キャミィ総合ガイド(英語)|立ち回りで振る通常技・有利状況のループと運びコンボ・不利状況の抜け方・対空の死角・必殺技の使い分け

情報源:Akaraien(YouTube) ・ 投稿日:2023-08-13

⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

キャミィの立ち回り・有利状況・不利状況・対空・必殺技を、27分41秒で一通り通した英語の総合ガイドです。章立ては Intro(0:00)/Neutral(0:23)/Advantage(6:01)/Disadvantage(20:20)/Anti-Air(22:47)/Special Moves(24:45)/Outro(26:46) です。

🚨 **この動画は英語です。文字起こしは英語の自動生成字幕(英語原文トラック)**から取得しました。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。**記事は日本語で書いていますが、数値と手順は英語原文から起こしています。音声認識で崩れている語は推測で補わず、確定できない旨を書いています。

内容

  • 立ち回りで振る弱・中・強の通常技と、その使い分け
  • 立ち回りで使う必殺技(弱スパイラルアローとキャノンストライク)
  • 有利状況での打撃・投げのループ(画面中央)
  • 投げたあとの続け方
  • ドライブラッシュからの運びコンボ2種
  • 画面端での持続重ねのセットアップ
  • 投げループと、その返し方・こちらの対処
  • 不利状況での抜け方
  • 対空の死角と、対空に使う技
  • アクセルスピンナックルの強度別の使い分け

具体手順

立ち回り:弱攻撃

立ち弱Kを使う。相手のダッシュを止めるのに、このゲームで一番いいボタンのひとつ。空振り確定反撃も取りやすい。 **一番のコツは、必殺技を仕込むこと。中スパイラルアローを仕込むのが一番いい。**歩きながら立ち弱Kを押して、その最中に中スパイラルアローを入力する。これで相手のダッシュに引っかかれば、そのまま攻めに行ける。 遅すぎるとダメで、遅く入力すると(ヒットしていなくても)勝手に出てしまう。押している最中に必殺技入力を重ねること。

立ち回り:中攻撃

しゃがみ中K。リーチの長い下段で、当てれば有利が取れて、前に出てくる相手にも当たる。ここでもスパイラルアローを仕込める。相手に向かってダッシュしたあとにこれを出すのもおすすめ。(投稿者は「立ち回りで一番好きなボタン」と述べています。) しゃがみ中P。空振り確定反撃に一番いい。ダメージも一番出る(画面表示で1300に対して1600)。パニッシュカウンターで当てればもう一度繋がるので、中P・中P・スパイラルアロー、ドライブラッシュなどに行ける。 **立ち中K。**牽制として良いのと、**相手のドライブゲージを大きく削る。**相手がバーンアウト間近のときに画面端で使うと効く。あと、起き上がりに飛ぼうとする相手を落とせる。

立ち回り:強攻撃

強攻撃は立ち強Kしか使わない。立ち中Kと似ているがもっとリーチが長い。 **大足はごくまれに。**リスクが大きいので、届く距離なら中Kのほうがいい。 立ち中Kと立ち強Kは振りすぎないこと。どちらもドライブインパクトを合わせられる。この2つはドライブラッシュにキャンセルできない。

立ち回り:必殺技(2つだけ)

**弱スパイラルアロー。**遠い距離から引っかけられる。先端だと±0Fか-1Fなので基本的に安全。近い距離で出すと-12Fで確定反撃をもらう。この距離なら-3Fで安全。

キャノンストライク。空振り確定反撃としてとても良い。相手がしゃがみ中Kを振っているところを飛び越えて反撃できる。 当てるのは相手の足元(つま先)。当たりどころで硬直差が変わる。 ヒット時:相手の頭に当てると+8F、できるだけ下に当てると+14F。 ガード時:頭で当てるとマイナスで確定反撃をもらう。足のあたりに当てれば+1F、最適なら+2F~+3F。 OD版が一番好き。頭に当ててしまっても-2Fで済むので、当たるか分からないときはOD版。

