概要
画面端の起き攻めを3部作で解説するシリーズの後編で、**前投げ後の投げループ(柔道)**と、前編・中編を踏まえた起き攻めの体系化を扱っています。
⚠ 記事は**「キャミィの画面端における投げへの移行方法は数種類あるため、相手は投げを警戒するだけでは投げ抜けするのが困難になる」**と説明し、投げへの移行を7種類、投げを通した後の攻めを6種類挙げています。
後半では「全対応連係・打撃・投げ」の3要素を、相手のゲージ状況とキャラの性質でどう配分するかという組み立て方まで踏み込んでいます。
内容
- 投げへの移行7種(歩き投げ/五分投げ/11F遅らせ投げ/様子見歩き投げ/歩きしゃがみ弱P2回からの歩き投げ/ドライブラッシュ投げ/微下がりドライブラッシュ投げ/ドライブラッシュ しゃがみ弱P 投げ ほか)
- 投げ後の攻め(微歩き持続立ち中P/ドライブラッシュ しゃが大/ドライブラッシュ 強フーリガンコンビネーション ほか)
- 相手のゲージ状況で変わる無敵技の打たれやすさ
- 無敵技を持つキャラに対する3つの起き攻め方法
- 無敵技を持たないキャラに対する組み立て
具体手順
1. 投げへの移行
歩き投げ
- ⚠ 距離の都合上、後ろ受け身に対して+5投げができません。つまり後方ステップ全体23F組には+4投げをしない限り、後方ステップからのしゃがみ弱Pで確定を貰うため、安全な投げは猶予1Fとなっています。
- ⚠ 逆にそれを知らずにその場受け身を取る相手には、猶予2Fで安全な投げが可能なので投げ続ければよい、と書かれています。
五分投げ
- 相手が起き上がる直後のタイミングで投げを押すことでSAを回避する投げ。
- 完全五分で投げた場合、SAの演出中にドライブパリィ長押しで投げをキャンセルしてガードできる。
- ⚠ 同じくSAをケアできるシミーとの違いは、無敵技が防げない代わりにファジーの選択肢を投げられること。⚠ 無敵技を持たない相手や、無敵技は食らってもいいがSAは嫌な場面で使うと説明されています。
11F遅らせ投げ
- 後方ステップの投げ無敵が切れるタイミングに投げを重ねる。
- これにより、無敵技のケア・後方ステップのケア・早めのファジー暴れのガード・早い投げ抜けへの投げ抜けが可能で、負ける選択肢がほとんど無い。
- ⚠ 最速前ジャンプには確実に逃げを許す。
様子見歩き投げ
- 無敵技を防ぎつつ後方ステップを投げる。
- ファジー小技暴れを空振りさせつつ投げて、中技暴れはガードできるので暴れにも耐性がある。
- ジャンプしていたら空中投げで落とす。
歩き しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 歩き投げ
- 起き上がりにヒットしたら、そのまま立コアからコンボ。
- ジャンプと後方ステップに小リターンを取りつつ、投げにも行ける動き。
- ヒットしなかった場合、2段目のしゃがみ弱Pでワンガード暴れを潰しつつ、ツーガード暴れの小技は様子見で空振りさせて歩き投げを入れられる。
- 相手が黙れば様子見せずにそのまま歩き投げを通しに行く。
- ⚠ しゃがみ弱P一段刻み > ガード時は歩き投げ、ヒット時はしゃがみ弱P という形も挙げられています。タイミングがズレる分、散らすことでしゃがみ弱Pの暴れをより通されづらくなるとのことです。
ドライブラッシュ投げ
- 展開が早く、後方ステップ・ジャンプがしづらい投げ。
- ⚠ 意識されると見てから確定する無敵技を打たれるので、打ちすぎに注意。
微下がりドライブラッシュ投げ(シミーラッシュ)
- 微下がりするので無敵技が空振る。相手の起き上がりの行動に暗転を合わせるイメージで遅らせる。
- 暗転を挟むため相手の行動が確認しやすくなり、次の対応が可能。
| 相手の行動 | 対応 |
|---|---|
| 前ジャンプ | キャノンスパイク |
| 最速中技暴れ | しゃがみ弱Pが確定 |
| 後方ステップ | しゃがみ弱P または 投げ |
| ガード | 投げ または リフトアッパー |
- これらをランダム再生して練習する。しゃがみ中Kの暴れを空振らせられるようなタイミングでドライブラッシュすればよい。
- ⚠ 難しければ「地上にいる → 投げ」「空中にいる → キャノンスパイク」の2分岐でもよいと書かれています。
ドライブラッシュ しゃがみ弱P 投げ
- 最速でドライブラッシュを打って、1F遅らせてしゃがみ弱Pを押す。⚠ 最速しゃがみ弱Pだと空振るので注意。
- ヒット確認してリフトアッパーか立ち強Pに繋ぐ。⚠ 確認しての立ち強Pは若干難しいので、記事はリフトアッパーを勧めています。
