強いフェイタルレッグツイスターの使い方|強スパイラルアロー後の重ね・中スパイラルアロー後の読み合い・しゃがみ中K>OD フェイタルレッグツイスターでのリーサル・ジャストパリィ狙いの相手への対策

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-18

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、フーリガンコンビネーションから出るコマンド投げ「フェイタルレッグツイスター」の使いどころを整理した動画(14分47秒)です。固めの中で出すフェイタルレッグツイスターは弱いという前提を先に示したうえで、起き攻めで重なる形・重ならない形・リーサル用の使い方・ジャストパリィを狙う相手への使い方を扱っています。

概要欄には次のように書かれています。

成否にかかわらず、いかに相手のガードするときの情報を得られたか、というのが重要です。 なので何も考えずに打つフーリガンは弱いです。情報をゲットした上で、読み合いを変えていけるキャミィ使いが勝てるキャミィ使いかなと。

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 00:41 あまり強くないフェイタルレッグツイスター
  • 03:39 大アロー後
  • 05:16 中アロー後
  • 07:20 リーサル意識の中足ODフェイタルレッグツイスター
  • 10:51 ジャスパ一辺倒の人
  • 13:30 おわりに

具体手順

1. あまり強くないフェイタルレッグツイスター(固めの中で出す形)

  • 立ち強Pをガードさせたときは -3F で何もない
  • そこで欲張って、弱アクセルスピンナックルや強アクセルスピンナックルで攻め継続を狙う流れが強い
    • 弱アクセルスピンナックルでドライブゲージを削る
    • 強アクセルスピンナックルは +3F取れるので攻め継続になる
  • ただしパリィに弱い
    • くるっと回るモーションを見てからジャストパリィを狙われる
    • それに対してフーリガンコンビネーション>フェイタルレッグツイスターでダメージを取るのが一応の強み
  • しかし、4F遅らせたファジーでしゃがみ弱Pを押しておくと全部に対応されてしまう
  • さらに上のレベルの対策として、音と声で弱と強を聞き分ける方法がある
    • 弱のときは「ダン」という音
    • 強のときは「ヘッ」という声
    • その音のときだけドライブパリィを仕込み、それ以外はファジーでしゃがみ弱Pを押しておく (どちらの音でパリィを仕込むかは音声認識が崩れていて確定できませんでした。推測で補っていません)
  • この対策をされると、弱アクセルスピンナックルは完全に潰され、強アクセルスピンナックルは飛ばれ、フーリガンコンビネーションからの投げも止められる
  • そのため、固めの中で出すフェイタルレッグツイスターは弱い
  • この動画では、この形については扱わないと明言しています

2. 強スパイラルアロー後のフーリガンコンビネーション>フェイタルレッグツイスター

  • 強スパイラルアローのあとに強のフーリガンコンビネーションから投げに行くと、完全に重なる
  • すべて最速入力でよいのがポイント
  • リバーサルのしゃがみ弱Pを潰す
  • 相手の回答は完全にしゃがむ(しゃがみガードする)しかない
  • キャラ対策ができていない相手ほど刺さる
    • 相手がしゃがみっぱなしを選択できても、そこから取れる確定反撃はしゃがみ弱P始動になりがちで、2,000程度
    • ただしキャミィ使い相手には確定を取られるので注意
  • Year1 のころからずっと変わらずできる攻め

3. 中スパイラルアロー後・弱スパイラルアロー後はどうか

  • こちらは重なっていない
  • 0Fもしくは1Fのタイミングでしゃがみ弱Pを押されると潰される
    • 相手がしゃがんでいると、しゃがみ弱Pでもっと簡単に落とされる
    • 立ちで潰す場合は1-0Fで押す必要があり、かなり難しい
    • 2Fになるとこちら側が発生で勝つ
  • そのため、相手の反応が悪い場合(対空が出ないときがある、ジャストパリィの精度が良くない)に限って狙う選択肢
  • 前提として、中スパイラルアロー後は「マイステップ立ち中P」が持続で重なるので、そちらを軸に組み立てる (「マイステップ」は音声認識が崩れています。確定できませんでした。推測で補っていません)
  • そのうえで、相手が立っている・パリィを押していると分かったらフーリガンコンビネーションからの投げに変える
  • やる価値はあるが、相手の反応速度ありきで読み合いを変えていくことが大事、という整理です

4. リーサルを意識した しゃがみ中K > OD フェイタルレッグツイスター

狙う体力の目安

  • 相手の体力が 4,000 くらいのとき
  • 画面上の目安は、ドライブゲージ5本目と6本目の間、6本目の最初の位置に斜めの線がかかるあたり
  • 体力10,000のキャラの場合の話

ダメージ

ルートダメージ
OD フェイタルレッグツイスター>SA3(クラシック)3,800
コンボを伸ばした場合4,400/4,216
モダンの場合最初の20%補正で200ほど下がるが、それでも約4,000。殺しきりが狙える

なぜ しゃがみ中K から狙うのか

  • 上手い相手は しゃがみ中K のモーションを見ている
  • しゃがみ中Kをガードすると、OD 昇龍を仕込む(あるいはドライブラッシュを見てから OD を仕込む)という思考になりやすい
  • ドライブラッシュの緑の光を見てから出している相手に強い
  • 相手がリーサルを意識していない場合にも刺さる
  • 4Fファジーには潰されるが、弱アクセルスピンナックルが相殺して +7F 取れる(モダンでは +7F の使いどころが薄いとも述べています)
  • 強アクセルスピンナックルからのルートは、遅れてしまうので弱い