有利状況:画面中央の打撃・投げループ

どのスパイラルアローで締めてもいいので、当てて締めると**+29F**。この数字を覚えておいてほしい。 そこから前方ステップすると+4F。つまり持続重ねでも投げでも好きにできる。 ここで立ち強Pを出す。これがいつも狙う形。ガードされても**+1F**。 そこから2択で、(1)投げるか**(2)弱Pを出す。弱Pなら弱P>中Pで続ける。相手が暴れたらこちらが勝つ。 これは起き上がりの両方の選択肢に当たる**(その場でも、後ろ受け身でも)。

投げたあとの続け方

前方ステップして投げたあと、相手が後ろ受け身をすると**-15Fなので有利ではない。 投げたあとはすぐドライブラッシュして、立ち強Pを押す。これでさっきと同じ+1Fの状況に戻る。当たれば大きなコンボになる。 カウンターヒットしただけでも+8F**なので、もう一度立ち強Pが入る。3500ダメージくらい出て、そのまま画面端まで運べる。

相手がその場受け身なら、**投げループをそのまま続けられる。**相手がパリィしてきた場合も、投げてしまえば同じ状況になる。

ドライブラッシュからの運びコンボ(2種)

1本目(相手が立っているときだけ) しゃがみ中K > 即ドライブラッシュ > ←+強K > 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク 画面中央から一気に画面端まで運べる。ただし相手がしゃがんでいると空振りする。

2本目(安全な方) 立ち中P > しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強スパイラルアロー 運びも良く、一番安全。途中で外しても大丈夫で、暴れられても通る(無敵技だけは別)。

**SA1は運びがとても長い。**画面端から反対の画面端まで押し込める。

画面端の持続重ねセットアップ

持続重ねとは、相手の起き上がりに、すでに攻撃判定が出ている技を重ねること。+7Fの技が、持続重ねだと+9Fになる。

中スパイラルアローで締めた場合:しゃがみ弱K → そのあとすぐ しゃがみ強P。本来+1Fの技が+4Fになる。 そこからしゃがみ中P の後に 立ち中Pを出す。相手が暴れたら(しゃがみ弱Pがこのゲームで一番速い)カウンターヒットからコンボになる。 フェイクもできる。しゃがみ弱Kのあと、しゃがみ強Pではなく投げに行く。

強スパイラルアローで締めた場合:同じ形は入らない。立ち弱Kを使う。これで+4F。 覚え方:強スパイラルアローなら立ち弱K、中スパイラルアローならしゃがみ中K。どちらも+4F。

投げループ

投げて、前に2歩歩いて、また投げる。これを繰り返す。 相手に起き上がり最速でしゃがみ弱K/しゃがみ弱Pを押させて確かめられる。遅いと食らうが、合っていればボタンを押されていても勝つ。

相手側の返し方は、暴れ・投げ抜け・後方ステップだけ。後方ステップされると、相手のしゃがみ中P > 強スパイラルアローで押し返される。 **パリィも弱Pも飛びも全部こちらが勝つ。取れるのは4フレームの技まで。**SA3と無敵技も通るが、どちらもリスクが大きい。

相手が飛んで抜けようとする場合はクロスカット(半回転の入力からキックを押す)で落とせる。垂直跳びでも同じ。

投げループの最中に立ち中Pを持続重ねに使える。うまく重ねると**+2Fで、そのあと立ち弱Kが必ず繋がる。そこから投げに行ってもいいし、立ち弱Kからヒット確認して中スパイラルアロー**に繋いでもいい。

ゲージを全部使うコンボは4600ダメージ。相手の体力が4000くらいならここから倒し切れる。

ディレイリーパー(→+強K)の使い方

しゃがみ中Pやしゃがみ中Kが届かない距離がある。この技はその外側から届く。当たればSA3コンボまで行ける。 相手がその距離でボタンを振ってくるときの釣りに使う。ゲージがあればガードされても大丈夫。

連係の中でのキャノンストライク

しゃがみ弱K > 弱P > 弱Pの連係から、そのまま上に飛んでキャノンストライクを出すと常に+3Fになる。 もう1つ、リスクを取って倒しに行くなら**→+強K**。

不利状況(ディスアドバンテージ)

しゃがみ弱Pが一番の抜け手段。しゃがみ弱P > 立ち弱Kから、前に説明した起き攻めのセットアップに繋げられる。当たったのを自分で認識できるように、ゆっくりやること。 しゃがみ中Kはシミー対策に。相手が投げを空振らせようと下がってきたら、しゃがみ中K。**ガードされたときのためにドライブラッシュしておくと安全。**単に振って、そのあと飛んで(中キャノンストライクなどで)逃げてもいい。