- ドライブラッシュしゃがみ弱Pのガード+2から投げを打つので暴れに勝つ。
- ⚠ 投げを入れ込むと、しゃがみ弱Pがヒットしている場合に事故が起こるので絶対に入れ込まない。そのためガードランダムでの練習が必須。最速で投げを打つ意識を持ち、ヒットしていた場合には遅れて打撃を押すイメージと書かれています。
- ⚠ シミーも可能だが、早めの投げ抜けには下がりを吸われるので、遅らせしゃが大か、無難に後方ステップを選ぶ。
ドライブラッシュ しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 投げ
- しゃがみ弱Pの連打キャンセルで打つので連続ガードになる。
- ヒット確認して アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク でコンボ。
- ⚠ ガード後-2なので数値上は暴れに弱いが、展開が早いため割り込みは難しい。こちらはシミーが可能。
- ⚠ ドライブラッシュ しゃがみ弱P 投げとの差は投げ抜けのタイミングの違いが大きい。フレーム上の攻め継続能力自体は劣るが、散らすことで相乗効果を生むと説明されています。
2. 投げ後の攻め
微歩き 持続 立ち中P
- 上手く歩いて立ち中Pを打つことで、持続の3・4F目を重ねられる。この場合、ヒット時に立ち強Pに繋げる。
- ⚠ ガード時は微有利ではあるものの、立ち強Pやしゃがみ中Pは届かず暴れ潰しはできない。
- ⚠ その代わり相手の暴れも届かないため、少し下がって差し返し、または差し返しのタイミングでの技の入れ込みを狙える。
- ⚠ この打撃埋めは体感消費でミスが起きるパターンがあるので、リターンが少なくてもよいので確実に打撃埋めしたい場合は、しっかり歩いて非持続で立ち中Pを埋めて立コア(カウンターヒット時は立ち強P)に繋ぐか、しゃがみ弱P2回を埋めに行く。
ドライブラッシュ しゃが大
- 4F目重ねであり、ジャストパリィを取られることはほとんどなく、しゃがみ弱Pに相打ちした場合にも立ち強Pに繋げる。⚠ 無敵技を持たないキャラにはかなり有効な選択肢と書かれています。
- ヒット後は引き大か立ち強Pに繋ぐ。
- ガード時は+5で、1F待って投げを埋められる。
- 暴れ潰しに行くなら立ち中P、ファジーを潰すならしゃが大・微歩きしゃが大。
- +5を利用して確定の削りに移行するのも有効:ドライブラッシュ しゃが大 > リフトアッパー > RC > 立ち中P まで連続ガードで1.2本削り。
- 遅らせ投げ抜けを潰しに行く場合は少し遅らせて打つ。この際、ジャンプ逃げには空中ヒットから引き大に繋げる。
記事が挙げる「画面端の前投げ後のドライブラッシュ しゃが大」の性質
- 4F目重ねなのでジャストパリィが取られづらい。
- しゃがみ弱Pとの相打ちでコンボ可能。
- ガード時+5で、1F待ちの投げが埋まる。
- 微遅らせでも投げ抜け狩りとジャンプ狩りが兼ねられる。
ドライブラッシュ 強フーリガンコンビネーション(中段・投げ)
- 空中判定を利用した確実な投げ抜け潰し。
- 投げの選択肢はドライブパリィを狩るのも兼ねる。
- ⚠ おまけとして、リバーサルのドライブパリィの硬直が解ける直後に中段の発生が来るため、ガードをサボった場合はパニッシュカウンターが発生する。
ドライブラッシュ 微遅らせしゃがみ弱P/ドライブインパクト/しゃがみ弱P
- 前投げからのドライブラッシュは無敵技に負けるため、そこを補うための選択肢。
- 微遅らせしゃがみ弱PはSAへの暗転返しに、ドライブインパクトは無敵技潰しに用いる。
- 無敵技の発生がすべて遅いキャラについては、しゃがみ弱Pでの停止・詐欺重ねが有効。⚠ ただし技によってはドライブインパクトでは潰せないパターンがあるので注意とし、詳しくはキャラ対策の記事で扱うと書かれています。
- ⚠ 記事は**「前投げからのドライブラッシュは、ドライブインパクトというリスクを取らないと無敵技のケアができないのが弱点のように思えるが、それはむしろ良い点とも言える」**と述べています。理由として次を挙げています。
- ドライブラッシュが来た場合だけ無敵技を入力するのは難しい。
- コマンドを仕込むにしても、大体のキャラはダウン復帰直後にガードを入れることができない。
- つまり、ドライブラッシュを意識させた際に見てから無敵技をされるなら打撃重ねと投げ重ねが通りやすく、無敵技を入れ込むならシミーが通しやすくなる。相手がどちらのタイプなのか見抜いて、対応を逆に利用する。
