⚠ この記事は 2024年2月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
iZonk Gaming による20分のキャミィ総合ガイド(同チャンネルの9本目のキャラクターガイド)です。
概要欄のチャプターは **概要(0:23)/通常技(2:26)/必殺技(7:17)/ドライブラッシュ(11:11)/ドライブインパクト(13:09)/スーパーアーツ(13:47)/パニッシュカウンターとカウンターヒット(15:36)/小ネタ(17:12)**です。
通常技と必殺技のひとつひとつに硬直差の数字が添えられているのと、最後の「小ネタ」で**画面端のフレーム調整(あえて技を空振りさせて有利フレームを作る形)**まで踏み込んでいるのが特徴です。
内容
- キャミィのキャラクター性(歩き・ステップの速さ、対空の数、ノックダウン後の攻め、画面端での位置入れ替え)
- 通常技ひとつずつの硬直差と役割、ヒット確認の練習方法
- 特殊技(リフトアッパー/リフトコンビネーション/アサルトブレード/スイングコンビネーション/ディレイリーパー)
- 必殺技(スパイラルアロー/キャノンスパイク/アクセルスピンナックル/キャノンストライク/フーリガンコンビネーション)の強度別の使い分け
- ドライブラッシュから出すボタンとコンボ
- ドライブインパクトからのコンボ
- スーパーアーツ3種のキャンセル元と用途
- カウンターヒット・パニッシュカウンターからのコンボ
- 画面端のフレーム調整と、投げのあとのセットアップ
具体手順
キャラクターの性格
- 歩きもステップも速い。前方ステップは18F
- しゃがみ中Kと立ち強Kが「中距離の飛び道具のようなもの」。これで相手を跳ばせる
- 跳ばせたあとの対空がリフトアッパー(←+中P)/アサルトブレード(←+強K)/空中投げと複数ある。アサルトブレードは当てたあとに追撃がある
- すべてのノックダウンのあとに攻めがある。スパイラルアローで締めればゲージなしで良いノックダウンが取れ、前方ステップを2回するだけで攻めに入れる
- 画面端で位置を入れ替える手段が多い
- キャノンストライクが攻めを仕切り直す手段。ガードさせて+2Fの位置に置くと攻めが続く
通常技
| 技 | 動画での説明 |
|---|---|
| 弱攻撃(3種) | すべて連打でつながる。ガードされていても弱P・弱P・弱P・弱Kの4発が入る。しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > しゃがみ弱P をヒット確認の形として覚え、当たっていたら中スパイラルアローへ。しゃがみ弱Pからは投げにも行けるので、相手はどちらか選べない |
| 立ち中P | **ヒット+6F、ガード-1F。**ヒット確認の練習に向く。ダミーをランダムガードにして、ガードなら止め、ヒットなら立ち弱Kから中スパイラルアローへ |
| しゃがみ中P | 立ち中Pよりヒット時もガード時も少し悪い。ヒット確認はできないが必殺技キャンセルはできるのでコンボで使う |
| しゃがみ中K | **一番リーチのある空振り確定反撃のボタン。**立ち回りで振って、当たったらドライブラッシュかスパイラルアローへ |
| 立ち強P | **必殺技キャンセルできる強攻撃のうち一番ダメージが高い。**強スパイラルアローか、ホールド版のキャノンスパイクへつなぐ |
| しゃがみ強P | **ガード+1F。**しゃがみ弱Pでフレームトラップを組めるほか、しゃがみ中P(発生7F)でヒット確認もできる |
| 立ち強K | リーチが長いが空振り確定反撃をもらいやすいので当てる確信があるときだけ。ヒットしてもダメージもノックダウンも大きくないが、ガードさせるとドライブゲージをほぼ1本削る |
| しゃがみ強K | 発生9F。この速さなら特定の技(マリーザのグラディウスなど)に確定反撃を取れる |
ヒット確認の練習手順(しゃがみ強Pから)
- ダミーをランダムガードに設定する
- しゃがみ強Pを押す
- ガードされていたら しゃがみ弱P(フレームトラップ)
- 当たっていたら しゃがみ中P > 強スパイラルアロー
- 締めたあと前方ステップすれば大きな有利フレームが取れる
特殊技
- リフトアッパー(←+中P):対空。ここから**リフトコンビネーション(←+中P > 強K)**につながり、相手を打ち上げるのでジャンプキャンセルできる。リフトアッパー > 強K > ジャンプ中P > キャノンストライクという形が出せる
- アサルトブレード(←+強K):**単体でも使う打ち上げ技。**立ち強Pのあとにドライブラッシュしてアサルトブレードにつなぐと高く打ち上がる。対空としても使えるが持続が3Fしかないので、かなり引きつけて出す必要がある