**OD キャノンスパイクは押し方に注意。**Street Fighter 6 共通の話で、完全無敵にするには2つのキックを同じフレームで同時に押す必要がある。片方を先に押してから両方を押すと、1フレームぶんの発生が出てしまい、そこで食らう。 ガードされると大ダメージのコンボをもらうのでリスクは大きい。ただしキャミィのものは自分を画面端の外まで押し出してくれるので、そこから自分が試合を動かせる。

投げループの3つ目の抜け方は、すぐ飛んでキャノンストライク。相手の投げが空振ればパニッシュカウンターになる。ガードされても、OD版なら頭に当たっても-2Fで済む。

対空

キャノンスパイクには死角がある。弱・中・強すべてに死角がある。相手が近くから飛び込んでくると、飛び越されて当たらない範囲がある。 距離で使い分ける。近い距離は弱、中距離は中、遠い距離は強。垂直跳びには強が当たるが中は当たらない、という距離もある。 画面端では中が一番安全。 死角に入られると、どれを出しても当たらない。 飛び込みが多くてリスクを取りたくないなら、立ち中Pが低リスク(リターンも低い)。

一番好きな対空は ←+強K。そこからSA3やコンボに繋がる。ただし**持続が短いので一番リスクが高い。**SA1で画面端まで押し込むこともできる。

必殺技の使い分け(キャラ対策で使うもの)

**アクセルスピンナックルは飛び道具対策の技。**飛び道具を撃つキャラ(ガイル・JPなど)との対戦が楽になる。 **強版を一番おすすめする。**リーチが一番長く、当たれば+5Fでコンボにも行ける。飛び道具を抜けて当ててコンボ、という形が作れる。 OD版は発生が速いので、見てから確定反撃に使える。画面端では相手の裏に回れるので、持続重ねのセットアップから択にもできる。 **弱版は無敵が無い。**連係の中で繋ぎに使うだけ。近い距離なら中版。

フーリガンコンビネーションは別動画で説明している。(この動画では扱っていません。) **キャノンストライクは振りすぎないこと。**対空されるしSA3も合わせられる。立ち回りは通常技で組み立てて、キャノンストライクは時々混ぜる。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

