概要
画面端の起き攻めを3部作で解説するシリーズの中編で、打撃重ねだけを丸ごと1本で扱った記事です。
投げと全対応連係だけでも起き攻めは成立するが、打撃重ねを混ぜることで読み合いを複雑にし、対応を困難にできるという位置づけで書かれています。
⚠ 特徴は「セットプレイを全部暗記する」のではなく、一部の例外を除いて成立する1つの理論を覚えて全体の見通しを良くするという組み立てです。スパイラルアロー後に立ち強Kで追撃できるかどうかだけで、消費に使う小技と重ねる技が決まります。
扱うのは「しゃが大重ね」と「立ち中P重ね」の2つで、小技重ね(しゃがみ弱Pの重ね)については別記事に譲ると書かれています。
内容
- 非密着打撃重ね(あらゆるスパイラルアロー > キャノンスパイク締めから持続重ねに移行する理論)
- 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク ルート(火力を下げて起き攻め状況を良くする)
- ガード時+2/+3/+4 それぞれの択
- 非密着で重ねる理由(密着重ねとの比較)
- 密着しゃが大最持続重ね(移行方法とガード後の択)
- 密着しゃが大重ね(持続重ねではない版の重ね方とガード後の択)
具体手順
1. 非密着打撃重ねへの移行理論
画面端で最も出現するのが非密着打撃重ねで、記事は次の1行の理論にまとめています。
| 条件 | 移行の形 |
|---|---|
| スパイラルアロー後に立ち強Kで追撃できる | しゃがみ弱P > しゃが大 |
| スパイラルアロー後に立ち強Kで追撃できない | しゃがみ弱K > 立ち中P |
☆ しゃがみ弱P > しゃが大 組
| コンボ | 重なり方 |
|---|---|
| ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | 持続2F目重ね |
| アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | 持続3F目重ね |
| SA2空中当て > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | 持続4F目重ね(ディレイの長さで変動) |
☆ しゃがみ弱K > 立ち中P 組
| コンボ | 重なり方 |
|---|---|
| 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | 持続4F目重ね |
| ドライブインパクトガード > 立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | 持続4F目重ね |
| 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク | 持続3F目重ね(しゃがみ弱P > 立ち中P なら4F目重ね) |
☆ 例外
- ドライブインパクトヒット > 立ち強P > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク:⚠ 立ち強Kで追撃できないのに、しゃがみ弱P > しゃが大 組で持続2F目重ねになります。
☆ 主要ではないコンボの例(いずれも立ち強Kでの追撃が不可で、しゃがみ弱K > 立ち中P が4F目重ねになる)
- ドライブラッシュ 引き大 > SA2 > 歩き 引き大 > 中スパイラルアロー > 画面端到達 強キャノンスパイク
- アッパーTC > OD キャノンストライク > 弱スパイラルアロー > 画面端到達 強キャノンスパイク
- OD フーリガンコンビネーション投げ > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
ヒット後は+8Fが保証されているので立ち強Pに繋ぐことが可能、と書かれています。
火力の比較(記事の数値)
| 形 | コンボ | ダメージ |
|---|---|---|
| 密着重ね | しゃが大 > しゃがみ中P > 強キャノンスパイク | 2260 |
| 非密着持続重ね | 立ち中P最持続 > 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク | 2800 |
⚠ 通常のしゃが大重ねと比べて540ダメージ増える、という比較です。
2. 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク ルート
締めのスパイラルアローを弱アクセルスピンナックルに変更し、火力を少し下げる代わりに起き攻め状況を良くするパターンです。
| 変更前 | 変更後 | 差と結果 |
|---|---|---|
| しゃがみ中K > RC > しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | しゃがみ中K > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク | -51ダメージで非密着+25状況。しゃがみ弱P消費 > しゃが大最持続当てでガード時+4 |
| しゃが大 > しゃがみ中P > RC > 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | 同左の締めを 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク に変更 | -51ダメージで密着+26状況。しゃがみ弱K消費 > しゃが大最持続当てでガード時+4かつ密着なので歩き投げ埋めが可能 |
