⚠ この記事は 2024年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プロゲーマーのふ〜ど選手が、キャミィ使いの2人(MR1500 と MR1600〜1700)にコーチングをした配信の切り抜きです。
全体を通した主張は**「キャミィは待ちキャラというより、受けが最強クラスに強いキャラ」**で、攻めの強さではなく守りの強さを使って、下がりながら相手を画面端に連れて行くという組み立てが解説されます。
後半は画面端に追い詰められたときの脱出がテーマで、**「投げ抜けは極論いらない」「もっと投げを食らったほうがいい」**という、直感に反する内容が具体的な理屈つきで語られます。
内容
- キャミィの印象(受けが最強クラス)
- 待つことの価値と、キャノンストライクの通り方
- 下がって後ろ投げで画面端に連れて行く
- 画面端での しゃがみ中K ドライブラッシュ の期待値
- 空振りを誘う技の振り方
- 攻めるべき相手と、待つべき相手
- 画面端で我慢するための考え方(投げを食らう)
- ファジー打撃と ファジージャンプ
- 最速暴れより最速の投げ抜け
具体手順
1. キャミィの印象
- 「待ちキャラというより、受けが最強クラスに強い」
- 画面端の攻防で強く、相手は攻め越しにくい。
- キャノンスパイクを食らうと位置が入れ替わる。
- 遅らせ○○をやっても、しゃがみ中K ドライブラッシュ から後ろ投げをされる。
- 開幕から下がる動きができると、それだけでランクが上がると思う。
2. 待つことの価値
- 🚨 「めちゃくちゃ待つことがすごく大事」
- 理由:待っている相手にキャノンストライクを出すより、寄ってくる相手にキャノンストライクを出すほうが強い。
- リードしている場面で しゃがみ中K を当てに行くときも、相手の前進を見てから打つ。
- 不利フレームをわざと背負ってから 低空キャノンストライク を打つ動きは、キャミィの強いところ。
3. 下がって後ろ投げで画面端に連れて行く
- 画面中央で前に出て技をガードさせ、ドライブラッシュをして投げを当てても「普通」。
- 一方、自分が下がりながら戦い、相手が寄ってきたところで後ろ投げを入れると、相手を画面端に追い込める。
- 🚨 「相手を画面端に連れて行くときは、前にレバーを入れるより、後ろにレバーを入れたほうが効率よく連れて行ける可能性がある」
- 下がっているほうが期待値が高いという考え方です。
4. 画面端での しゃがみ中K ドライブラッシュ
- 画面端で しゃがみ中K ドライブラッシュ > 後ろ投げ が成立するので、相手は後ろ投げを食らいたくなくてボタンを押す。
- ボタンを押してくれる=こちらの打撃が当たる確率が高くなる。
- 🚨 つまり、画面中央で しゃがみ中K ドライブラッシュ をするより、自分が画面端付近で しゃがみ中K ドライブラッシュ をするほうが攻めの期待値が高い。
- 中央は投げ抜けされれば終わりだが、画面端では投げと打撃のバランスが五分五分まで上がる。
- キャミィは飛び道具への抜けも優秀なので、待っているキャミィに相手はそんなに来られない。
5. 空振りを誘う技の振り方
- ⚠ 何もないところで しゃがみ中P などを振るのは意味がない。
- **意味があるのは「しゃがみ中P を振ると相手が殴りたくなる」という誘い方。**相手が空振りしてくれる。
- 来なかったらドライブゲージが回復するので、それはそれでよい。
6. 攻めるべき相手と、待つべき相手
- 攻めが強いキャラなのでオラオラ行きたくなるが、待っている相手を崩すのは難しい。
- ⚠ 待っている相手には無敵技が出るし、ドライブインパクトも SA も出る。
- ⚠ 逆に、攻めてくる相手にいきなり 低空キャノンストライク を打たれると、対処するのはとても難しい。
- 攻めて勝てる相手には攻めたほうがいい。
- 自分の攻めが相手の防御を貫けないときに、この待ちの動きを混ぜると勝率が上がる。
7. 画面端で我慢するための考え方
- 「画面端では投げしか食らわない」ので、まず投げを食らったほうがいい。
- キャミィは特に「死ななければOK」くらいでよい。
- 理屈:投げなら2回耐えられるが、打撃のコンボをもらうと1回で終わる。
- 攻めている側は3回投げてやっと倒せるが、その途中で1回でもこちらの反撃が通れば逆転する。
- 「どちらが有利だろうと考えると、投げたくなくなる」
- 🚨 ガードしておいて、投げを読んだときに 低空キャノンストライク を打つのが超大事。
- 相手に投げを出させるには「マグロになる」(ずっとしゃがんで何もしない)。
- 「こいつはマグロだ」と思わせることで 低空キャノンストライク が当たる。
- ⚠ 逆に、何かアクションを起こすと相手の投げが減り、低空キャノンストライク が当たらなくなる。
- 🚨 「もっと投げを食らったほうがいい。いっぱい投げを食らうことで、低空キャノンストライクが当たる確率が上がる」
8. 画面端からの脱出(MR1600〜1700 の生徒へ)
- 「キャミィは画面端が最強です」
- 🚨 **投げ抜けは極論いらない。**投げ抜けをするより、投げを食らったほうがよい。
- シンプルに考えるなら、投げを読んだときだけ 前ジャンプ > 低空キャノンストライク。
- 純粋に 前ジャンプ が強い選択肢。
- **画面端では、打撃をガードされている限り投げ以外でダメージが通らない。**だから相手はいつか投げてくる。
- 低空キャノンストライクでなくても、前ジャンプで画面端を握り返せる。
- **相手に無敵技があると、相手はあまり投げてこない。**そういう場面でも 前ジャンプ が有効。
9. ファジー打撃
- ガードしながら しゃがみ中K を打つ(少し早めに押す)。
- **これを混ぜると画面端が強くなる。**キャミィは特にこれが強い。
- 相手は無敵技を警戒して投げを選ぶが、その投げには 低空キャノンストライク と(こちらの)投げで勝てる。
- そのため相手も投げをしたくなくなり、様子見が増える。
- 🚨 **しゃがみ中K を打ったらドライブラッシュまで入れて、そこから 後ろ投げ。**一気に位置を入れ替えられる。
- ⚠ **ドライブゲージが3本以下のときはファジー打撃をあまり打たないほうがよい。****前ジャンプのほうが受けとして強い。**OD キャノンスパイクを撃つのもあり。
10. 最速暴れより最速の投げ抜け
- ⚠ 最速暴れは基本いらない。
- 最速でボタンを押すなら投げのほうがよい。
- 暴れは投げに負けるが、最速の投げは相手の投げに勝てる。