- スイングコンビネーション(強P > 強K):ガードされると非常に危険だが、空振り確定反撃としては良い。2段目をキャノンストライクに必殺技キャンセルできる。動画は「ガードされた場合、通常版は±0F、OD版は+2F」としています。弱攻撃で割り込まれる可能性はあるが、まだ見たことがないとも言っています
- ディレイリーパー(→+強K):ガード-12F。立ち回りでは出さない。当たると決まっている場面(パニッシュカウンター)だけ。コンボ補正のせいでダメージは伸びないので、無敵技をガードしたときは他の技のほうがよい、というのが動画の見解です
必殺技
スパイラルアロー
- 弱と中は発生が同じなので、中のほうを使う(ノックダウンが少し良く、ダメージも高い。弱攻撃からもつながる)
- 強はダメージもノックダウンもさらに良い
- OD版は位置が入れ替わる。SA2へキャンセルもできる
- 弱版は間合いを離して当てるとガードさせて±0Fにできる
ホールド版について:ディレイリーパー(→+強K)はホールドでチャージできるが、パニッシュカウンターのときか、ドライブラッシュ立ち強Pのあとにしかつながらないので、立ち回りでは使わない、としています。
キャノンスパイク
- 強度ごとにリーチが違う。すべて空中判定の攻撃に無敵なので跳び込まれない
- 画面端のコンボの締めに使う
- 強版はホールドでき、ホールドしたものだけがSA3にキャンセルできる(通常版からはSA3につながらない)
アクセルスピンナックル
- ガード時:弱-3F、中-2F、強+3F
- 弱と中は当てたあとに投げに行ける
- **飛び道具を抜けられる。**ダミーに飛び道具を撃たせて、仕込んでおいて反応で押す練習をする
- 強版はヒット+5Fだが、飛び道具を抜けて当てるとパニッシュカウンターになるので+9Fになり、大きなコンボが入る(動画の説明)。飛び道具を抜けたら立ち強Pから好きなコンボへ
キャノンストライク
- 当てる高さがすべて。相手の腰の高さで±0F、腰より下ならガードさせてプラス(自分のターンが続く)。それより高いところで当てるとガードされたときに危ない
フーリガンコンビネーション
- 動画は派生を**「何も出さずに釣る/キャノンストライク/通常の跳び蹴り/投げ」の4つ**として挙げています(相手が立っていれば投げられる)
- ホールドするとガード時・ヒット時の硬直差が良くなる
- 例としてホールド版のフーリガンコンビネーション > 下+Kの派生でヒット+8Fになり、そこから立ち強Pが入る、としています
- 投げの派生もホールドすると、ODを使わずに追撃が入る
- 相手がスタンしているときはチャージする時間があるので、その場面で使う
- 立ち回りで多用してはいけない、としています
ドライブラッシュ
- 弱P がヒット → ドライブラッシュ → もう一度弱攻撃 → 強攻撃へつなげられるだけの有利が取れる
- しゃがみ中P か 立ち強P が当たったら、ドライブラッシュからアサルトブレードで打ち上げる
- ドライブラッシュ > アサルトブレード > 強スパイラルアロー > キャノンスパイク
- 画面端:ドライブラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > 中スパイラルアロー > キャノンスパイク
- 相手が高く浮いているときはドライブラッシュ立ち強P。ここからは有利が十分なのでホールド版のスパイラルアローにつながる
- 立ち弱Kにドライブラッシュを仕込んでおく。相手が間合いに入ってきて当たったら 弱P → 立ち強P へ
- しゃがみ中Kにドライブラッシュを仕込む。当たったらしゃがみ強Pへ
- ただしガードされた場合、しゃがみ強Pは暴れで割られる
- 割られたくないなら弱Pにする(OD無敵技でも割り込めないくらい連係が詰まる)
- 暴れてくると読んだなら立ち中P(カウンターヒットが取れる)
- コンボ目的ならしゃがみ強P
ドライブインパクト
- しゃがみ強P > しゃがみ中P から確定反撃にして、ドライブラッシュ > アサルトブレード > 強スパイラルアロー > SA1 または SA3
- 画面端で壁に叩きつけたとき:ヒットなら強攻撃から、ガードで叩きつけた場合は 中スパイラルアロー > キャノンスパイク
スーパーアーツ
| SA | 動画での説明 |
|---|---|
| SA1 | 弱攻撃からキャンセルできる。飛び道具には無敵ではないので、打撃と投げにしか勝てない |
| SA2 | **中攻撃・強攻撃からキャンセルできる(弱攻撃からは不可)。**OD必殺技からもキャンセルできる。飛び道具を越えられるが、そこはSA3に任せたほうがよい。動画は地上ヒット2,800ダメージ、空中ヒットも2,800ダメージと説明しています |
| SA3 | **画面端から端まで届き、飛び道具を抜ける。**波動拳を持つ相手には、遠距離でも仕込んでおいて撃ち始めを見たら出す。確定反撃としても対飛び道具としても使える |
SA3につなぐコンボ
- アサルトブレードで打ち上げ > 強スパイラルアロー > SA3(この形だと十分高く浮く)