| 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > 立ち中P | 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク > しゃがみ弱P消費 > しゃが大 | 51ダメージ減少するが、ガード後に立ち強Pで5F以上の暴れを潰せる |
| ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > しゃが大 | 密着最持続しゃが大重ねが可能 |
| しゃが大 > しゃがみ中P > RC > 引き大 > 引き大 > JC > SA2 > ディレイ中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | … > SA2 > 弱アクセルスピンナックル > ディレイ強キャノンスパイク | -42ダメージで密着+26状況。しゃがみ弱K消費 > しゃが大最持続当てでガード時+4かつ密着なので歩き投げ埋めが可能 |
| ドライブインパクトガード > 立ち強P > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク/ドライブインパクトヒット > 立ち強P > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | ドライブインパクトガード・ヒット > 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル > ディレイ強キャノンスパイク | ガード時は火力減無し、ヒット時は-70ダメージで密着+26状況 |
これらをすべて採用した場合、記事は4つのグループに整理しています。
| グループ | 締めと重ね |
|---|---|
| ① ガード時+2 | 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク > しゃがみ弱P消費 > 立ち中P最持続重ね |
| ② ガード時+3 | アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク > しゃがみ弱P消費 > しゃが大3F目重ね |
| ③ ガード時+4 | 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク > しゃがみ弱P消費 > しゃが大最持続重ね |
| ④ ガード時+4かつ歩き投げ可能 | ドライブインパクトガード・ヒット > 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル > ディレイ強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > 密着しゃが大最持続重ね/引き大 > JC > SA2 > 弱アクセルスピンナックル > ディレイ強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > 密着しゃが大最持続重ね/ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > 密着しゃが大最持続重ね |
3. 非密着打撃重ねのガード後の択(+2~+4)
☆ +4状況
- 立ち強P:発生5F以上の暴れを狩る。4F技には相打ちになってしゃがみ強Kに繋げる(⚠ エドモンド本田・JPは非対応)。⚠ 記事は**「そもそも非密着しゃが大重ねガード後はしゃがみ弱Pが届かず、相手としても押しづらいので気にしなくてよい」**と述べています。
- 歩き 立ち中P/歩き投げ/シミー:ファジー潰しをしつつの固めと投げのやり取り。
☆ +3状況
- しゃがみ中P 状況確認:発生5F以上の暴れを狩る。状況確認なので確認猶予は17Fある。相手が6F以上の技で暴れてくるなら立ち強Pを使ってリターンを増やす。
- 歩き 立ち中P/歩き投げ/シミー。
☆ +2状況
- しゃがみ中P 状況確認:発生6F以上の暴れを狩る。相手が7F以上の技で暴れてくるなら立ち強P。
- ディレイ 立ち強P:5F暴れ、ファジー暴れへの解答。
- 歩き 立ち中P/歩き投げ/シミー。
4. なぜ密着ではなく非密着で重ねるのか
記事は**非密着打撃重ねの利点は「ちょうど良い間合いであること」**だと説明しています。
- ⚠ この距離は1F歩き投げが届き、そのまましゃがめば全対応連係に移行できる。
- 本来の読み合いでは、こちらが投げ間合いに入ってから打撃・投げ・シミー(または遅らせ打撃や後方ステップ)を迫るが、非密着打撃重ねの読み合いでは、その場から打撃かシミー、瞬間的に歩いて投げを迫ることになる。
- ⚠ その結果、相手は「投げ間合いに入ったと認識してから投げ抜けを入力する」戦略が使えなくなり、読みの要素しか入れられなくなる。
- 投げ抜けを入れたくないのでジャンプ・後方ステップの逃げ択に頼りたくなるが、そこで非密着打撃重ねが機能するという組み立てです。
その他の利点として記事が挙げているもの
- 後ろ下がりの操作を入れないので、ミスによる後ろ投げが絶対に出ない。
- しゃがみっぱなしなので、しゃがみ中Kの暴れにも当たらない。
- 消費を行うため、後方ステップに確定を貰わない+4・+5の投げが体感で行いやすい。
⚠ 逆に、スパイラルアロー > キャノンスパイク締め後に密着で起き攻めをしようとすると、しっかり歩き入力をする必要がありシミーが困難になるという差が生まれます。遅らせ打撃を使う場合は、相手の投げ抜けのタイミングに依存するという差もあります。
