概要
ODナックルを「裏に回って崩す技」としてだけでなく、重ねるフレームを変えることで別の役割を持たせる技として整理した記事です。
記事は冒頭で、ODナックルは同じ崩し技のODフーリ投げを大きく超える火力が出るため強力な倒し切りの手段になりうること、使い方によってはリスクも相当に小さく済むことを挙げています。
⚠ 前半で「どのフレームで重ねると何をケアできるか」という理論をまとめ、後半でそれを中央と画面端の具体的なコンボに落とし込むという構成です。表裏二択ではなく、裏回りの運用を主として扱っています。
内容
- ODナックルの打ち分け(パリィ潰し/グラ潰し/3F目重ね/無敵技スカし/早い展開)
- 中央対応のセットプレイ
- 画面端限定のセットプレイ
具体手順
1. ODナックルの打ち分け
パリィ潰し(13F目重ね)
- 遅らせ中段と同じ仕組みで、ドライブパリィの持続が終わって、8-12F遅らせグラが潰せる13F目重ねを狙う。
- 負ける選択肢:7F以下の遅らせグラ/8F以下のファジーコパ/無敵技。
- ⚠ ドライブインパクトも確定しますが、キャンセルSA2で回避、またはSA3を当てに行くことができるとされています。
- ⚠ 無敵技は裏回りの影響でコマンドを拒否されることにより発生14F以上の技が出て勝てる場合があるものの、大抵の場合は早めの通常技が代わりに出て、むしろ無敵技以上のリターンを出されてしまうと書かれています。
グラ潰し(8F目~10F目あたりの重ね)
- 8F目~10F目あたりの重ねを行うことで、ODナックルの弱点である投げ抜けを狩りに行く。
- 例えば8F目重ねの場合、一般的なグラである3-7F遅らせグラを狩ることができる。
- ⚠ パリィ潰しと比べて、パリィへのリターンを捨てた代わりに、対応する投げ抜けの範囲を広げた連係だと説明されています。
- 8F目重ねは相手のジャンプを狩ることもできるとされ、追撃として次が挙げられています。
- ドライブラッシュ 引き大 > ドライブラッシュキャンセル > 前大 > SA1・SA3
- ドライブラッシュ 引き大 > JC > SA2
3F目重ね
- ジャストパリィされやすい1F目・2F目重ねを避けて3F目に重ねる動きです。
- ⚠ 他の重ねは適当なファジーコパに負けやすいが、こちらはファジーの要素を排除して裏回りを当てに行けるので、負ける守りの選択肢がほとんど無いとされています。ジャンプにも地上ヒットからのコンボが入る。
- 負ける選択肢:遅らせたパリィか、裏回りに対応したコマンドの無敵技のみ。
- ⚠ キャミィのように236236Pと214214PにSAが設定されているようなキャラの場合、両対応のコマンドとなり裏回りにも問題無く無敵技が打てる。****溜めキャラや、昇龍を3131Pと入力するタイプの相手も昇龍が裏側に出ると説明されています。
無敵技スカし
記事は裏回り版ODナックルのフレームを次のように整理しています。
- +7以上の状況で打つと、相手が起き上がるタイミングには既に裏回りが完了しており、裏側に相手の暴れが発生するため止められてしまう。
- +6以下で打てば、相手の暴れは表方向に発生する。
- 「表方向への暴れがキャミィに当たる前に丁度裏回り」ができれば無敵技スカしが可能になる。
- ⚠ 「丁度裏回り」の成立は相手の技に大きく依存します。記事の例ではルークの昇龍なら -2、ジェイミーの昇龍なら +1 が下限。
- 一部特例を除き、一般的には発生nFである場合、下限は +(8-n) 以下という法則があり、無敵技は発生6F以上なので +2~+6 で打つと全キャラ対応になる、と整理されています。体感で打つにしても猶予5Fある。
- 昇龍をスカすと同時に、最速中足をスカす・後方ステップを潰すこともできる。
- ⚠ 逆に、ファジーコパや遅らせグラには滅法弱い。
- +が小さい状況で打つほど早めのファジー行動をスカせるようになる(+6なら最速行動しかスカせないが、+2から打てば4F遅らせ行動までスカせる)。
- ドライブラッシュから打つ場合は +13~+17 からの採用になる。⚠ コパ急停止による無敵技ガードが不可能なフレームからのドライブラッシュなので、相手視点では昇龍が安定であり、無敵スカしの効果が発揮しやすいとされています。
早い展開
- ⚠ 記事自身が「抽象的な表現になるが」と断っている項目です。遠くから密着を作ったり、タイミングが掴みづらいダウンを作って突然裏回りを打つことでヒット率を上げるという狙いだと説明されています。
2. 中央対応
パリィ潰し
- 大足パニカン > 立コア消費 > ドライブラッシュ > ODナックル
- 差し返しからの展開。⚠ かなり遠い位置で差し返した場合は表になってしまうので注意。
グラ潰し
- 大足パニカン > コパ消費 > ドライブラッシュ > ODナックル
- **本文は「9F目重ねなので4-8F遅らせグラを潰す」**としています。⚠ 記事内の動画の見出しは「4-9F遅らせグラを潰す」となっており、本文と1F分の差があります。
3F目重ね
- 大足パニカン > 前方ステップ > ODナックル
- ⚠ 上の2つよりもファジーのケアを優先して安全に重ねる動きで、ファジーへの被弾を排除しつつジャストパリィが取られづらい3F目に重ねると説明されています。
無敵技スカし
- 前投げパニカン > ドライブラッシュ > ODナックル
- ⚠ 前投げドライブラッシュへの無敵技確定は狙われやすいので刺さる、と説明されています。**本来は昇龍が確定する状況で、それを刈り取る形です。**キャラによってスカした後のコンボは異なるとされ、ルークの場合は歩きかドライブラッシュで着地を狩ると書かれています。
