⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ専門の攻略ブログ「スト6 キャミィ攻略 kojo_sob」の筆者が、ランクマッチで1週間ポイントが増えない停滞期(LP22000あたり、勝率40%程度)を脱出したときの気づきを書いた記事です。
「立ち強P > アクセルスピンナックル」という入れ込み連係を軸にドライブゲージを削り、相手をバーンアウトさせるという発想に至るまでの3段階の気づきが順に語られており、結果として15連勝し、そこから2日でマスターに到達したとのことです。
内容
停滞期の状況
ランクマッチを始めたのは発売約1ヶ月後の6月末。十分にコンボ練習を積んでいたので「数さえこなせば自然とランクも上がるだろう」くらいに考えていた。
停滞したのはLP22000に達してから。ここから1週間まったくLPが増えない時期を過ごす。この間の勝率は40%程度。 ケン・ディージェイ・ジュリあたりのイケイケなムーブに蹂躙され、E.本田・ブランカにも当たり前のようにボコられ、**「世のマスターキャミィ達はこんなバケモノ達にどうやって勝ってるんだ」**と、かなり陰鬱な気持ちでランクマッチを回していた。
気づき1:相手をバーンアウトさせられていない
かずのこ選手のランクマッチ配信を観ていたときの気づき。
かずのこさんの相手はやたらバーンアウトする。 そりゃ実力に天と地ほどの差があるので当たり前ではあるが、それにしても自分はバーンアウトさせる回数が少なすぎるなと。
ここで繊細な心を持っていたら「1からドライブゲージ管理戦略を…」と考えたかもしれないが、このときはシンプルに**「立ち強P > アクセルスピンナックルだ!」**と結論づけた。
こういう入れ込み連係は最終的に対策されそうなイメージがあって(パリィもあるし)積極的に使ってこなかったが、まずは使い癖をつけるところからと、ランクマッチでひたすら「立ち強P > アクセルスピンナックル」を擦った。
気づき2:ドライブゲージは雪だるま式に差が広がる
ドライブゲージが少なく、ラインも押されている相手は切り返しの手段が乏しくなり、「こちらの打撃を受け入れる」か「バーンアウト覚悟でゲージを吐いてターンを取り戻す」かという展開が多い。
一度つけたドライブゲージの差は広がっていきやすいという感覚を覚え、少しバーンアウト率が改善された。
気づき3:弱・中アクセルスピンナックルはガード不利だが、相手が撃ち返してくる技もガード不利
これが記事の核心です。
弱・中アクセルスピンナックルはガードさせてキャミィ側が不利なので、相手にコパン等を撃ち返す権利があるわけですが、このゲームはスト5ではなくスト6なので、相手の撃ち返しをガードしたら大抵の場合再びこちらにターンが回ってきます。
ここから各キャラの「弱攻撃 > 中攻撃」の隙間フレームを調べるなどして、連係が完成した。
この連係の肝
もちろん完全に想定どおりの展開で無条件バーンアウト→スタンみたいなことにはならないのですが、お互いが「不利側はボタンを押さない、有利側は相手に届く技を押す」という格ゲーの原則に従い続けた場合、相手が一方的にバーンアウトするので、相手側は何かしらの対応を強いられる、というのが肝です。
結果
まず15連勝。この間何回バーンアウトさせたか分からない。
そして相手キャラへの恐怖心が減った。 これまでは相手の強行動に怯えながらひたすら対応を強いられている気分だったが、キャミィ側が主導権を握れる時間があることと、相手の攻めをガードしきって有利フレームさえ取れてしまえばすぐさまその時間が訪れることがわかったので、ガードしている時間も割と楽しくなった。
ここからは何も変えることなく2日くらいでマスターになった。
具体手順
この記事の考え方を実践する手順
- まず「立ち強P > アクセルスピンナックル」を使い癖にする(対策されそうだからと避けない)
- 弱・中アクセルスピンナックルをガードさせた後は自分が不利であることを理解する
- しかし相手が撃ち返してくる技(コパンなど)をガードすれば、再びこちらにターンが回ってくることを理解する
- 相手キャラの「弱攻撃 > 中攻撃」の隙間フレームを調べておく(スト6ではたいてい8F以上空いている)
- 「不利側はボタンを押さない、有利側は相手に届く技を押す」という原則どおりに動くと、相手が一方的にドライブゲージを削られる形になる
- 相手はどこかで対応を強いられるので、そこから読み合いが始まる
- ドライブゲージ差は雪だるま式に広がるため、一度つけた差を維持することを意識する
補足:具体的な連係については姉妹記事へ
同じブログの「アクセルスピンナックルの使い方」(2023年7月23日)に、相手の対応パターン別の返し方が6項目にまとめられています。本記事はその考え方に至るまでの経緯にあたります。
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| スピンナックル/立強Pナックル | アクセルスピンナックル/立ち強P > アクセルスピンナックル |
| 立強P | 立ち強P(スイングナックル) |
| コパン | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| BO | バーンアウト |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| LP | リーグポイント(ランクマッチのポイント) |
| DJ | ディージェイ |
| 頭Vトリガーの全身スト5人間 | 前作『ストリートファイターV』の感覚が抜けていないことの自嘲表現 |
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 弱アクセルスピンナックル:発生21F/ガード-3F、中アクセルスピンナックル:発生24F/ガード-2F = 記事の「弱・中アクセルスピンナックルはガードさせてキャミィ側が不利」という前提と一致します
- ✅ 強アクセルスピンナックル:ガード**+3F** = 弱・中とは逆に有利が取れることと整合(記事は強版については別記事で扱っています)
- ✅ 立ち強P:発生8F/ガード-3F/Dゲージ減少(ガード)-5000(内部値10000が1ブロックなので0.5本相当)/キャンセル可 = 「立ち強P > アクセルスピンナックル」がドライブゲージ削り連係として機能する根拠と整合します
- ✅ 立ち強K:Dゲージ減少(ガード)-6000(0.6本相当)。記事本文には出てきませんが、キャミィのドライブゲージ削り性能を支えるもう一つの技です
- ⚠ 記事は各キャラの「弱攻撃 > 中攻撃」の隙間フレームを調べたと述べていますが、その具体的な数値は本文には掲載されていません(動画で紹介)
公式調整履歴との関係
この記事は2023年7月時点の内容です。以降に以下の調整が入っています。
- 2024年5月(202405 Ver.):アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に(立ち回りでの弾抜け用途の弱体化であり、本記事が扱うガード後の連係には影響しません)。立ち強Kのガード時-4F→-3F
- 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直+3F・喰らい判定拡大
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
- 2026年8月(Year4):ODアクセルスピンナックルのガード時が+3Fに。リフトアッパーのガード時+1F化、立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長
弱・中アクセルスピンナックルのガード時硬直差、および立ち強Pのドライブゲージ削り量は変わっていないため、本記事の中心となる考え方(不利側はボタンを押さない・有利側は届く技を押す、という原則を利用してゲージ差をつける)は現在も有効です。