⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、Ver.202405のキャミィで、強いプレイヤーほどやっている細かい行動を5つ紹介した動画(25分36秒)です。MR2000を目指して伸び悩んでいる人向けの内容だと概要欄に書かれています。
🚨 概要欄に、投稿者自身による訂正(追記)が入っています。
追記:案の定遅らせ打撃に関する内容に抜け漏れありました。一定のタイミングずらせば全ての択(リバサ中足や最速OD昇竜等もケア出来る)に勝てるみたいな言いっぷりしてますが、そうではありません。遅らせるタイミングによっては遅らせ投げには勝てるけどそうするとOD昇竜には負ける。みたいなパターンもあるので何の択に確実に勝ちたいか。を念頭に置いて遅らせ打撃するのが吉です。個人的には遅らせ投げに勝てるタイミングの遅らせ打撃が強いと思います。
また概要欄には次のようにも書かれています。
特にストライクで8F有利取れた時に大PTCルート行けると減るし運ぶしで偉いのでねらい目。 遅らせ打撃は古来からある技術ではあるんですが使わなくてもある程度勝てる人は勝ててしまうので忘れられがち。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 00:49 ①対空後は起き攻めチャンス
- 07:22 ②遅らせ打撃重ねしろ!(重要)
- 12:26 ③守りだけではなく攻めでもODストライクを活用する
- 15:45 ④ストライク後のコンボを伸ばす意識を持つ
- 20:23 ⑤めくり弱K後もコンボを伸ばす意識を持つ
具体手順
① 対空後は起き攻めチャンス
対空後に取れる有利フレーム
- キャノンスパイクで対空したあとは、だいたい +22F 有利
- 高い位置で落とすと +24F や +25F
- 引きつけて低い位置で落とすと +22F 程度
- 高めで落とすほど有利フレームが多い
そこからの起き攻め:強アクセルスピンナックル重ね
- 高めで落として +25F 取れていれば、相手の最速のしゃがみ弱P暴れに勝つ
- 強アクセルスピンナックルの発生は28F なので、計算上こちらが先に出る形になる
- クラシックは着地直後に重ねるのが難しく、1Fずれると負けることがある
- モダンは連打で確実に重なるので、この点はモダンが有利
- ガードさせれば +3F、ヒットでも攻め継続ができる
注意点
- ドライブパリィ・ジャストパリィの読み合いは残る
- 強アクセルスピンナックルはモーションが見やすいので、再現性高くジャストパリィを狙える技
さらに上の択:生ドライブラッシュ
- 相手がドライブパリィをしてくる前提で、生ドライブラッシュを選ぶ
- キャミィの前投げは +17F 有利で、そこから最速で生ドライブラッシュすると、一部キャラの OD 昇龍が確定する(ほとんどのキャラで確定する)
- この知識がある相手ほど、ダウン後にこちらがドライブラッシュすると「今のは生ラッシュだ、確定だ」と釣られる
- 相手がとりあえずパリィを押しているタイプなら、そのまま投げにできる
- この択に対する確定反撃は無い(しゃがみ弱Pも OD 昇龍も SA も届かない)
小ネタ:弱アクセルスピンナックルの空振り
- 歩いて投げ、そこに弱アクセルスピンナックルを空振りさせて、ジャストパリィを狙ってくる相手を咎める
- 何かのモーションを見てパリィを押す相手や、無敵技の無いキャラ(キンバリー、ベガなど)に有効
② 遅らせ打撃重ね(この動画でもっとも重要な項目)
狙いどころ
- +2F か +3F 取れているところで狙うのが強い
- 例1:弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク のあと、前方ステップで +1F
- 例2:中スパイラルアローのあと、前方ステップ2回で +2F
- 中スパイラルアロー後などでも狙える
勝てる択
動画では、相手のリバーサル設定として次のものに対して機能すると説明しています。
| 相手の択 | 遅らせ打撃が勝つ理由 |
|---|---|
| 遅らせ投げ抜け(遅らせグラップ) | 遅らせた打撃が、相手の投げが発生する前に潰す |
| 最速の無敵技(OD 昇龍系) | 遅らせているので勝手に勝つ |
| ドライブパリィ | 最速で重ねていないのでリバーサルパリィにも強い |
| 後方ステップ | 出る前に潰せる |
| リバーサルのしゃがみ中K | 同上 |
| 最速の投げ | 同上 |
🚨 ただし上の「全ての択に勝てる」という説明は、投稿者自身が概要欄で訂正しています(本記事の「概要」に原文を引用)。 遅らせるタイミングによっては、遅らせ投げには勝つが OD 昇龍には負ける、というパターンがあります。
難しい点
- 遅らせたつもりが相手の OD 無敵技に負けたり、相手のドライブパリィも遅れていて取られたり、投げが最速で来て負けたりする
- 自分のミスも相手のミスも絡むので安定しない
入力方法
| 操作 | やり方 |
|---|---|
| クラシック | しゃがみ弱Pで狙うのがおすすめ(後ろに下がらないため)。↙を入れながらしゃがみ弱Pを重ね、ヒットしていたらリフトアッパーまで入れ込む |
| モダン | しゃがみ弱Pが無いので立ち弱Pで頑張る。入力が遅いと後ろに下がりながら立ち弱Pが出るので注意 |
| モダンで安定を取る場合 | アシスト弱攻撃を連打する(遅らせてアシスト弱攻撃連打)。自動でヒット確認してくれる |
- ミスが少ないのがモダン、リターンが高いのがクラシック
- しゃがみ強Pを重ねられるフレームのときは、しゃがみ強P重ねを優先したほうがよい
③ 守りだけでなく攻めでも OD キャノンストライクを使う
- 立ち回りで OD キャノンストライクを使おうという話ではなく、投げを潰す目的で使う
- 守りでの使い方(しゃがみ中K>ドライブラッシュから有利を取られて投げ、という連係に対して出す)は、すでに多くの人がやっている
- 攻めでも使う
- 柔道の場面で相手が投げ抜けをしているなら、シミーだけでなく OD キャノンストライクも混ぜる
- 特に前歩きを使う場面で有効。後ろ歩きのシミーには限界のフレームがあるため