記事は**「理論値はあらゆるダウン状況で体感による密着持続重ねとシミーを完璧に行うことだが、そこを劣化させつつ100%の精度でシミーと火力の出る打撃を行おうというのが非密着打撃重ねの狙い」**とまとめています。
5. 密着しゃが大最持続重ね
しゃが大は最持続で重ねるとヒット+10/ガード+4のフレーム状況になり、通常ヒットで引き大や立ち強Pに繋げると書かれています。
- ドライブラッシュキャンセルするなら立ち強P、ノーゲージルートなら引き大に繋ぐと最大火力。
- ⚠ ノーゲージコンボは、通常の重ね方では しゃがみ中P > 強キャノンスパイク締めになるところ、最持続なら通常ヒットでも 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク締めができ、火力が800ダメージ上がる。
セットアップ(いずれのスパイラルアローも地上ヒット)
- 強スパイラルアロー > 立コア消費 > しゃが大
- 中スパイラルアロー > しゃがみ弱K消費 > しゃが大
- ⚠ 立コアを先端気味に打つと中スパイラルアローのダウン後有利が増えてしゃが大が空振りするので、小技を当てた位置が遠いと思ったら立コア消費にする。その際は最持続で重ねることを諦める。持続重ね自体は成立しているのでヒット時+8Fは保証されている。
- ⚠ しゃがみ弱Pからキャンセルする分には、どれだけ先端で当てても しゃがみ弱K消費で問題ない。
スパイラルアロー締め以外にも、差し返しから最持続埋めが可能
- 立ち強Kのパニッシュカウンター > 前方ステップ しゃがみ弱K消費 > しゃが大
- 大足のカウンターヒット・パニッシュカウンター > 前方ステップ しゃがみ弱P消費 > しゃが大
Year3ではキャノンスパイク締めから最持続埋めが可能になるケースがある、として次の3つが挙げられています。
- ドライブインパクトガード・ヒット > 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル > ディレイ強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > しゃが大
- 引き大 > JC > SA2 > 弱アクセルスピンナックル > ディレイ強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > しゃが大
- ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク > しゃがみ弱K消費 > しゃが大
ガード後の択
- 立ち中P:逃げ・暴れ潰し。カウンターヒット時は立ち強P、通常ヒット時は立コアに繋ぐ。ガード後は立コアの状況確認で7F以上の暴れを潰し、6F未満の暴れは微下がり 立ち強Pで潰す。
- 1F歩き投げ:+4から1F歩けば投げ間合いなので投げ埋めが可能。⚠ 相手がよく暴れを押してくるなら立ち中P、程よく押してくるなら投げ埋めで対応すると書かれています。
- 立ち強P:**逃げ・中技暴れの一点読みでリターンを出す。**ルートは 立ち中P > 立コア > 中スパイラルアロー → 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク に変わり、⚠ 小技暴れにも対応する立ち中P暴れ潰しのルートと比べて、逃げに対しての火力が880ダメージ上がる。
- しゃがみガード:マリーザ・ザンギエフ以外には自動的なシミーになる。非対応キャラには一瞬微下がりする。⚠ 全対応の技術を使えば後方ステップ・ジャンプを見てからの対応や、暴れをガードした後の展開も作れるが、⚠ 全対応連係の状況と違い、しゃが大ガード後という早い展開で無敵技や後方ステップを選ぶのは相手にとって難しいため、そこまで使える動きではないと書かれています。
- しゃが大:+4状況からの10F打撃で、後方ステップ・ファジー・投げ抜けを潰す。相手の遅らせに合わせてこちらのしゃが大も遅らせる。
6. 密着しゃが大重ね(持続重ねではない版)
重ね方
- 1-4F目重ね:暴れ潰し・逃げ潰しの機能。カウンターヒット時は引き大か立ち強Pに繋ぐ。体感で持続重ねにすれば通常ヒットでも立ち強Pに繋げる。⚠ 3・4F目重ねにするとジャストパリィを取られづらくできる。4F目重ねで小技に相打ちとなったときは立ち強Pに繋げる。
- 遅らせ重ね:⚠ 相手のファジーの長さに影響するため、記事はあえて数値を出さずに書いています。具体的には早い投げ抜けには5F目くらいに、遅らせ投げ抜けには8F目くらいに重ねるとのことです。
- これができると、ファジー暴れと後方ステップの両対応、投げ抜けと後方ステップの両対応が可能になる。
- ⚠ 前ジャンプも落とせて+12~+14F有利。この状況ではシミー、投げ重ね、2F遅らせしゃが大での持続埋めが可能。
- ⚠ 上手い相手はファジーをズラす守りをしてくるので、そうなれば無理せずシミーか投げに受けると書かれています。
ガード後の択(記事は基本的に最持続の劣化版とし、暴れ潰しが不便になった/投げが暴れで割られるようになったの2点を変更点として挙げています)
- しゃがみ弱P > しゃがみ弱P:暴れ潰し・逃げ潰し。暴れ潰しを強く見る場合は2段目のしゃがみ弱Pをしゃがみ中Pに変更する。⚠ この間合いでは次の小技が届かず、2段目のしゃがみ弱Pがカウンターヒットしてもしゃがみ中Pには繋がらないので注意。
