⚠ この記事は 2024年4月2日 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。 本動画の公開後にあたる 2024年5月のアップデート 以降、キャミィには複数回の調整が入っています。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、格闘ゲーム初プレイからモダンキャミィでダイヤ→マスターへ昇格するまでに実践した内容を5つにまとめた動画です。
概要欄には
ダイヤ以上の方へ向けた動画になってますので、初心者の方には少しわかりづらい内容かもしれませんのでご了承ください
と断りがあり、**「すでにできている人も多いが、より精度を上げることでマスター到達に一歩近づける」**という位置づけです。
内容
- コンボルートを極力少なくする
- 遅らせ投げ抜け(動画内表現「遅らせグラップ」)の習得とその対策
- 下段攻撃が多いキャラにはODキャノンストライクを使う
- 下段からのキャンセルドライブラッシュを、ヒット確認して投げ/コンボに振り分ける
- リーサル以外ではバーンアウト禁止
具体手順
① コンボルートを極力少なくする
画面のどこにいるかや相手体力状況に応じてコンボルートを変えることができるのが理想です。しかし、やろうとすることが多ければ多いほどミスも増えてきます
具体例としてODキャノンストライクが挙げられています。
- ODキャノンストライクは相手に当たる位置によって有利フレームが変わるので、繋がるコンボルートが変わる
- パニッシュカウンターであれば、どこに当たってもリフトアッパーのコンボが確定する
- 通常ヒットの場合は、当たる場所によってはリフトアッパーが確定しない
- リフトアッパーが確定しないときは「ジャ攻撃」からスパイラルアローへ繋げるのがベター(「ジャ攻撃」は音声認識の結果そのままで、どの技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません)
しかし、このカウンターの確認は一瞬で行わなければならないので、ここで間違えてしまうとダメージが取れません
- ダメージが取れないだけならまだいいが、技が暴発してそこから反撃を食らってしまうのが問題
- コンボでのミスが多い場合は、まずやることを絞ってダメージを与えていく
② 遅らせ投げ抜け(動画内表現「遅らせグラップ」)の習得とその対策
- プラチナ後半からダイヤで一気に使う人が増えてくる
- 動画主自身もダイヤに上がるまで使っておらず、その原理も知らなかったという
- 内容は**「起き攻めの際に、相手が打撃か投げをしているときに、その両方をガード(対応)できる防御のテクニック」**
- 攻めの時に全然攻撃が相手に通らないと感じたら、遅らせ投げ抜けをやっている可能性が非常に高い
- 対策を知らないと全然攻撃が通らなくなるので、まずは自分が習得することで、この対策を知らない人に対しての勝率が一気に上がる
練習方法
練習はトレーニングモードの簡単練習設定から、投げ抜け練習を行うことができます
タイミングさえ分かればできる簡単な防御テクニックとされています。
対策=シミー
遅らせグラップの一番簡単な対策はシミーです
- シミーとは相手の投げを空振りさせて、その隙にこちらが反撃をすること
- なぜシミーが遅らせ投げ抜けに有効なのか:
遅らせグラップは一定のタイミングで必ず(投げを)入力しているからです。遅らせグラップは相手の行動を見てから行っていては遅いので、機械的に投げを入力しています
- したがってこれに頼っている人はシミーをすれば必ず投げを空振りしてくれる
- 空振り後はしっかりと反撃をする
なお**「マスターへ上がるには1つのことに頼っていては絶対に上がりません」として、遅らせ投げ抜けだけに頼らず対策をした上で画面端の行動をしっかり考える**よう促しています。
③ 下段攻撃が多いキャラにはODキャノンストライクを使う
- ダイヤ帯ではキャンセルドライブラッシュをしっかり使える人が急に増えてくる
- 動画内で名前が挙がっているキャラはケン、ルーク、ジュリ(差し合いで下段を多く使う例として)
- 差し合いで下段が多いキャラにはODキャノンストライクがめっちゃ刺さる
- キャラだけでなく、相手が下段をよく使ってくると感じたらODキャノンストライク
- 仮にガードされても確定反撃はない
- ただしジャンプ攻撃なので使いすぎると相手が対空をしてくるようになるので、攻めの1つの手段として使うくらいにしておく
- ODキャノンストライクがヒットしたら、弱攻撃からスパイラルアローでOK
④ 下段からのキャンセルドライブラッシュを、ヒット確認して投げ/コンボに振り分ける
動画内表現では**「下中ラッシュから投げ、またはコンボに繋げる」**という項目です(「下中」は音声認識の結果そのままで、公式の技名としては確定できませんでした。推測で補っていません)。
- 下段からキャンセルドライブラッシュを仕込むことが多い
- これがヒットしていた場合はコンボ、ヒットしていなければ投げ
- この使い分けができるようになると一気にダメージが取れるようになる
- キャンセルドライブラッシュはゲージを3本も使ってしまうため、何かしらダメージを与えたい
- 最低でも投げ。抜けられた場合は仕方ないと割り切る
- ヒットしていた場合は「下強アシスト強」のコンボでOK(この技の並びは音声認識の揺れがあり確定できませんでした。推測で補っていません)
ヒット確認のコツ
相手キャラを見ることも大事ですが、ヒット確認には体力ゲージを見ることをお勧めします
- 体力ゲージが減ったら下段がヒットしたということなので、そのままコンボ
- 体力ゲージが減っていなければ投げ
- 一瞬で判断しなければならないので慣れるまで少し難しいが、絶対に習得する
練習方法