5. ジャストパリィ一辺倒の相手への対策

  • 何かのモーションを見たらとりあえずパリィを押す人が一定数いる
  • ゲーム上はそれが正解の場面も多い
    • 特にザンギエフやマリーザのような、弱攻撃からのリターンが出しにくいキャラは、モーションを見てからジャストパリィを狙ったほうがいい場面が多い
    • ザンギエフは画面端でジャストパリィを取れば、後ろ投げから強力な攻めができる
  • 強アクセルスピンナックルは分かりやすいモーションなので、見てからのジャストパリィが簡単
  • それを逆手に取って、フーリガンコンビネーション>フェイタルレッグツイスターを出す
  • OD にすると技が黄色くなって余計な情報を与えてしまうので、できれば通常版を使う
  • 強アクセルスピンナックルが当たる距離感でこれを出すのが強い
  • CPT でも、モーションを見てからジャストパリィを狙う相手に対して、これだけで解決した試合があったと述べています

6. まとめ

  • 成否にかかわらず、相手がガードするときの情報をどれだけ得られたかが重要
  • こちらのミスもある程度捨てる、お互いに傷を負う方法なので、安定志向の人には向かないという断りが入っています

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
フリガン/フーリガンフーリガンコンビネーション
フリガ投げ/フェイタルレックツイスターフェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)
オディフェイタル/ODフリガ投げOD フェイタルレッグツイスター
ジャナックル/ジャックナックル/弱ナックル弱 アクセルスピンナックル
ダイナックル/大ナックル強 アクセルスピンナックル
ダイヤロー/大アロー強 スパイラルアロー
チアロ/中アロ中 スパイラルアロー
弱アロー弱 スパイラルアロー
大パンチ立ち強P
中パン立ち中P
コパン/ジャックパンチしゃがみ弱P
中足しゃがみ中K
ラッシュドライブラッシュ
ジャスパー/パリージャストパリィ/ドライブパリィ
ザギザンギエフ
シーズン1Year1

🚨 「マイステップ」「ダイヤロー5」の「5」は音声認識が崩れた表記です。 「マイステップ」は公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。 (「大アロー後」「中アロー後」という読み方は、動画の概要欄のチャプター名に実際にそう書かれているものです)

公式フレームデータとの照合

  • フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)は公式データで発生10F・持続10-12F・硬直「着地後30」・硬直差(ヒット)D・ダメージ1800・Dゲージ増加(ヒット)3000・SAゲージ増加3000・属性「投」。 ⚠ 「立ち状態の相手に対して近距離で」という条件が公式の技名そのものに入っています。 ✅ 動画の**「相手の回答はしゃがみガードするしかない」**は、この条件と一致します。
  • OD フェイタルレッグツイスターは発生10F・持続10-12F・硬直「着地後30」・ダメージ1000・コンボ補正値「始動補正30%」・属性「投」。
  • SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・持続9-23F・硬直「4+着地後34」・硬直差(ガード)-33F・ダメージ4000、備考は**「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」**。
  • 強 アクセルスピンナックルは発生28F・持続28-31F・硬直17F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・キャンセル SA3、備考は**「9-27F 飛び道具無敵」。 ✅ 動画の「強アクセルスピンナックルは +3F 取れる」は公式データと一致します。 ✅ 発生28Fという数値は、動画が言う「分かりやすいモーションなので見てからジャストパリィが簡単」**の裏付けになります。
  • 弱 アクセルスピンナックルは発生21F・持続21-24F・硬直16F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800。
  • 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・持続8-10F・硬直20F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。 ✅ 動画の**「立ち強Pをガードさせたときは -3F」**は公式データと一致します。
  • フーリガンコンビネーションの備考は**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**。
  • 強 スパイラルアローは発生15F・硬直21F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ1000・キャンセル SA3、備考は**「18-33F 空中判定」**。
  • 中 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、備考は**「9-26F 空中判定」**。
  • しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・属性「下」・キャンセル C。
  • しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300、備考は**「連打キャンセル対応」**。
  • ⚠ 動画の「+7F」「0F」「1F」「2F」は、重ね後・読み合いのタイミングの話です。 公式フレームデータの硬直差は単体で当てたときの値なので直接は照合できません。トレーニングモードで確認してください。
  • ⚠ ダメージの 3,800/4,400/4,216 は、動画内のトレーニングモードの表示です。公式フレームデータのダメージ欄は補正のかからない単発の値なので、直接は照合できません。

公開後に入った公式の調整

  • **2025年6月のアップデートで、共通システムのジャストパリィの成立条件が変更されています。**この記事の第1節・第5節の前提に直接関わります。

成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。

⚠ 「何かのモーションを見たらとりあえずパリィを押す」という相手の行動は、この調整で成立しにくくなっています。

  • 同じ回で、弱アクセルスピンナックルが変更されています。

① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

  • 2026年8月3日のアップデートで、フーリガンコンビネーションの入力が変更されています。

SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

  • 同じ回で、ホールド必殺技の入力も変更されています。

ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

  • 同じ回で、OD アクセルスピンナックルが変更されています。

ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

  • OD フェイタルレッグツイスターについては、2024年5月のアップデートに次の項目があります(この動画より前の調整です)。

始動補正を20%⇒30%に変更しました。

  • 通常のフェイタルレッグツイスター・強アクセルスピンナックル・強スパイラルアロー・中スパイラルアローは、この動画の公開後の公式のバトル変更リストでは変更されていません。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=zSppocGoUFw
B(YouTube)/投稿日:2024-11-18