- ⚠ ただし、最速の投げだと相手が後ろに下がれない(普通のタイミングの投げだと後ろに下がられる)。
- ドライブラッシュ しゃがみ弱P など、密着の場面では最速の投げ抜けが強い。
11. まとめ
- 画面端はきついものだと思ったほうがいい。
- それでもキャミィは OD キャノンスパイクや 低空キャノンストライク があるので、だいぶ受けられるキャラ。
- ガードしながら逃げる形を混ぜると、最速の投げは食らうが、遅らせた投げは食らわなくなる。
- 投げを食らうことで 低空キャノンストライク が当たる確率を上げ、それ以外の選択肢に対しては握り返せるようにする。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| 低空スト(字幕では「テースト」「テクスト」) | キャノンストライク(前ジャンプ中に)を低い位置で出すもの |
| 前ジャンプ(字幕では「マイジャンプ」) | 前ジャンプ |
| 昇龍(字幕では「勝利」) | キャノンスパイク |
| OD昇龍 | OD キャノンスパイク |
| しゃがみ中K(字幕では「しゃがみ中継」) | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃがみ中パン | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| ラッシュ/中足ラッシュ | ドライブラッシュ/しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ |
| コパン | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 後ろ投げ | デルタスルー(近距離で) |
| グラップ/投げ抜け | 投げ抜け |
| ファジー打撃/ファジージャンプ | ファジーガードからの打撃/ジャンプ |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| バクステ | 後方ステップ |
- 公式技名に確定できなかった表記はありませんでした。
- ⚠ 「遅らせなんとか」と言っている部分の具体的な行動名は、字幕から確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「低空で出す」**という使い方は、この高度依存の硬直差を前提にしています。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。
- ✅ OD キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。**「画面端の受けに使える」**という説明の根拠です。
- ⚠ 「キャノンスパイクを食らうと位置が入れ替わる」:2024年12月2日の調整で「ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました」と明記されています(下の調整履歴を参照)。
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下/キャンセル可(C)。ファジー打撃に使う技です。
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):公式は 発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。**「空振りを誘う技」**として挙げられています。
- ✅ デルタスルー(近距離で):公式は 発生5F/属性 投/ダメージ1200、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。しゃがみ中K ドライブラッシュ > 後ろ投げ で位置を入れ替えるという説明の技です。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/ヒット+5F/ガード-2F。
- ✅ キャンセルドライブラッシュ:公式の共通システム行は 全体46F/暗転9F、備考に「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可」。
- ⚠ **「投げは2回耐えられるが打撃コンボは1回で死ぬ」「投げと打撃のバランスが五分五分まで上がる」といった内容は、公式フレームデータで裏付けられる種類のものではありません。**動画の考え方として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年3月25日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
| 日付 | 動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより) |
|---|---|
| 202405 Ver. | デルタスルー(後ろ投げ)「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」 |
| 202405 Ver. | ラフランディング(前投げ)「ヒット後の間合いを遠くしました。」 |
| 202405 Ver. | 【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F-着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。」ほか |
| 2024年12月2日 | 【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」/【OD】キャノンストライク「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F」 |
| 2024年12月2日 | しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」 |
- 🚨 「キャノンスパイクを食らうと位置が入れ替わる」という前提は、2024年12月2日の調整で成立しなくなっています。
- ⚠ 後ろ投げ(デルタスルー)で画面端を入れ替える動きも、202405 Ver. で「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合い」が変わっています。
- ⚠ 空振りを誘う しゃがみ中P は、2024年12月2日に空振り時の硬直が延び、やられ判定も拡大されています。