- ⚠ 溜めキャラやモダン操作の相手には見てから返されやすいので、逆にドライブラッシュ ドライブインパクトで対応するのが有効になりやすい。
様子見 キャノンストライク
- 若干下がって無敵技と中技暴れをケアし、キャノンストライクでの接近を図る。
- リスクを取りたくないが攻めはしたい、という状況で選択する。
- ジャストパリィに対しては、空ジャンプ着地投げで対応する。
様子見 > 空対空・差し返し
- 無敵技をケアしつつ、ジャンプ逃げや中技暴れを刈り取る。(詳細は別記事に譲られています)
3. 起き攻めの組み立て方(体系化)
扱ってきた3要素は「全対応連係」「打撃」「投げ」で、記事はこれを場面とキャラに応じてどう配分するかという形でまとめています。
無敵技を持つキャラに対して
まず**「被弾していい無敵技」と「打たれやすい無敵技」を認識することから始める**という組み立てです。
| 相手のゲージ | 記事の説明 |
|---|---|
| 2~4本 | ⚠ 無敵技を食らった際に相手ゲージが残りわずかとなり、ダウン後に自分のターンが継続しやすい。この状況ではSAをぶっぱなされる方が逆転力があるのでしっかりケアしたい。⚠ ただしこのゲージ状況での無敵技ガード時はバーンアウトかバーンアウト寸前を引き起こすので、毎回被弾するのではなく、無敵技のケアをしない素振りをして無敵技を引き出す形を狙いたい |
| 5・6本 | ⚠ 無敵技の割合が高くなる。ガードされたときにゲージが余るためそこまで痛手にならず、打撃択一つ分のダメージとおまけをもらった程度で済みやすい |
| 1本未満 | ⚠ そのまま受け入れてもバーンアウトしやすく、それなら距離とダメージを作れる無敵技を打とうという仕組み。⚠ 同時に中技暴れの割合も高まっている |
以上を基に、記事は3つの起き攻め方法を挙げています。
| 方法 | 軸 | 対の択 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ① | 全対応連係 | 投げ | 全対応で相手の行動を伺い刈り取る。黙ったら投げを入れて、しゃがみ弱Pの暴れや後方ステップで打開を見る相手には打撃を行う。⚠ 無敵技が打たれやすい状況、派手な動きを選択しがちな相手に有効 |
| ② | 遅らせ打撃 | 投げ/11F遅らせ投げ/打撃 | 無敵技が少ない相手、投げ抜けやファジーのタイミングが一定の相手には、シミーを使わずに遅らせ打撃で攻め継続を狙う。⚠ 後方ステップまで確実に狩れるのが魅力。相手が早いしゃがみ弱Pを選んだりガードを固めてきたら投げて、無敵技のケアをするなら遅らせ投げかシミー、ジャンプのケアをするなら打撃や様子見を選ぶ |
| ③ | 投げ・打撃 | 全対応連係 | 困らせて無敵技を打たせる動き。⚠ 相手が無敵技を打ちづらい状況で採用すると効果的 |
無敵技を持たないキャラに対して
- 遅らせ打撃を軸にして、ドライブリバーサルと早いしゃがみ弱Pを引き出し、投げ/持続埋め打撃/微遅らせ打撃で受ける。
- ドライブリバーサルには持続埋め打撃で勝ち、早いしゃがみ弱Pには投げか微遅らせ打撃で勝てるため、遅らせ打撃によって意識を逸らして本命の択を確実に通しに行くという考え方です。
- ⚠ ラウンドごとに投げの配分を変えられると質がより高まる。遅らせ打撃は負ける選択肢が多い分、意識さえさせれば以降の出番は少なくても構わない。
- ⚠ 相手が投げ抜けのタイミングを調整できたり、SAやドライブリバーサルが多いタイプの場合はシミーを追加する。
- 記事はこの組み立ての利点を**「圧倒的なリスクの少なさ」**とし、SAの被弾は許すものの、後方ステップはあらゆる打撃でケアできており、早いしゃがみ弱Pを潰す選択肢もあって、打撃のタイミングがバラバラのためジャストパリィも通さないと説明しています。
- ⚠ ゲージが少なくなるほどジャストパリィか後方ステップの極端な逆択やSAが増えるので、両対応の11F遅らせ投げや微遅らせしゃがみ弱Pを重視するとよいと締められています。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名・公式の表記 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| フーリ | フーリガンコンビネーション |
| スト | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アッパー | リフトアッパー |
