⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
自分の攻めがなぜ止められるのかを見直して、「連係の途中にキャノンストライクを入れる」という1点を足したら勝率が変わった、という20分5秒の英語の動画です。前半4分ほどが解説、残りはランクマッチの実戦です。
投稿者は**「昨日、自分の攻めの何が悪いのかを調べた。ずっと食らっていたのに、何が悪いのか分からなかった。自分のキャミィの動画をたくさん見て、スローにして見たら分かった」**として、キャミィには安全な仕切り直しの選択肢が無いことを数字で示したうえで、その答えとしてキャノンストライクを挙げています。
🚨 **この動画は英語です。文字起こしは英語の自動生成字幕(英語原文トラック)**から取得しました。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。 🚨 **後半(4分以降)は実戦の雑談で、攻略の内容はほとんどありません。**この記事は前半の解説部分を中心にまとめています。
内容
- 連係が止められていた原因
- キャミィに安全な仕切り直しが無いという話(各技の硬直差)
- キャノンストライクを連係に混ぜる
- 着地位置による有利フレームの差
具体手順
連係が止められていた原因
自分がやっていた選択肢は、相手の技(例えばケンのしゃがみ中K)の間合いの外に自分を置いて、空振り確定反撃を取ってから攻めを続ける、というものだった。 見落としていたのは、**「普通の連係で、相手がボタンを押したらどうなるか」**という部分。 **一番大きいのは、相手が暴れてくると思ったときにキャノンストライクを出すこと。**これを自分は連係の中でほとんどやっていなかった。これが鍵だった。
キャミィには安全な仕切り直しが無い
キャミィは他のキャラと違って、仕切り直しの選択肢が無い。 例えばラシードなら、連係を失敗しても**-3F**くらいで安全に終われる選択肢がある。**キャミィにはそれが全く無い。**キャミィが何かをしようとすると、全部暴れで割れるし、通そうとするとリスクが大きすぎる。 スパイラルアローを出せば-12Fで、重い確定反撃をもらう。 キャノンスパイクなら-37F。 (別の技を挙げて)これは割り込まれるし、そのあと-3F。 フーリガンという手もあるけど、リスクが大きすぎる。
答えはキャノンストライク
キャノンストライクは安全なので、相手に「キャノンストライクが来るかも」と意識させられる。 これを当てて相手の上に着地すると**+2F**、相手がしゃがんでいたら+3F。 **つまり相手のボタンを全部無視できる。**相手がしゃがみ中Kを押しても、こちらが確定反撃を取れる。 **どんな連係からでも使える。**弱Pを3回出しただけの連係でも、(普通なら)抜けられる形が、キャノンストライクなら関係ない。
これが分かったことで自分のプレイが大きく変わった。キャノンストライクは立ち回りでの空振り確定反撃だけでなく、連係の途中で使うものだった。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 情報源での表記(英語) | 公式技名・用語 |
|---|---|
| dive kick | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| spiral arrow | スパイラルアロー(↓↘→+K) |
| DP | キャノンスパイク(→↓↘+K) |
| hooligan | フーリガンコンビネーション(↓↘→+P) |
| crouching medium kick | しゃがみ中K |
| jab | 弱P |
| reset option | 連係を安全に切り上げる選択肢 |
| mental stack | 相手に複数の選択肢を意識させること |
- 🚨 **「これは割り込まれるし、そのあと-3F」と言っている技が何かは、字幕からは確定できませんでした。**推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ **キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータで発生13F、持続13-23F、ヒット時+0~+11F、ガード時-6~+5F、ダメージ600。備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**とあります。投稿者の言う「着地で+2F、相手がしゃがんでいれば+3F」は、この変化する硬直差の一部です。
- ✅ 弱 スパイラルアローは公式フレームデータで発生9F、ガード時-12F、ダメージ800です。投稿者の「スパイラルアローは-12F」という数字と一致します。
- ⚠ キャノンスパイクのガード時の硬直差は、公式フレームデータで弱・中・強がいずれも-36F、OD版が-40Fです。**情報源は「-37」と述べていますが、公式の表にその値はありません。**どの強度を指しているかも字幕からは確定できませんでした。情報源の主張としてそのまま載せ、公式の値を併記しています。
- ✅ フーリガンコンビネーションは公式フレームデータで発生・硬直差の欄が空欄で、備考に**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**とあります。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2023年8月21日公開です。その後、キャノンストライクには次の調整が入りました(公式のバトル変更リストより)。
2024年5月(202405 Ver.)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
2024年12月(20241202 Ver.)
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
2026年3月(20260317 Ver.)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 🚨 公式のバトル変更リストで、キャミィのスパイラルアローのガード時の硬直差は変更されていません。
情報源について
元動画のタイトル:How This One Trick Made My Cammy GODLIKE — Akaraien(2023年8月21日公開・20分5秒・英語)