- 〆 > 前方ステップ・ドライブラッシュで密着 > 投げ埋めのフレームでODナックル
- 体感での無敵技スカしで、猶予は5F。****+2~+6 で打つのが成立条件なので、大体投げ埋めのタイミングで押せばよい。
- 調整の目安:昇龍が表に出て当たったら入力が遅く、裏に出て当たったら早い。
早い展開
- ドライブラッシュ コパ(>コパ)> ODナックル
- ドライブラッシュ アッパー > ODナックル
- 歩きコパ > ODナックル
- ⚠ 固めで離れた時や立ち回りから倒し切りを見る動きとされ、ダウンに重ねる展開でもよい(例:前投げ > ドライブラッシュ > アッパー > ODナックル)と書かれています。
- ⚠ 中央ではコパもアッパーも密着で当てればヒット・ガード問わず裏回るが、画面端ではコパのヒット時、およびアッパーのヒット時・ガード時を問わず裏回らない。
- 立コパ2回刻みを使えば、1段目のガード確認をした上で安全に裏回りODナックルが狙える。
注意点(記事が挙げているもの)
- デカキャラは1回刻みでしか裏回らない。
- 1段目が「屈」コパ > 2段目コパ は裏回らない。
- ジャスパ > 歩きアッパー > ODナックル:画面端非対応の補正切り。入れ替えついでにも狙える。⚠ ドライブインパクト連打に確定してしまうので、SA3でのキャンセルを意識。
3. 画面端限定
⚠ 記事は画面端の裏回りODナックルについて、「凌がれた場合はゲージが少ない状態で画面端を背負う分、中央と比べて博打感が強く、当たった際にも画面端を放棄してのコンボとなるため、今リーサルを取らないといけないという状況でのみ採用する」と条件を付けています。
パリィ潰し
- 中アロー > ドライブラッシュ > ODナックル
- 強アロー > 小足 > ODナックル
- ⚠ 強アロー後は最持続しゃが大が強力な状況であるためパリィが打たれがち、というのが理由として挙げられています。
- (SA2 > ドライブラッシュ)引き大 > 弱アロー > 大足 > 中P消費 > ODナックル(SA2やしゃが大カウンターヒット始動などからの移行)
- ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 弱アロー > 大足 > 小足×2連打キャンセル消費 > ODナックル(立ち限定ルートからの移行)
グラ潰し
| 連係 | 重ねるフレーム |
|---|---|
| 大PTC > 中アロー > 前方ステップ > ODナックル | 8F目重ね |
| 引き大 > 弱アロー > 大足 > 前方ステップ > ODナックル | 9F目重ね |
| ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 弱アロー > 大足 > 前方ステップ > ODナックル | 10F目重ね |
| 強アロー > ドライブラッシュ > ODナックル | 10F目重ね |
普段使いのコンボルートから少し工夫を加えることでグラ潰しODナックルが打てる、と説明されています。
3F目重ね
- 大PTC > 中アロー > コパ消費 > ODナックル
- ⚠ 大PTC > 中アロー は、本来 大PTC > 弱アロー > 中スパイク まで相手としては想像するので、急なダウンが発生する分反応がしづらいとされています。
- 大PTC > 強スパイク > ODナックル
- ⚠ 高く打ち上げる分、ダウンのタイミングが計りづらいとされています。
無敵技スカし
- アロー > スパイク〆 > 前方ステップ > ODナックル
- 普段のコンボから前方ステップすると丁度 +3~+6 の状況なので成立する。
- アッパーTC > 強化フーリ > 遅らせ着地 > ODナックル
- 中下段択へのパリィ、無敵による拒否を潰す。
- ~ > 大P > 中ナックル〆 > ODナックル
- ガードを固めやすい状況で無敵を無効にしつつ裏回る。⚠ 適当なコンボを 大P > 中ナックル で〆て移行できる。****1-5F遅らせのグラにも勝てるので、早い展開で昇龍・早いグラを打ちがちな相手に有効とされています。
早い展開
- ⚠ 記事はこの項目について、別記事(ODナックル埋め)で扱っているとしたうえで、「アッパーTC > J大P遅め当て > ODナックル は汎用性が高い」とだけ書いています。
4. 記事の編集履歴
⚠ 記事末尾に修正が明記されています。
- 2025年4月16日:**「13F目重ねの時7-13F遅らせグラを潰す」→「13F目重ねの時7-12F遅らせグラを潰す」に修正。**8F目重ねも同様。
メモ
- 公開時期に注意。この記事は2025年4月12日のもので、その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています。⚠ とくに2026年8月3日にODアクセルスピンナックルの硬直差が変更されているため、下の「公式の調整履歴との関係」を必ず確認してください。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「ナックル」「ODナックル」→ アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル/「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「フーリ」「ODフーリ」→ フーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトアッパーからのターゲットコンボ(リフトコンビネーション)