| アッパーTC | リフトアッパーからのターゲットコンボ(リフトコンビネーション) |
| コパ | しゃがみ弱P |
| 中足 | しゃがみ中K |
| しゃが中 | しゃがみ中P |
| 中P | 立ち中P |
| 大P | 立ち強P |
| RC | ドライブラッシュキャンセル |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリィ | ドライブパリィ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| グラ | 投げ抜け |
| リバ | ドライブリバーサル |
| リバサ | リバーサル |
| バクステ | 後方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| 空投げ | 空中投げ |
| 昇龍 | 無敵技(キャミィ側から見た相手の切り返しを指しています) |
| BO | バーンアウト |
| リーサル | 倒し切り |
| 端 | 画面端 |
- ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「しゃが大」「引き大」は公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
- 「柔道」は前投げからの投げループを指す格闘ゲームの呼び方で、公式の用語ではありません。
- 公式フレームデータとの照合
- 後方ステップ:公式の硬直は全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ **記事の「11F遅らせ投げ=後方ステップの投げ無敵が切れるタイミングに投げを重ねる」という説明は、この 1-15F という値と整合します。**通常投げの発生が5Fなので、11F遅らせると投げ判定が出るのは投げ無敵の直後になります。✅ 「後方ステップ全体23F組」という記事の表現も、キャミィ自身の後方ステップが全体 23F であることと一致します(⚠ 記事が指しているのは相手側の後方ステップです)。
- ラフランディング(近距離で):公式は発生5F/持続5-7/ダメージ1200、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。✅ 柔道の起点になる前投げです。
- 立ち中P(フーリガンストレート):公式は発生6F/持続6-9/硬直差(ヒット)+6F/硬直差(ガード)-1F。✅ 持続が4Fあるため、記事の「持続の3・4F目を重ねる」という手順が成立します。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は発生10F/持続10-13/硬直差(ヒット)+7F/硬直差(ガード)+1F、備考は「強制立ち効果」。✅ 持続が4Fあるため、記事の「ドライブラッシュ しゃが大は4F目重ね」という手順が成立します。
- リフトアッパー:公式は発生5F/持続5-9/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)+1F。✅ 「ドライブラッシュ しゃが大 > リフトアッパー > RC > 立ち中P まで連続ガード」という削りのルートで使われている技です。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は発生4F/持続4-5/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「ドライブラッシュ しゃがみ弱P > しゃがみ弱P は連打キャンセルで打つので連続ガードになる」「ガード後-2」という記述は、この連打キャンセル対応と硬直差(ガード)-2Fに一致します。
- フーリガンコンビネーション:公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。✅ 記事の「ドライブラッシュ 強フーリガンコンビネーションは空中判定を利用した確実な投げ抜け潰し」という説明の根拠です。
- リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):公式は発生18F/持続18-21/属性 中。✅ 記事が言う「中段」にあたる派生です。
- フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は発生10F/持続10-12/属性 投。✅ 記事が言う「投げ」にあたる派生です。