- リフトアッパー(キャラ限定):しゃがみ弱P > しゃがみ弱P と全く同じ機能だが、難易度が上がるのに合わせてリターンも増える。+1状況からの5F技なので逃げを狩れる。状況確認込みで猶予19Fの確認。ヒット時はターゲットコンボか、リーサルを見る場合はドライブラッシュキャンセルに繋ぐ。ガード後はしゃが大最持続 > 立ち中P と全く同じ状況。
- ⚠ 問題は4F技への相打ちで、大体のキャラには立コアを繋げる。舞参戦時点のバージョンで非対応なのはマノン・エドモンド本田・JP・ダルシム・A.K.I.。
- ⚠ 逆にディージェイは立ち強Pに繋げて、キンバリーはしゃがみ中Pに繋げるという例外がある。
- ⚠ 覚えるのが面倒ならリフトアッパーは使わなくてよい。しゃがみ弱P1段ガード後は展開が早く歩きの択を打てるという利点もあると書かれています。
- しゃが大/下がり 立ち強P:**どちらも後方ステップケア・ファジーケア。**それぞれ しゃが大 > しゃがみ中P > RC、大PTC で火力が出るため、しゃが大はゲージがあるとき、立ち強Pはゲージが無いときに使う。
- 1F歩き投げ:埋まっていない投げ。ドライブパリィとガードを固める相手に使う。⚠ これを見せないと打撃択が貧弱になるため、相手にとってガードを固める+ジャンプ逃げが安定になってしまうと書かれています。
⚠ 記事の編集履歴に「25/06/05 Year3に対応」とあり、公開後に Year3 向けの加筆が行われています。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名・公式の表記 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| フーリ | フーリガンコンビネーション |
| ODスト | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アッパー | リフトアッパー |
| アッパーTC | リフトアッパーからのターゲットコンボ(リフトコンビネーション) |
| コパ | しゃがみ弱P |
| 小足 | しゃがみ弱K |
| 中足 | しゃがみ中K |
| しゃが中 | しゃがみ中P |
| 中P | 立ち中P |
| 大P | 立ち強P |
| 大K | 立ち強K |
| RC | ドライブラッシュキャンセル |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| JC | ジャンプキャンセル |
| dl | ディレイ |
| グラ | 投げ抜け |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| ch | カウンターヒット |
| pc | パニッシュカウンター |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| DJ | ディージェイ |
| 本田 | エドモンド本田 |
| アキ | A.K.I. |
| 端 | 画面端 |
| 〆 | 締め |
| ガンガード | ガードを固める |
| BO | バーンアウト |
- ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「しゃが大」「引き大」「大PTC」「大足」は公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。とくに「しゃが大」は、記事内で「最持続で重ねるとヒット+10/ガード+4」と書かれており、後述する しゃがみ強P の公式値(ヒット+7F/ガード+1F・持続4F)から最持続分を足した値と一致します。そのためこの記事の「しゃが大」はしゃがみ強Pを指していると読めますが、断定はしていません。
- 公式フレームデータとの照合
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は発生10F/持続10-13/硬直差(ヒット)+7F/硬直差(ガード)+1F、備考は「強制立ち効果」。✅ 持続が10-13の4Fあるため、最持続で重ねると先頭から3F分ずれ、記事の「ヒット+10/ガード+4」と計算が合います。✅ 「1-4F目重ね」「3・4F目重ね」という重ね方の幅も、この持続4Fに収まっています。
- 立ち中P(フーリガンストレート):公式は発生6F/持続6-9/硬直差(ヒット)+6F/硬直差(ガード)-1F。✅ 持続が4Fあるため最持続重ねで3Fずれ、記事の「①ガード時+2」(立ち中P最持続重ね)と計算が合います。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):公式は発生7F/持続7-9/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。✅ 「+3状況でしゃがみ中Pなら発生5F以上の暴れを狩る」「+2状況なら発生6F以上」という記述は、発生7Fという値と整合します。
- 立ち強P(スイングナックル):公式は発生8F/持続8-10/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F。✅ 「+4状況の立ち強Pで発生5F以上の暴れを狩る」「4F技には相打ち」という記述は、発生8Fという値と整合します。