- ガードさせてから歩いて投げ、という場面では、歩いた時点で不利フレームになっていて後ろに下がれない。そこで狙う
- これができると相手が投げを押したくなくなり、こちらの柔道がやりやすくなる
- 問題点:歩きからのキャノンストライクなのでクラシックは非常に難しい
- モダンは困らない
- レバーレスだとかなり難しい
④ キャノンストライク後のコンボを伸ばす
前提
- キャノンストライクは足元に当たるほど有利が取れる技で、+9F や +8F 取れる
- なのに「立ち弱P>中スパイラルアロー」「立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアロー」しかやっていない人が多い
ダメージの差
| ルート | ダメージ |
|---|---|
| カウンターヒットからリフトアッパーに行くルート | 2,248(さらに伸ばすと 2,440) |
| しゃがみ弱P始動のルート | 1,830 |
| ゲージを使ってしゃがみ弱P始動 | 3,900 |
| ゲージを使ってリフトアッパー始動 | 4,300 |
- 約600ダメージの損をしている
- モダンでアシストコンボにしていると、さらに 1,000 ほど違う
やること
- まずカウンターヒットしているかどうかを見る(画面の左右に出るカウンター/パニッシュカウンターの表示)
- カウンターヒットなら +5F 以上取れているので、立ち強Pやリフトアッパーに行く
- 近い距離でカウンターヒットしたら、リフトアッパーが繋がる
- カウンターヒットしていなくても、距離が遠い場合は立ち強Pが繋がる
- クラシックの人は、入れ込むならしゃがみ弱Pではなくしゃがみ中Pにする
- モダンの人はリフトアッパーや立ち強Pで状況確認してコンボを伸ばす
⑤ めくりのジャンプ弱K後もコンボを伸ばす
- ジャンプ弱Kを当てる機会はかなり多い(相手のドライブラッシュに垂直を置いた場面、画面端など)
- よくある「弱い」パターン
- モダン:アシストを連打して自動ヒット確認で終わっている
- クラシック:ジャンプ弱K>立ち弱P2回まで入れ込んでヒット確認し、当たっていなければそこで終わり
- 立ち弱Pまで入れてよいが、その後にリフトアッパーを繋げたい
- 立ち弱Pを当てると +5F 取れるので、ノーマルヒットでもリフトアッパーが繋がる
ダメージの差
| ルート | ダメージ |
|---|---|
| リフトアッパーに繋ぐルート | 2,080 |
| アシストコンボ(モダン) | 1,370 |
| ドライブラッシュを絡めて、しゃがみ弱P始動 | 3,700 |
| ドライブラッシュを絡めて、リフトアッパー始動 | 4,000以上 |
- 1回あたり500~1,000の差だが、「あのコンボがこうだったら倒し切れていた」という場面はかなり多い
まとめ
- 遅らせ打撃はやるべき
- ケンや春麗のように、弱攻撃から中攻撃がノーマルヒットでも繋がるキャラに対しては特に狙う
- JPのようにカウンターヒットでないと伸びないキャラには微妙
- キャノンストライク後のコンボ判断も頑張りたい
- 「キャノンストライクの後についつい弱Pを押す」「ジャンプ攻撃を当てたのについついアシストを押す」という手癖が原因
- 手癖をなくすのが格闘ゲームで一番難しいと締めています
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| 昇龍/弱昇龍/勝 | キャノンスパイク(弱・中・強) |
| ダイナックル/ダイナ | 強 アクセルスピンナックル |
| ジャクナックル | 弱 アクセルスピンナックル |
| ストライク/ODストライク/オディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| ジャクアロー | 弱 スパイラルアロー |
| チア/中アロー/中ロ | 中 スパイラルアロー |
| ダイアロー/ダイアロ | 強 スパイラルアロー |
| 中スパイク | 中 キャノンスパイク |
| リフトアッパー | リフトアッパー |
| 立役パン/立パンチ/タチアパ/着パンチ | 立ち弱P |
| しゃがみ弱パンチ/コパン | しゃがみ弱P |
| しゃがみ中パン/シャガチューパン | しゃがみ中P |
| 大パンチ/台パン/ダイパン | 立ち強P |
| タジキック/立ち弱K | 立ち弱K |
| しゃが台パンチ/しゃがめ大パンチ | しゃがみ強P |
| 中足 | しゃがみ中K |
| ジャンプジャックキック/めくり弱K | ジャンプ弱K |
| マイステップ/マステップ | 前方ステップ |
| バクステ/バセ | 公式表記は 後方ステップ |
| ラッシュ/生ラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| ドライブパリー/パリー | ドライブパリィ |
| ジャストパリー | ジャストパリィ |
| オクラス撃/遅らせ打撃 | 遅らせて重ねる打撃 |
| 遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| 柔道 | (公式の用語ではありません。動画の表記のまま残しています) |
| チュンリー | 春麗 |
🚨 「大PTC」(概要欄の表記)は公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- 強 アクセルスピンナックルは公式データで発生28F・持続28-31F・硬直17F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・キャンセル SA3、備考は**「9-27F 飛び道具無敵」。 ✅ 動画の「強アクセルスピンナックルの発生は28F」は公式データと一致します。 ✅ 「ガードさせれば +3F」も、公式の硬直差(ガード)+3F と一致します。 ⚠ 発生28Fなので、「モーションが見やすくジャストパリィを狙われる」**という説明と整合します。
- 弱 アクセルスピンナックルは発生21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800。