情報源での表記(英語)公式技名・用語
standing light kick立ち弱K(フーリガンローキック)
crouching light punch / crouching light kickしゃがみ弱P(ラピッドショット)/しゃがみ弱K(スタンレイピア)
crouching medium kick / crouching medium punchしゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中P(ライトグレネード)
standing medium kick / standing medium punch立ち中K(トゥースマッシュ)/立ち中P(フーリガンストレート)
standing heavy punch / standing heavy kick立ち強P(スイングナックル)/立ち強K(スティールスライサー)
crouching heavy punch / sweepしゃがみ強P(トーピードーシェル)/しゃがみ強K(グランドスイープ)
back heavy kick←+強K。公式コマンド一覧ではアサルトブレード
forward heavy kick→+強K。公式コマンド一覧ではディレイリーパー
spiral arrow(L / M / H)スパイラルアロー(弱/中/強)
dive kick / ex dive kickキャノンストライク/OD キャノンストライク
DP / hdp / EX DPキャノンスパイク/強 キャノンスパイク/OD キャノンスパイク
spin knuckle(L / M / H / EX)アクセルスピンナックル(弱/中/強/OD)
hooliganフーリガンコンビネーション
drive rush / drive brushドライブラッシュ
midi setup(meaty setup)持続重ね
throw loop / fro loop投げループ
cross cutクロスカット(飛び込んできた相手の下をくぐって落とす対空)
level 1 / level 3SA1/SA3
shimmyシミー
  • 🚨 自動生成字幕では Cammy が「Cami」「Kami」「Camby」、throw が「fro」「thrall」「bro」、drive rush が「drive brush」、**meaty が「midi」「media」**などに崩れています。意味が取れる範囲で日本語にしていますが、崩れて読み取れなかった箇所は推測で補っていません。
  • 🚨 **「立ち強P」と訳した箇所は、英語では standing heavy punch です。**同じ連係の中で「ターゲットコンボ」との区別が字幕から付かない箇所があり、そこは断定していません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ **立ち弱K(フーリガンローキック)**は公式フレームデータで発生5F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ300です。
  • ✅ **しゃがみ弱P(ラピッドショット)**は公式フレームデータで発生4F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ300。**キャミィの通常技で発生が一番速いのはこの技と立ち弱P(どちらも発生4F)**で、投稿者の「しゃがみ弱Pが一番速い」という説明と対応します。
  • ✅ **しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、キャンセル可、属性は下段です。
  • ✅ **しゃがみ中P(ライトグレネード)は公式フレームデータで発生7F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ600。備考に「空振り時硬直3F増加」**とあります。
  • ✅ **立ち中K(トゥースマッシュ)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+3F、ガード時-4F、ダメージ700で、ガード時のドライブゲージ減少は-4000です。**立ち強K(スティールスライサー)**は発生11F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ900で、ガード時のドライブゲージ減少は-6000。キャミィの通常技ではこの2つが大きく、投稿者の「ドライブゲージをよく削る」という説明と対応します。
  • ✅ 立ち中Kと立ち強Kのキャンセル欄は、公式フレームデータでどちらも空欄です。投稿者の「この2つはドライブラッシュにキャンセルできない」という説明と一致します。
  • ✅ 弱 スパイラルアローは公式フレームデータで発生9F、持続9-21F、ガード時-12F、ダメージ800。備考に**「9-24F 空中判定」**とあります。投稿者の言う「先端なら±0Fか-1F」「この距離なら-3F」は、持続のどこを当てたかで変わる値で、公式の表に載っている-12Fは発生直後に当てたときの値です。
  • ✅ 強 アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生28F、ヒット時+5F、ガード時+3F、ダメージ800。備考に**「9-27F 飛び道具無敵」**とあり、投稿者の「当たれば+5F」「飛び道具を抜けられる」という説明と一致します。
  • ✅ 弱 アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生21F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800。備考に無敵の記述がなく、投稿者の「弱版は無敵が無い」という説明と一致します。
  • ✅ OD アクセルスピンナックルの備考に**「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**とあり、投稿者の「画面端で裏に回れる」という説明と対応します。
  • ⚠ キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータでヒット時+0~+11F、ガード時-6~+5F、OD版はヒット時+0~+11F、ガード時-3~+7Fです。**情報源は「ヒット時に最大+14F」と述べていますが、公式の表の上限は+11Fです。**当サイトでは食い違いの理由を確認できませんでした。情報源の主張としてそのまま載せ、公式の値を併記しています。
  • ✅ キャノンスパイクの無敵は、公式フレームデータの備考で**弱が「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、中が「1-9F」、強が「1-8F」、OD版が「1-7F 完全無敵」**です。投稿者の言う「死角がある」という話は、この無敵時間と判定の形によるものです。
  • ✅ アサルトブレードは公式フレームデータで発生9F、持続9-11F、ガード時-7F、ダメージ800。備考に**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあり、投稿者の「そこからSA3やコンボに繋がる」「持続が短い」という説明と対応します。
  • ✅ ディレイリーパーは公式フレームデータで発生18F、持続18-20F、ガード時-12F、ダメージ800。備考に**「ヒット時硬直5F減少」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」**とあります。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2023年8月13日公開です。その後、動画が扱っている技に次の調整が入りました(公式のバトル変更リストより)。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

2024年5月(202405 Ver.)

立ち強K:①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

ディレイリーパー (→+強K):ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。

【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

立ち中P:ヒットバックを縮小しました。

立ち中K:7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):コンボカウント 加算値を減少しました。

2024年12月(20241202 Ver.)

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

🚨 ①は「ODキャノンスパイクで画面端の外に押し出される」という説明に直接関わる変更です。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

2025年6月(202506 Ver.)

立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

2026年3月(20260317 Ver.)

ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

2026年8月3日

立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

情報源について

元動画のタイトル:The ONLY Cammy Guide You Will Ever Need — Akaraien(2023年8月13日公開・27分41秒・英語)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=cHSSn8DXTkw
Akaraien(YouTube)/投稿日:2023-08-13