- 画面端:アサルトブレード > アサルトブレード > 中スパイラルアロー > SA1 または SA3
カウンターヒットからのコンボ
起き上がりに暴れる相手に技を重ねて、カウンターヒットを取ったときの形です。
| カウンターヒットした技 | つなぐ先 |
|---|---|
| 立ち中P | 立ち強P |
| 立ち弱P | 立ち中P(近ければ 立ち弱P > 立ち中P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー) |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中P |
| しゃがみ強P | 立ち強P(一番ダメージが出る形) |
パニッシュカウンターからのコンボ
無敵のOD技をガードしたときの反撃です。
- 画面中央:しゃがみ強P > 立ち強P > ドライブラッシュ > アサルトブレード > 強スパイラルアロー > キャノンスパイク(またはスーパーアーツ)
- 画面端:アサルトブレード > アサルトブレード > 中スパイラルアロー > キャノンスパイク/SA1/SA3
- 動画は「画面端でこの形にすれば5,000を超える」と説明しています
画面端のフレーム調整(小ネタ)
中スパイラルアローで締めた場合
- 中スパイラルアローで締める
- しゃがみ弱Kを空振りさせる
- しゃがみ強Pを重ねる
- → ヒット+10F、ガード+4Fになる(動画の説明。通常のしゃがみ強Pはヒット+7F、ガード+1F)
- ガードされても+4Fあるので、しゃがみ強P > 立ち強P がカウンターヒットなしでつながる
強スパイラルアローで締めた場合
- 強スパイラルアローで締める
- しゃがみ弱Kではなく、立ち弱Kを空振りさせる
- しゃがみ強Pを重ねる
- → 同じくヒット+10F、ガード+4Fになる
位置を入れ替えるコンボ
リフトアッパー(←+中P)はリーチが無いので、単発では当てにくい。そこで、
- しゃがみ中Kなどを当てて確認する
- ドライブラッシュ > 立ち強P
- リフトコンビネーション(←+中P > 強K)
で位置が入れ替わる、としています。
投げのあとのセットアップ
前投げのあとは距離が離れて攻められないので、次の形にします。
- 前投げ
- ドライブラッシュ > 立ち強P → ガード+1F、ヒット+6F
- 分岐
- ガードされたら 弱P > 弱K でフレームトラップをかけ、当たったのを確認して立ち中P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー
- 当たっていたら 立ち中P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー
- 相手が起き上がりに暴れてカウンターヒットしたら、ドライブラッシュ 立ち強P > 立ち強P(動画では5,500ダメージ)
同じセットアップが、フーリガンコンビネーションからの投げの派生のあとにも使えます。
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| back medium punch | リフトアッパー(←+中P) |
| back medium punch heavy kick | リフトコンビネーション(←+中P > 強K) |
| back heavy kick | アサルトブレード(←+強K) |
| heavy punch heavy kick(target combo) | スイングコンビネーション(強P > 強K) |
| forward heavy kick | ディレイリーパー(→+強K) |
| uppercut / DP | キャノンスパイク |
| spin knuckle | アクセルスピンナックル |
| dive kick | キャノンストライク |
| hooligan(quarter circle forward punch) | フーリガンコンビネーション |
| the down kick(hooligan の派生) | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に↓+K) |
| level one / level two / level three | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト |
| Drive Rush / Drive Impact | ドライブラッシュ/ドライブインパクト |
| frame kill | あえて技を空振りさせて有利フレームを作ること |
| shimmy | 投げを空振りさせて確定反撃を取る形 |
確定できなかった箇所
この動画には手動字幕が無く、**英語の自動生成字幕(原文)**だけを根拠にしています。
