⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、遅らせ投げ抜けの原理と、キャミィ側の対策3つを解説した動画です。
プラチナくらいから使い始めてくる人が急増してくるテクニックですが、対策できていないと攻めが全然通らなくなってしまいます
3つの対策はいずれも、遅らせ投げ抜け以外の行動(無敵技・暴れ・前ジャンプ)に対しても何かしらフォローが効くという観点で選ばれています。
内容
- 遅らせ投げ抜けの原理(なぜ打撃と投げを両方防げるのか)
- 対策① 後ろ下がりシミー
- 対策② 垂直ジャンプ
- 対策③ 起き上がりに低空の OD キャノンストライク
具体手順
0. 遅らせ投げ抜けの原理
- 遅らせ投げ抜けとは、打撃と投げの両方をガードするテクニック
- 例:キャミィのコンボの後に、弱攻撃か投げを基本的にはする。ここで遅らせ投げ抜けをされると、弱攻撃と投げの両方を防がれます(動画では相手側に遅らせ投げ抜けを設定して実演し、ランダムにどちらを出しても100%防がれています)
- 仕組み:弱攻撃が来るタイミングではガードをしており、投げが来るタイミングでは投げ抜けの猶予の間に投げを入力している
- 🚨 投げ抜けの猶予は0.1秒ぐらい。少し相手の投げを待ってから投げ抜けをすると、一瞬だけ腕をつかまれるようなモーションが見える。これは猶予時間ギリギリで抜けている状態
- 入力の仕方:弱攻撃が来るタイミングではまだ投げボタンを押さず、その直後ぐらいに投げボタンを押す
- 相手の攻撃をガードした場合:ガード硬直中にボタンを押しても何もできないので、投げは発生しない
- 相手が投げをしてきた場合:ガード硬直がそもそもないので投げが発生する=投げ抜けができる
対策① 後ろ下がりシミー
- 遅らせ投げ抜け対策で一番有名な行動
手順
- 相手が起き上がるタイミングで少し後ろに下がり、投げの間合いから抜ける
- 相手の投げの空振りに対して反撃をする
長所
- 後ろに下がっているので、相手の攻撃をガードしてくれます
- 相手が無敵技をしてきてもガードしてくれる
- 打撃の暴れに対してもガードしてくれる
- なのでリスクが低い行動
短所と注意点
- ⚠ 後ろに下がるので下段攻撃が刺さりやすい状態になります
- ⚠ 下段をしゃがみガードでフォローできればいいが結構難しい。しゃがみガードしようとすると、投げの間合いから抜けるのが結構難しくなり、「シミーをしたつもりでもできていなかった」ということがよく起こります
- 最初はあまり下段攻撃が来ることは気にせず、しっかりと投げの間合いから抜ける
- 🚨 下がりすぎないように、ギリギリまで相手の近くにいて「いかにも攻めで投げか打撃をしますよ」というアピールをする。そうしなければ相手が遅らせ投げ抜けをやってくれません
- 相手が投げをしているのにしっかり反応しなければいけないので、慣れるまでは少し難しい
対策② 垂直ジャンプ
- これも有名だが、少し注意点もあることを覚えておいた方がいい
注意点
- ⚠ 相手が投げを空振りしたとしても、こちらの反撃が確定しないことがあります。ジャンプをするタイミングと、相手が投げを押すタイミングに左右されます
- ⚠ 確定していないタイミングだと、相手の反応が早ければ垂直ジャンプを対空技で落とされることもあります。特にモダン操作の相手のときはよく起こります
- 🚨 対処:よく落とされる場合は、ジャンプのタイミングを思っているよりも少し早くする。こうすることで相手の投げ抜け狩りをしっかりとできます
- ⚠ ただし早すぎると意味がありません。こちらもギリギリまで「投げるかもしれない」という圧を出しつつ、ジャンプで回避する
副次的な効果と弱点
- 垂直ジャンプは相手キャラにもよるが、一部の無敵技を避けることもできます(動画ではキャミィとジェイミーの無敵技を避けられる例が挙げられています)
- ⚠ 弱点は、相手が何もせずにガードをしていたとき。大体対空技で落とされてしまいます。ただしここは完全に読み合いなので負けても仕方がありません
通ったときのリターン
- 遅らせ投げ抜けを回避できたらジャンプ強攻撃から大きなダメージを稼げます
- ジャンプ強攻撃から「強アシスト」始動でコンボに行く
- 🚨 キャンセルドライブラッシュとSA3を使うことでダメージを5000ほど稼ぐことができます。リーサルを狙える場面も多い
対策③ 起き上がりに低空の OD キャノンストライク
手順
- ギリギリまで地上にいる
- 相手が起き上がるタイミングぐらいで前ジャンプ
- 最速で低空の OD キャノンストライク
通る理由
- 🚨 こちらは空中にいるので投げられることはありません
- 🚨 相手が遅らせ投げ抜けをしていた場合、パニッシュカウンターを取れます
- そのままリフトアッパーへ繋げることができるので、大きなダメージを狙えます
弱点
- ⚠ 無敵技には負けます
- ⚠ 相手が起き上がりで打撃をしていた場合、潰される場合が多いです(動画では起き上がりのパンチに負ける様子が実演されています)
ガードされたとき
- ✅ 相手が起き上がりで何もせずガードをしていた場合、OD キャノンストライクはガードされても-2Fなので確定反撃がありません
- 「若干不利な状況になっているだけ」なのでリスクは低い
前ジャンプ潰しとしても機能する
