⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プロゲーマー「あきら」が、MR1750のキャミィ使い「へしこ」に対して行ったコーチングの切り抜き、9分58秒の動画です。**「遅らせ打撃をやった方がいいと言われたが、遅らせ打撃をしてどうなるのか、そもそもよく分かっていない」**という受講者の疑問から、遅らせ打撃の意味・リスク・使いどころをトレーニングモードで実演しながら説明しています。
内容
投稿者が設定したチャプターは次のとおりです(概要欄の表記そのまま)。
| 時間 | チャプター名 |
|---|---|
| 00:00 | OP |
| 00:34 | かずのこじゃなくてあきらの理由 |
| 01:41 | へしこのゲームセンス |
| 02:37 | 遅らせ打撃の解説 |
| 05:35 | 遅らせグラップって… |
| 06:19 | 結局ODスパイク |
| 06:54 | あきらvsへしこ |
具体手順
1. 遅らせ打撃とは(02:37〜)
- 遅らせ打撃は強いが、リスクもちゃんとある行動。
- 遅らせているということは、相手の投げや暴れを潰すのがメインの狙いになる。
- 考え方としては「遅らせ投げ抜けを刈り取る行動」。
- 例として、コンボの後に普段は投げるところを、少し遅らせて打撃を出す形を実演しています。
トレーニングモードでの実演(相手の行動別)
| 相手の行動 | 遅らせ打撃の結果 |
|---|---|
| 遅らせ投げ抜け | こちらの遅らせ打撃が潰す(これが遅らせ打撃をやる意味) |
| 無敵技のぶっ放し | 遅らせているので一応ガードできる |
| 最速の投げ | 投げを食らってしまう |
- リスクとして、画面端を背負った状態で後ろ投げを食らうと状況が一気に悪くなる。
- ただし「最速で投げを打ちたいか」というと、自分がキャミィを使っている時に画面端に詰められて最速投げは打たないので、基本的には打たれにくい。
- タイミングは体感フレームになる。相手がどのくらい遅らせて投げたかによって結果が変わるので、運の部分もある。
- したがって遅らせ打撃はメインの択ではない。基本はやはり打撃と投げの2択。
2. 遅らせ投げ抜けについて(05:35〜)
- 遅らせ投げ抜けはシミーもされてしまう。
- なんとなくやった時に限っていいことが起きていないはずで、負けた時に1番つまらない負け方になる。
- 「遅らせ投げ抜けはちょっと弱い」というのが、この業界の通説。
- 遅らせ投げ抜けをやるくらいなら、キャミィには他に択があるので、キャミィ戦では遅らせしゃがみ弱Pをやる人が多い。
3. 画面端で守るときは結局 OD キャノンスパイク(06:19〜)
- 画面端で守っているこの瞬間のキャミィは最強。
- あれこれ考えて OD キャノンストライクをやろうとか、しゃがみ弱Pで暴れようとか、しゃがみ中Kで暴れようとか色々考えてしまいがちだが、結局 OD キャノンスパイクが一番強い。
- あきらは**「いつ修正されるかビクビクしている」「これはやっぱり(読み合いを)ぶち壊すから、このキャラはどうなんだと言われている」**と述べています。
4. 対戦中のアドバイス(06:54〜)
- 遅らせしゃがみ弱Pで、相手の無敵技をガードできていた。
- 「1歩歩いて → しゃがみ中Kのラッシュ → しゃがみ強P」とやる時は、間が結構あるので余裕で歩ける。慣れればできる。
- ファジーのしゃがみ弱Pをやる時は、しゃがみ中Pまで入れた方がいい。「しゃがみ弱P → しゃがみ中P」まで入れておくと、カウンターした時に繋がってくれる。
- 無敵技を待ちつつ、暴れを食らわないように画面端を攻めて、遅らせをメインにする。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 遅らせ打撃 | 起き攻めなどで打撃を少し遅らせて出すことの通称。公式用語ではありません |
| 遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| シミー/シミ | シミー(投げ間合いから下がって相手の投げを空振らせる駆け引きの通称。公式用語ではありません) |
| ファジー/パジコパ | ファジー行動(一瞬ガードしてから攻撃やジャンプをする防御方法)のしゃがみ弱P |
| コパン/コパ | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| チューパ/しゃがみ中パ | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃがみ台パン | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| オーディス/ODストライク | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+KK) |
| オーディスパイク/ODスパイク | OD キャノンスパイク(→↓↘+KK) |
| ぶっ放し | 起き上がりに無敵技を出すこと |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
公式フレームデータとの照合
- ✅ OD キャノンスパイクは公式フレームデータで発生6F、持続6-17F、硬直30F+着地後16F、ガード時-40F、ダメージ※1500。備考に**「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**とあります。あきらが「画面端で守るときは結局これが一番強い」としているのは、この「1-7F 完全無敵」によるものです。
- ✅ **しゃがみ弱P(ラピッドショット)は公式フレームデータで発生4F、持続4-5F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ300。備考に「連打キャンセル対応」**とあります。
- ✅ **しゃがみ中P(ライトグレネード)**は公式フレームデータで発生7F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ600、キャンセル欄はCです。動画の「しゃがみ弱P → しゃがみ中P まで入れておくとカウンターした時に繋がる」という話は、しゃがみ弱Pのヒット時+5Fに対して発生7Fのしゃがみ中Pが、カウンターで伸びた硬直に届くという話です。
- ✅ **しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、属性は下段です。
- ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。備考に「強制立ち効果」**とあります。
- ✅ **ラフランディング(前投げ)・デルタスルー(後ろ投げ)は公式フレームデータでどちらも発生5F、持続5-7F、硬直23F、ダメージ1200、属性は投。備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**とあります。
- ⚠ 「遅らせ打撃」「遅らせ投げ抜け」「ファジー」といった行動は、公式フレームデータの表には出てきません。この記事の内容は動画での説明をそのまま書き起こしたもので、公式データでの裏取りはできませんでした。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月21日の公開です。あきらが「いつ修正されるかビクビクしている」と言っている OD キャノンスパイクは、この動画の約1か月半後に調整が入りました(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。
2024年12月(20241202 Ver.)
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
🚨 **この動画で「画面端の守りで結局これが一番強い」とされている OD キャノンスパイクは、公開の翌月に「ヒット時に相手と位置が入れ替わらない」よう変更されています。**画面端を脱出する手段としての価値は、この調整で変わっています。
その後、この動画で扱っている技に次の調整が入りました。
2026年8月3日(20260803 Ver.)
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
🚨 「遅らせしゃがみ弱P」を使う連係は、2026年8月3日に連打キャンセルの受付が2フレーム分広がっています。
しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ強P・通常投げについては、この動画の公開後の変更項目に該当する調整はありません。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】「キャミィは結局これです!」MR1750キャミィ・へしこへコーチング!遅らせ打撃とは何なのか・使い方を対戦も交えて解説するあきら【切り抜き】 — ひろしまのあきら(2024年10月21日公開・9分58秒)