- 弱 キャノンスパイクは発生5F・硬直「24+着地後16」・硬直差(ガード)-36F・ダメージ※900、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵7-40F 空中判定※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」。 中 キャノンスパイクは発生6F**、備考は**「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-42F 空中判定」**。
- 立ち弱P(フーリガンジャブ)は発生4F・持続4-6F・硬直7F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300・キャンセル C、備考は**「連打キャンセル対応」。 リフトアッパーは発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ500・キャンセル C**。 ✅ 動画の**「立ち弱Pを当てると +5F 取れるので、ノーマルヒットでもリフトアッパーが繋がる」は、 立ち弱Pの硬直差(ヒット)+5F と リフトアッパーの発生5F がちょうど噛み合うことを言っています。公式データと一致します。 ⚠ リフトアッパーのガード時の硬直差は、この動画の時点では -1F です。+1F になったのは2026年8月3日の調整**です(下記)。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-23F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。 ✅ 動画の「足元に当たるほど有利が取れる」「+9F や +8F 取れる」は、この硬直差(ヒット)+0~+11F**という幅の中に収まります。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~+7F・ダメージ800・キャンセル SA2。
- ラフランディング(前投げ)は発生5F・持続5-7F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・ダメージ1200、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**。 ⚠ 動画が言う「前投げは +17F 有利」は、公式フレームデータには載っていません(公式の硬直差(ヒット)は「D」=ダウン)。トレーニングモードで確認してください。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
- ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に)は発生4F・持続4-13F・硬直「着地後3」・ダメージ300・属性「中」、備考は**「めくり性能」。 ✅ 動画の「めくり弱K」は、この「めくり性能」**という公式備考のある技です。
- 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。
- ⚠ 動画の「+25F」「+24F」「+22F」「+17F」「+9F」「+8F」「+7F」「+5F」「+3F」「+2F」「+1F」は、対空後・連係後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。
- ⚠ ダメージの 2,248/2,440/1,830/3,900/4,300/2,080/1,370/3,700 は、動画内のトレーニングモードの表示です。 公式のダメージ欄は補正のかからない単発の値なので、直接は照合できません。
公開後に入った公式の調整
- **2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーが変更されています。**この記事のコンボ伸ばしの中心にある技です。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
- **同じ回で、連打キャンセルのタイミングが変わっています。**遅らせ打撃の入力に関わります。
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
- 同じ回で、OD アクセルスピンナックルとモダン操作の中攻撃が変更されています。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
- 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクと強キャノンスパイクが変更されています。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
- 2024年12月2日のアップデートで、OD キャノンストライクの最低空の硬直差が変わっています。
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
- 2025年6月のアップデートで、弱アクセルスピンナックル・モダン操作のジャンプ攻撃・共通システムの投げ抜けが変更されています。
① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
⚠ この調整により、モダンでは「ジャンプ中に弱」でジャンプ弱Pが出るようになり、めくり性能のあるジャンプ弱Kは「アシストボタン+弱」で出す形に変わりました。
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
- 強アクセルスピンナックル・立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ強P・前投げは、この動画の公開後の公式のバトル変更リストでは変更されていません(弱攻撃の連打キャンセルのタイミングを除く)。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。