- リフトアッパー:公式は発生5F/持続5-9/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)+1F。⚠ 記事は「+1状況からの5F技」と書いており、発生5Fは一致します。ただしガード時の硬直差は、この記事の後に -1F ⇒ +1F へ変更されています(後述)。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は発生4F/持続4-5/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):公式は発生5F/持続5-7/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- 立ち弱K(フーリガンローキック):公式は発生5F/持続5-7/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):公式は発生9F/持続9-11/硬直差(ガード)-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- 弱 アクセルスピンナックル:公式は発生21F/持続21-24/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F。⚠ 中・強と違い飛び道具無敵の記載はありません。
- 中 スパイラルアロー:公式は発生9F/硬直差(ガード)-14F、備考に「9-26F 空中判定」。強 スパイラルアロー:公式は発生15F/硬直差(ガード)-12F、備考に「18-33F 空中判定」。
- 強 キャノンスパイク:公式は発生7F/持続7-18/硬直差(ガード)-36F、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」。中 キャノンスパイク:公式は発生6F/硬直差(ガード)-36F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
- SA2 キラービースピン:公式は発生13F/持続13-21/硬直差(ガード)-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。✅ 記事が使う「SA2空中当て > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク」は、この空中ヒット時の性能変化を前提にしたルートです。
- 前方ステップ:公式の硬直は全体 18F。✅ 「立ち強Kのパニッシュカウンター > 前方ステップ しゃがみ弱K消費 > しゃが大」という差し返しからの埋めが成立する前提の値です。
- ⚠ **記事が挙げている「ダウン後 +25/+26状況」「ガード時+2/+3/+4」「持続◯F目重ね」といった数値は、公式フレームデータに存在しない値です。**公式が公開しているのは各技の硬直差までで、**倒したあとの有利フレームの列はありません。**これらは記事の検証値として扱ってください。
- 公式の調整履歴との関係
- 2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーのガード時の硬直差が -1F ⇒ +1F に変更され、あわせてヒットバック/ガードバックが縮小されました。⚠ 記事は「+1状況からの5F技」としてリフトアッパーを扱っていますが、これは記事執筆時点でガード時-1Fだったリフトアッパーを、しゃが大重ねのガード後(+1・+2状況)に打つ話です。現在は技そのもののガード時硬直差が+1Fになっています。
- 同じ2026年8月3日に、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が -2F ⇒ +3F に変更されています(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)。
- 同じ2026年8月3日に、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングが 1F ⇒ 3F に変更されました。⚠ 記事の「しゃがみ弱P > しゃがみ弱P」「しゃがみ弱P消費」といった小技の刻みは、当時より2F遅いタイミングまで連打キャンセルできるようになっています。
- 同じ2026年8月3日に、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更されました。⚠ 記事の「微溜め強スパイラルアロー」の入力感は当時と異なります。
- 2026年3月17日には、通常/OD キャノンストライクが「着地間際に攻撃を当てた際に、ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加」「ヒット・ガードバックを減少」に変更され、SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続が 3F ⇒ 4F に変更されています。
- 2025年10月15日には、弱 スパイラルアローの「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間」が増やされ、公式は「画面端から特定の距離でスイングコンビネーション > 弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処」と説明しています。⚠ 画面端のスパイラルアロー > キャノンスパイク締めを扱う記事なので、この修正は関係します。
- **共通システム側では、202506 Ver. で「成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています」**という変更が入りました。⚠ 記事の「3・4F目重ねにするとジャストパリィを取られづらい」という話は、相手側の入力条件が当時より厳しくなっています。