 投げ抜け |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パリィ | ドライブパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| リバ | ドライブリバーサル |
| ラッシュ/RC | ドライブラッシュ/ドライブラッシュキャンセル |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| 空投げ | 空中投げ |
| 昇龍 | 無敵技(キャミィ側から見た相手の切り返しを指しています) |
| コマ投げ | コマンド投げ |
| 端 | 画面端 |
| 〆 | 締め |
- ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「しゃが大」「引き大」「大PTC」は公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
- 公式フレームデータとの照合
- 後方ステップ:公式の硬直は全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 「後方ステップが投げられるくらい遅らせてから歩き投げ」という簡易版が成立する根拠です。投げ無敵が切れたところに投げを重ねる形になります。
- 前方ステップ:公式の硬直は全体 18F。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):公式は発生7F/持続7-9/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。⚠ **押し合い判定については公式フレームデータに記載がありません。**間合い作りに使う押し合い判定は、記事の検証内容です。
- 立ち中P(フーリガンストレート):公式は発生6F/持続6-9/硬直差(ヒット)+6F/硬直差(ガード)-1F。✅ 「小技暴れをガードしたら立ち中P」「小技 > 中技と刻む暴れを立ち中Pで割る」という手順は、発生6Fという値と整合します。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は発生4F/持続4-5/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- 立ち強P(スイングナックル):公式は発生8F/持続8-10/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F。
- 中 スパイラルアロー:公式は発生9F/持続9-23/硬直差(ガード)-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で):公式は発生5F/持続5-7/属性 投。✅ Ⅲ-1の「後ろジャンプから空中投げ」で使う技です。
- ラフランディング(近距離で):公式は発生5F/持続5-7/ダメージ1200、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。✅ 「投げ抜け・ドライブパリィにはパニッシュカウンターの投げが入る」という記述のリターンの根拠です。
- [起き上がり時]ドライブリバーサル(全キャラ共通):公式は発生18F/持続18-20/硬直差(ガード)-6F、備考に「リカバリアブルダメージ」「1-20F 完全無敵」「ヒット時硬直5F増加」。⚠ 記事のⅢ-4で打つのは、ガード中に前入れ+ドライブインパクトのドライブリバーサルです。
- パリィドライブラッシュ(全キャラ共通):公式は全体 45F、備考に「暗転10F」「※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。
- 公式の調整履歴との関係
- 記事が「シーズン2での中Pヒットバック減少」と書いている変更は、公式のキャラクター別調整リストの **202405 Ver.「立ち中P:ヒットバックを縮小しました。」**にあたります。⚠ 公式はアップデートの区分に Year を使っており、「シーズン」という区分は使っていません。
- 記事の公開後にキャミィへ入った調整は次のとおりです。
- 2026年3月17日:ディレイリーパー(ヒット時硬直25F⇒20F ほか)/強 キャノンスパイク(発生直後の前方への移動量を増加)/通常・OD キャノンストライク(着地間際に当てた際の画面揺れ・のけぞり時間2F増加・ヒット/ガードバック減少)/SA1 スピンドライブスマッシャー(初段の攻撃持続3F⇒4F)。
- 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3Fに変更/リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1F、ヒットバック/ガードバックを縮小/OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3F(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)/各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速で発動。
- ⚠ この記事が扱う全対応連係そのものに直接手が入った調整はありません。ただししゃがみ弱Pの連打キャンセル猶予が2F延びたため、上級編Ⅲ-5の しゃがみ弱P > 立コア > 中スパイラルアローの入力のしやすさは当時と異なります。
- 共通システム側の変更では、**202506 Ver. で「成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています」**という変更が入っています。⚠ 上級編の「ジャストパリィ割り込み」は、この記事の時点より入力条件が厳しくなっています。
- 同じく202506 Ver. で「投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました」、さらに**2026年5月28日に「投げ抜けが成立した際の各種ゲージの増加量を変更しました」**という再調整が入っています。⚠ 記事が「投げ抜けを見たら歩き投げ」と書いている読み合いは、投げ抜けを通された側のゲージ事情が当時と変わっています。