トレーニングモードで、ヒットしていたらコンボ、ガードされたら投げ。これをひたすら繰り返すのみです
⑤ リーサル以外ではバーンアウト禁止
基本的にバーンアウトは自分からするのはNGです。理由は防御がとんでもなく弱くなるからです
- ドライブラッシュを伸ばすことでダメージを稼げるようになっていると思うが、目先のダメージ稼ぎに集中してしまうとすぐにバーンアウトしてしまう
- ただし自分からバーンアウトしていい瞬間がある。それがリーサル
- 相手を倒し切れるコンボルートへ繋げられる時はバーンアウトしても問題ない
- 動画主が一番使っていたのは**「下中ラッシュ」からのコンボ**(具体的なレシピは動画内で映像表示のみで、音声では技名が読み上げられておらず確定できませんでした。推測で補っていません)
- リーサル判断のために、体力ゲージの見方を覚える(概要欄の過去動画「体力ゲージの目安について」に案内あり)
最低でもSA1から3でコンボへ繋げた時、どのくらいダメージが入るかを覚えておいた方がいいと思います
まとめ(動画の締め)
ダイヤに上がっている時点で基本的な立ち回りができているかと思います。ここからはいかにミスを減らすか、技の精度を上げていくか、そしてしっかりと反撃ができるかという内容になってきます
1つ新しいことをやろうとすると今までできていたことができなくなってしまうことも多いですが、それを乗り越えれば必ず勝率は上がっていきます
メモ
公式フレームデータとの照合
- ODキャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式データで発生13F・持続13-22F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~7F・キャンセルSA2・ダメージ800・始動補正20%+即時補正10%。備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」です。当てる高度で硬直差が変わるという公式の記載が、動画の①「当たる位置によって有利フレームが変わるので繋がるコンボルートが変わる」という説明の裏付けになります。
- 硬直差(ガード)が最悪でも-3Fである点は、動画③の「仮にガードされても確定反撃はない」という説明と整合します。ただし当てる高度によっては値が変わるため、空振りや低い位置でのガードでは状況が変わり得る点に注意してください。
- リフトアッパーは公式データで発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・キャンセルC・ダメージ500です。
- スパイラルアローの公式データは、弱=発生9F・ガード-12F・ダメージ800、中=発生9F・ガード-14F・ダメージ900、強=発生15F・ガード-12F・ダメージ1000、OD=発生13F・ガード-14F・ダメージ800。いずれも硬直差(ヒット)は「D」(ダウン)です。
- SAのダメージは公式データでSA1 スピンドライブスマッシャー=2000(発生9F、1-11F 打撃・投げに対して無敵)、SA2 キラービースピン=3000(発生13F)、SA3 デルタレッドアサルト=4000(発生9F、1-13F 完全無敵、最低保障ダメージ50%)。動画⑤の「SA1から3でコンボへ繋げた時どのくらいダメージが入るかを覚えておいた方がいい」という助言の出発点になります。
- キャンセルドライブラッシュについて、公式の共通システムフレームデータでは備考が次のように記載されています。
暗転9F※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャミィの全体フレームは46Fです。なお**「ゲージを3本使う」というドライブゲージの消費量は、この公式フレームデータの表には記載がありません**(表のDゲージ欄はすべて0)。動画の説明として扱ってください。
公式の技名が確認できない表現について
- 動画中の**「下中ラッシュ」**は音声認識の結果そのままで、どの技からのキャンセルドライブラッシュを指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
- 動画中の**「下強アシスト強」、および①の「ジャ攻撃からアロー」**も、音声認識の揺れで技名を確定できませんでした。推測で補っていません。
- 動画中の**「アシスト」表記はモダン操作のアシストボタンを使った表現で、公式の技名としては確認できませんでした。そのため動画の言い回しのまま**残しています。
- 動画中の**「ストライク」はキャノンストライク、「アロー」はスパイラルアロー、「グラップ」は投げ抜け、「ラッシュ」**はドライブラッシュを指すものとして本文では公式名称に置き換えています。
関連動画(動画概要欄より)
- 遅らせグラップについて(ショート動画)
- シミーについて(ショート動画)
- 体力ゲージの目安について(ショート動画)
いずれも本動画の概要欄からリンクされています。
検証時の注意
- 本記事の内容はすべて動画内の説明に基づくもので、2024年4月時点のものです。特に③のODキャノンストライクは2024年5月のアップデートでやられ判定が調整されています。公式のバトル変更リストより引用します。
①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
(【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK))
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- 対空されやすさが変わっている可能性があるため、実際に使う前にトレーニングモードで確認することを推奨します。