概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のTwitch配信の切り抜きです。視聴者からの質問に答える形で、画面端で投げを決めた後の起き攻めを実演しています。
生ラッシュ>↓強パンチがとても強いです。細かいドライブゲージの状況やSAゲージ、相手キャラによって使い分けたりもしますが使い勝手はいい行動です。
**「投げの後は+17Fしかないので前方ステップは絶対にやらない」**という具体的な注意と、ドライブゲージを削る入れ込みまで踏み込んだ内容です。
内容
- この起き攻めが画面端限定である理由
- 投げの後に生ドライブラッシュをしたときに確定するもの
- 投げの後の有利フレームと、前方ステップが成立しない理由
- 生ドライブラッシュ > しゃがみ強P の性能(相打ち上等の理由)
- ガードされた後の投げ・立ち中Pへの分岐
- ドライブゲージを削るための入れ込み
- 弱と強のアクセルスピンナックルで締めを変える話
具体手順
1. 前提(画面端限定)
- ⚠ **画面端限定です。**相手に後ろ受け身をされると距離が離れてしまうので、画面中央では基本的に無理と考える
2. 投げの後に生ドライブラッシュをすると
- ⚠ 生ドライブラッシュをした時点で、その後に何をしようが相手の無敵技が確定します
- 一応、刺さらないこともある:ケンやリュウなど上方向に強い無敵技の場合、生ドライブラッシュから最速投げをやると間合いの外に入れるので刺さらない
- ただしあまりにもピンポイントなので基本的にやらなくていい
- 実戦での判断:「相手が知らない前提でやる」「2回やって2回とも無敵技を使われたら、よほど知っていると思うのでやめる」
3. 投げの後の有利フレームと前方ステップ
- 投げの後は+17Fしかありません
- 🚨 前方ステップをやると-1Fになってしまいます。前方ステップは絶対にやらないでください
- 基本の選択肢は少し歩いてもう1回投げるか、少し歩いて立ち中Pなどを出すか
4. 生ドライブラッシュ > しゃがみ強P
投稿者が最も勧めている形です。
- 厳密には暴れ潰しではありません。相手が最速で暴れると相打ちになります
- ⚠ ただし相打ちになってもこちらが+15F取れているので、そのまま強Pが繋がります
- 動画の言葉:「相打ち上等です。むしろ相打ちしてくれという感じ」
- ヒットしていればそのままコンボへ
ガードされた場合
- ガードされても+5F
- そこから投げに行ける
- ⚠ 最速で投げを出すと空振ります。少しだけ待ってから投げる
- ガードさせても+5F有利なので得
- +5Fが取れているので、立ち中Pから強に繋いでも暴れ潰しができます
5. ドライブゲージを削る入れ込み
- 相手のドライブゲージを見ておく
- しゃがみ強Pをガードさせるだけで1本削れます
- さらに弱アクセルスピンナックルまで入れ込むと、1本ちょっとまで減らせます
- しゃがみ強P > 強 > 弱アクセルスピンナックルは割り込む隙もなく、ガードされても確定反撃がありません
- ⚠ ジャストパリィを取られることがあります
ヒット確認について
- 「一応ヒット確認はしているが、ヒットしているかどうかまで気にせず入れ込むことのほうが多い」
- 理由:ガードされてもドライブゲージを削れるし、ヒットしていたらそのままコンボに行けるから
- ⚠ ただしジャストパリィで繋ぎ目に無敵技で割り込まれるような相手には、入れ込まない
- 「ガードされていたら弱アクセルスピンナックルまでやったほうがいいか」という質問には「そんなことはない。本当にやったほうがいいということは基本的に無い」「相手が何をしてくるか次第」と答えています
6. 相手の無敵技との関係
- ⚠ もちろん無敵技には負けます
- 相手が起き上がりでジャンプや弱攻撃をしていれば勝てます
- 相手が無敵技を持っていなければやり放題。⚠ ただしSAで割り込まれることはある
- 相手もパリィをしてくるので、たまに(打撃を)散らしてからそのまま投げに行く
7. 弱と強のアクセルスピンナックルの使い分け
- 弱アクセルスピンナックルはガードさせて-3F
- 強アクセルスピンナックルだとガードさせてプラスになります
- そのため相手が何もしてこないなら、強を入れ込んでプラスにしてもう1回攻めを継続することもある
- ⚠ ただし割り込まれやすいのであまりやりません。たまに見せるぐらい
- 動画の締め:「攻め1つ取っても、どこまで入れ込むかという話」
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| しゃがみ強パンチ/↓強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 中パン/中パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| ジャナックル/弱ナックル | 弱 アクセルスピンナックル |
| 強ナックル | 強 アクセルスピンナックル |
| スパイク | キャノンスパイク |
| 生ラッシュ/生ラシュ | ドライブラッシュ |
| ジャスパー | ジャストパリィ |
| パリー | ドライブパリィ |
| 前に進むステップ(音声認識の表記) | 前方ステップ |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
この動画は配信の切り抜きで、実演しながら話しているため文字起こしの崩れがあります。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「強アシスト」(しゃがみ強Pや立ち中Pの後に繋ぐ技)がモダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
- 「両足まで入れ込んだ場合ヒット確認できますか」という視聴者の質問に出てくる語が確定できませんでした
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 弱 アクセルスピンナックル:ガード時の硬直差は-3F。動画の「弱だとガードさせて-3F」と一致します
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:ガード時の硬直差は+3F。動画の「強だとプラスになる」と一致します
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):ガード時の硬直差は+1F、ガード時のDゲージ減少は-5000。公式データのドライブゲージは10000が1ブロックなので、しゃがみ強Pをガードさせると0.5本分にあたります。動画の「ガードさせるだけで1本削れる」は、ドライブラッシュの消費分や連係全体を含めた数値である可能性があり、単体では照合できていません
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:ガード時のDゲージ減少は-6000
- ✅ ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ):ヒット時はダウン(D)。**「投げの後は+17F」**は起き上がりまでの有利フレームで、公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません
- ⚠ **「相打ちで+15F」「ガードで+5F」**も、いずれもドライブラッシュを経由した連係後の数値なので照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年1月5日の公開です。公式のバトル変更リストから、この記事の前提に関わる項目を引用します。
この動画より前の調整
ラフランディング(前投げ):ヒット後の間合いを遠くしました。
デルタスルー(後ろ投げ):画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
(2024年5月のアップデート。投げの後の間合いが変わっているため、この記事の起き攻めはこの調整後の環境を前提としています。)
しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。
(2024年12月2日のアップデート。)
この動画より後の調整
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。OD版も強と同じガード時の硬直差になりました。)
しゃがみ強P・弱/強アクセルスピンナックルの硬直差は、この動画の公開以降も変更されていません。 この起き攻めの骨格は現在も成立します。