- キャンセルドライブラッシュ(全キャラ共通):公式は全体 46F、備考に「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。✅ 「暗転を相手のリバーサル行動に合わせて起こすことで確認できる」というシミーラッシュの仕組みは、この暗転9Fという性質によるものです。
- 強 キャノンスパイク:公式は発生7F/持続7-18、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。中 キャノンスパイク:公式は発生6F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。✅ シミーラッシュで「前ジャンプ → キャノンスパイク」と対応する際に使う技です。
- SA3 デルタレッドアサルト:公式は発生9F/持続9-23/硬直差(ガード)-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。
- ⚠ **記事が挙げている「+5」「ガード+2」「猶予1F・2F」「1.2本削り」などの起き攻め状況の数値は、公式フレームデータに存在しない値です。**公式が公開しているのは各技の硬直差までで、**倒したあとの有利フレームの列はありません。**記事の検証値として扱ってください。
- 公式の調整履歴との関係
- ⚠ **202405 Ver. で「ラフランディング(前投げ):ヒット後の間合いを遠くしました。」という調整が入っています。記事が冒頭で「距離の都合上、後ろ受け身に対して+5投げができない」「安全な投げは猶予1F」**と書いているのは、この調整後の間合いを前提にした内容です。
- 2026年8月3日のアップデートで、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングが 1F ⇒ 3F に変更されました(今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)。⚠ 記事の「ドライブラッシュ しゃがみ弱P > しゃがみ弱P」「歩き しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 歩き投げ」「しゃがみ弱P一段刻み」といった刻みの入力猶予は、当時より広がっています。
- 同じ2026年8月3日に、リフトアッパーのガード時の硬直差が -1F ⇒ +1F に変更され、ヒットバック/ガードバックが縮小されました。⚠ シミーラッシュの「ガード → 投げ または リフトアッパー」、削りルートの「ドライブラッシュ しゃが大 > リフトアッパー > RC > 立ち中P」は、現在の方がガード後の状況が良くなっています。
- 同じ2026年8月3日に、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更されました。⚠ 「アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク」の入力感は当時と異なります。
- 2026年3月17日には、通常/OD キャノンストライクが「着地間際に攻撃を当てた際に、ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加」「ヒット・ガードバックを減少」に変更されています。⚠ 「様子見 キャノンストライク」で接近したあとの状況は、当時より良くなっています。
- **共通システム側では、202506 Ver. で「投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました」という変更が入り、さらに2026年5月28日に「投げ抜けが成立した際の各種ゲージの増加量を変更しました」**という再調整が入っています。⚠ 柔道は投げ抜けとの読み合いが中心なので、投げ抜けを通された側のゲージ事情はこの記事の時点と変わっています。
- **同じく 202506 Ver. で「成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています」**という変更が入りました。⚠ 記事の「ジャストパリィを取られづらい」「打撃のタイミングがバラバラのためジャストパリィも通さない」という話は、相手側の入力条件が当時より厳しくなっています。