- 「大足」→ しゃがみ強K/「小足」→ しゃがみ弱K/「中足」→ しゃがみ中K/「コパ」→ しゃがみ弱P または 立ち弱P(記事は「屈コパ」と「立コパ」を書き分けています)/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「J大P」→ ジャンプ強P
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「連キャン」→ 連打キャンセル/「dl」→ 遅らせ/「SA」→ スーパーアーツ
- ⚠ 「強化フーリ」→ フーリガンコンビネーション(ホールド)強ホールド と読めます(公式が「18F以上ホールドすると性能変化」と記載しているため)が、記事に明示が無いため断定していません。
- ⚠ 「JC」→ ジャンプキャンセルと読めますが、記事に明示が無いため断定していません。
- ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示が無いため断定していません。
- ⚠ 「しゃが大」「引き大」「前大」「大PTC」:**公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
- ⚠ 「前投げパニカン」:通常投げにパニッシュカウンターの記載は公式にありません。**記事の表記のまま残しています。**同じ項目の説明が「前投げラッシュには本来昇龍が確定する」となっていることから、前投げからドライブラッシュで近づいた状況を指していると読めますが、断定はしていません。
- 公式フレームデータとの照合
- OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F/ダメージ800。
- 同じ技の備考は「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。✅ 記事が扱う「裏回り」はこの備考に書かれている挙動そのもので、「発生が3F遅くなる」という記述が、重ねるフレームを1F単位で設計している記事の前提になっています。
- 中 アクセルスピンナックル:発生24F/ヒット+3F/ガード-2F。備考は「9-23F 飛び道具無敵」。強 アクセルスピンナックル:発生28F/ヒット+5F/ガード+3F。備考は「9-27F 飛び道具無敵」。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ヒット時ダウン/ガード-10F/ダメージ900/属性 下。備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。✅ 記事が「大足パニカン」から始まる連係を並べているのは、このパニッシュカウンター時のダウン時間増加が前提です。
- ドライブパリィ中:発生1F/持続1-12F/硬直33F。✅ 記事の「パリィの持続が終わって13F目に重ねる」という設計は、この持続1-12Fと整合します。
- ジャストパリィ(打撃):備考に「入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」「硬直終了から5Fの間完全無敵」。✅ 記事が「1F目・2F目重ねはジャストパリィされやすい」としているのは、この成立条件と整合します。
- 前方ステップ:全体18F。後方ステップ:全体23F、備考は「1-15F 投げ無敵」。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F/ダメージ4000。備考は「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
- SA2 キラービースピン:発生13F/ガード-24F。備考は「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」。
- 公式の調整履歴との関係
- ⚠ 2026年8月3日の調整で、【OD】アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が -2F から +3F に変更されました。公式は同時に「裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません」と明記しています。つまり、この記事が扱っている裏回り時の硬直差は当時と同じ -2F のままで、表当てになった場合だけ現在の方が良くなっています。
- 同じ日の調整で、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセル可能タイミングが 1F から 3F に変更されました。記事の「小足×2連打キャンセル消費」の猶予は現在の方が広がっています。
- 同じ日の調整で、リフトアッパーのガード時の硬直差が -1F から +1F に変更され、ヒットバック/ガードバックが縮小されました。⚠ 記事の「ラッシュアッパー > ODナックル」「歩きアッパー > ODナックル」は、押し合いの位置関係が当時と変わっている可能性があります。
- 2026年3月17日の調整で、ディレイリーパーのヒット時の硬直が 25F から 20F に変更され、【強】キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量が増加しています。