- **フーリガンコンビネーションの派生を「4つ」と説明していますが、公式には5種類(レイザーエッジスライサー/キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップ)あります。**動画が挙げている「何も出さずに釣る」「通常の跳び蹴り」が公式のどれを指すかは、音声だけでは確定できませんでした。推測で補っていません
公式フレームデータとの照合
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 前方ステップ:公式の全体は18F = 動画の「18フレームのダッシュ」と一致
- ✅ 立ち中P:公式のヒット時の硬直差は+6F = 動画の「+6」と一致
- ✅ 立ち中P:公式のガード時の硬直差は-1F = 動画の「-1」と一致
- ✅ しゃがみ中P:公式の発生は7F = 動画の「7フレーム発生」と一致
- ✅ しゃがみ強P:公式のガード時の硬直差は+1F = 動画の「通常は+1」と一致
- ✅ しゃがみ強P:公式のヒット時の硬直差は+7F = 動画の「通常は+7」と一致
- ✅ しゃがみ強K:公式の発生は9F = 動画の「9フレーム」と一致
- ✅ ディレイリーパー:公式のガード時の硬直差は-12F = 動画の「-12」と一致
- ✅ 弱 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は-3F = 動画の「-3」と一致
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は-2F = 動画の「-2」と一致
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は+3F = 動画の「+3」と一致
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式のヒット時の硬直差は+5F = 動画の「+5」と一致
- ✅ リバースエッジ(ホールド):公式のヒット時の硬直差は+8F で、動画の「下+Kの派生で+8」と一致します
- ⚠ SA2 キラービースピン:情報源は地上ヒット2,800ダメージとしていますが、公式の現在値は3,000です(下記の調整を参照)
- ⚠ 動画がドライブラッシュ後の値として挙げている数字(立ち強Pでガード+1F/ヒット+6F)は、情報源が通常時の硬直差にドライブラッシュぶんを足したもので、公式フレームデータの表には載っていません
- ⚠ 画面端のフレーム調整で挙げられているしゃがみ強Pの+10F/+4Fも、情報源が重ねた結果の値として述べているもので、公式の表の値とは別物です
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン(202405 Ver.)
①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
**動画が言う「2,800ダメージ」は、この調整の前の値です。**またコマンドも変わっています。
スイングコンビネーション(強P > 強K)(202405 Ver.)
①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
スイングコンビネーション(強P > 強K)(202506 Ver.)
最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
動画が言う「2段目をキャノンストライクにキャンセルする」形は、キャンセルできるタイミングが2F遅くなっています。
【中/強】アクセルスピンナックル(202405 Ver.)
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル(20260803)
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
しゃがみ中P(20241202)
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
ディレイリーパー(20260317)
①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
動画が「コンボ補正でダメージが伸びない」としていたディレイリーパーは、この調整で始動値が下げられています。
【強】スパイラルアロー 【強】キャノンスパイク 【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技(20260803)
ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
動画が「スタン中はチャージする時間がある」としていたホールド版フーリガンコンビネーションは、現在はボタンを離さなくても最速で出ます。