- 🚨 OD キャノンストライクは、前ジャンプをしようとしてくる相手を攻撃できます
- 画面端の場合、相手は画面の入れ替えを狙って前ジャンプをすることがあるが、これを OD キャノンストライクで潰せます
- 空中でヒットするので、追撃はキャノンスパイクでOK
- 「これが結構強いです」。相手が画面端にいるときは早くそこから抜けたいので前ジャンプをすることも多い。これを安定して潰せるため、相手は前ジャンプがやりにくくなります
必ず OD で
- ⚠ ドライブゲージを2本使ってしまうので、ゲージに余裕があるとき限定にする
- 🚨 OD版ではない通常のキャノンストライクではいけません。ガードされて-5F、つまり確定反撃があります
- 🚨 この重ねをする際は必ず OD でやってください
まとめ
- 3つの行動それぞれ、遅らせ投げ抜け以外の行動をされた際に勝てる行動が変わってきます
- 🚨 遅らせ投げ抜けの対策をしつつ、他の行動もフォローする。そのために色々な行動をすることが重要
- どの行動も上のランク帯へ行っても普通に使う行動
- 特に最後の OD キャノンストライクは、前ジャンプを潰せるのが大きい
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| らせグラップ/遅らせグラップ/暮らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| 投げのけ/投げ分け(音声認識の表記) | 投げ抜け |
| シミー/シミ | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| オディストライク/ODストライク/オーディストライク | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| スパイク | キャノンスパイク |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| SS3(音声認識の表記) | SA3 デルタレッドアサルト |
| 投げの前/投げ回り(音声認識の表記) | 投げの間合い |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- 「ツアスパイク」:空中ヒット後の追撃としてキャノンスパイクを使う、と読み取れますが、音声認識が崩れています。記事では文脈どおり「追撃はキャノンスパイクでOK」と書き、ここに注記しました
- 垂直ジャンプが避けられる無敵技:動画では「キャミィ」「ジェイミー」と聞き取れますが、技名は明言されていません
- ジャンプ強攻撃からのコンボレシピは画面表示のみで、レシピそのものは音声で読み上げられておらず確定できていません。ダメージ(5000ほど)は音声で語られた数値です。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-3~7F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「-2F」はこの幅の中に収まります
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~5F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「-5F」はこの幅の中に収まります。通常版の方が不利が大きくなりうるという説明と整合します
- ✅ リフトアッパー:発生5F、ヒット時+4F、ガード時-1F。キャノンストライクのパニッシュカウンターから繋げるという手順と整合します
- ✅ ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ):発生5F。遅らせ投げ抜けは、この投げの猶予の中で入力しているという説明と整合します
- ✅ 後方ステップ:全体23F、備考は「1-15F 投げ無敵」。ただし動画のシミーは後方ステップではなく後ろ歩きで説明されています
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:ダメージ4000、備考は「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
⚠ 「投げ抜けの猶予は0.1秒ぐらい」「OD キャノンストライクでドライブゲージを2本使う」は、公式フレームデータに列がありません。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年9月23日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(2024年12月2日のアップデート。この記事の「OD なら-2F、通常版は-5F」という比較は、この調整の前の話です。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。低空で当てる使い方そのものが強化されています。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。)
キャノンストライクの「高度によって硬直差が変化する」という性質と、リフトアッパーの発生5Fは、この動画の公開以降も変わっていません。